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El equilibrio de los lanzadores de conjuros; Espontánea Ruedas versus Preparado Ruedas dnd-3.5e optimization house-rules balance class rpg

Así que pregunte a cualquier optimizador y casi siempre te dicen lo mismo: en 3.5 clases que preparar hechizos son mejores que espontánea de los lanzadores de conjuros. Generalmente no es pensado como incluso un concurso. Hay un par de razones para esto (no importa que preparado ruedas por lo general mejoran class características de su espontánea homólogos), pero los más frecuentemente citados son los más lentos de la fundición de la progresión y la falta de versatilidad. Todos espontánea ruedas de obtener por su pérdida de poder, versatilidad y facilidad de juego. Mis jugadores acaba de terminar una campaña con un Archivero y un Druida y terminaron cansados por todo el trabajo extra. Les gusta la idea espontánea de ruedas, pero a ellos no les gusta sentir que están siendo castigados por la elección de un claramente inferior, class simplemente porque no quieren perder cada hora de elegir los hechizos.

De todas las cosas que he pensado para tratar de corregir este desequilibrio, el más sencillo parecía estar acelerando el hechizo de la progresión de la tendencia espontánea de las ruedas para que coincida con la progresión de la preparación de los lanzadores de conjuros. Nunca había parecía ser una buena razón para esto de todos modos, a menos que los Asistentes realmente sobreestimar el valor de la tendencia espontánea de la fundición. Esto parece ayudar a conseguir esos espontánea de ruedas en casi el mismo pie, preparado ruedas. En realidad creo que todavía no sean tan buenas, pero iba a cerrar la brecha de manera significativa, que es lo que estoy buscando. ¿Alguien tiene alguna experiencia de intentar algo a lo largo de estas líneas? O cualquier pensamiento o las ideas de otros sobre el cierre de esta brecha?

Oh, y sé que "los lanzadores de conjuros no necesita ningún tipo de ayuda." Me parece que el nivel del sistema instructivo, pero tomar sus recomendaciones sobre la composición de los equipos con un muy significativo grano de sal. No estoy interesado en la forma en que el Hechicero se apila para arriba contra el Bárbaro, porque los dos sirven totalmente diferentes roles. Estoy mucho más preocupado por cómo se compara con el Asistente. En mi mente, los dos deben jugar de manera diferente, pero no tienen una diferencia significativa en el poder.

Respuestas

Estos son bascially listados en orden de "más pequeño y más fácil" a "más grande y más difícil."

Paso Uno: Eliminar la perdida de lanzamiento de hechizos de nivel en la 3ª

Hay, literalmente, no hay razón para ello. En el momento, puede que haya sido creía que había ventajas espontánea de la conversión de la reclamaba como un factor de equilibrio, o, como se rumorea, Monte Cook puede tener sólo odiaba a los hechiceros (véase aquí para una búsqueda de la verdadera razón), pero la experiencia y la retrospectiva han demostrado no ser el caso.

Paso Dos: Rápido Metamagic

Uno de los naturales y adecuados ventajas que espontánea de los lanzadores de conjuros debe tener es la capacidad de aplicar metamagic sobre la marcha, pero el aumento del tiempo de lanzamiento para este ruinas. Para eliminar eso.

Paso Tres: considera el Más episodios por Día

Esta es la ventaja que espontánea de ruedas tienen, pero la diferencia no es tan grande: generalmente alrededor de 1 hechizo por día por el hechizo de nivel. Podría ser más grande, que vale la pena un poco más. Dicho esto, conjuros por día es rara vez una significativa limitación en los lanzadores de conjuros pasado de nivel 7 o así (e incluso que podría ser generosos).

Paso Cuatro: Considere Más Hechizos Conocidos

Definitivamente reduce una gran piedra de tropiezo para ellos, y teniendo en cuenta que preparaba a los lanzadores de conjuros tienen hechizos conocidos de "todos los hechizos," ellos no son propensos a ser amenazada por él. Por ejemplo, los hechiceros saben hechizos en una distribución muy similar a la de los asistentes de conjuros por día, lo que significa que el brujo tiene el fin de "preparar" el mismo número de hechizos como el asistente, él sólo tiene que preparar para el resto de su vida, mientras que el asistente sólo tiene que preparar para el día siguiente.

Bonus: Hechicero específicamente

El hechicero realmente merece un mejor chasis y class características. 2 + Int puntos de habilidad, en un Cha-Cha-basado class ? Eso sólo significa. Para el caso, un Cha-Cha-basado class , con sólo Bluff como un Cha-Cha-basado class -la habilidad? Por qué? Darles Intimidar, al menos. Algunos de los más conocimientos no estaría mal. Y algunos class características, incluso si es sólo Abstenerse de Materiales en la 1 ª y bono de hazañas como el asistente obtiene. Algunos de Pathfinder del linaje son ridículas, pero algunos de ellos son bastante justo.

Progresión Más Lenta, Pero Más Hechizo Ranuras

Los hechiceros conseguir dos más hechizo de ranuras por cada nivel que los Magos hacen. La desventaja es que van hasta el hechizo niveles un poco más lentamente (exactamente un nivel más adelante). Es que el comercio pena? Si usted no lo creo, usted puede cambiar a su alrededor y no hacer una gran diferencia. Los asistentes también obtener bono de hazañas que los Hechiceros no conseguir, por lo que incluso con idéntico lanzamiento de hechizos, el Asistente está todavía por delante.

El Problema Real: La Versatilidad

Dicho esto, la solución no va a arreglar el desequilibrio entre las clases porque no estás enfrentar el verdadero problema. Los asistentes son mejores que los Hechiceros porque Asistentes pueden preparar para, literalmente, cualquier cosa. Se puede preparar cualquier hechizo se puede obtener una copia de su libro de hechizos, que tiende a ser una lista muy grande una vez que llegue a los niveles superiores.

Un Hechicero puede lanzar hechizos más por día, pero él se 3-5 hechizos por nivel que él sabe, y eso es todo. Si ninguno de los hechizos de pasar a la dirección de algo que quiere hacer... demasiado malo. Ir a comprar un rollo de pergamino.

Aparecerá un Asistente que casi siempre tienen una mucho mayor variedad de hechizos. Hay muy pocas cosas que no tienen un hechizo para que. Si esto sucede, puede simplemente ir a buscar a ese hechizo, y lo puso en su libro (o utilizar una barra de desplazamiento).

Ese es el verdadero problema entre ellos. Un Hechicero que se especializa su hechizo de selección en hacer una cosa que es tan bueno en esa cosa como un Asistente, y puede hacerlo más veces al día. El Asistente también será capaz de hacer quince otras cosas, el Hechicero no puede.

Esa es la operación que se realiza para la fundición. Si su objetivo es la optimización, no es un comercio que valga la pena.

El cierre de la Brecha

En lugar de acelerar el hechizo progresión, dar el Hechicero una piscina más grande de hechizos conocidos. Cada uno de esos agregar hará que el Hechicero más versátil, que es lo que falta en comparación a los Asistentes.

Por supuesto, si usted va por la borda en que, va a crear un lanzador de conjuros que puede espontáneamente yeso para muchos hechizos que se haría la preparación de las clases débiles (y un dolor para jugar) en su lugar. Es un tema difícil de conseguir.

Una solución que he visto es permitir a los Brujos para cambiar sus hechizos mucho más fácilmente. Por RAW, Hechiceros sólo puede cambiar existente conocido hechizos con los nuevos, una vez que todos los otros niveles. Si usted permite que los Brujos para olvidar un hechizo conocido y reemplazarlo con un hechizo de desplazamiento, se les da una razonable cantidad extra de versatilidad, mientras que sigue manteniendo la separación entre Magos y Hechiceros.

He aquí cómo me gustaría la implementación de esta idea:

Hechizo de Aprendizaje: los Hechiceros puede cambiar existente hechizos conocidos con los nuevos. Esto requiere un desplazamiento de la nueva hechizo para ser aprendido, y a 1 hora en ritual. Una vez que el ritual se completa, el desplazamiento se gasta, el Hechicero se olvida de uno de sus hechizos conocidos, y que aprender el hechizo de desplazamiento. El hechizo de desplazamiento debe ser igual o menor nivel de hechizo que el hechizo para ser olvidado.

He encontrado este Gigante en el Patio de Correos a ser bastante útil. Básicamente, se habla de este tema; parece que la mayoría de la gente reconoce que los hechiceros son los "más débiles" class , pero no por mucho. Además, una gran cantidad de clases de prestigio (como discípulo de dragón) pueden ser fácilmente introducidos por un hechicero, y no por un puro asistente. La gente recomendamos jugar hechiceros sólo para el problema que usted menciona; asistentes puede ser una locura impresionante, pero requieren constante de la planificación!

Además, usted no debe descuidar los brujos en este debate o en otros espontánea ruedas como la ortografía de los ladrones o los bardos. Los otros espontánea ruedas pueden ser super divertido, y puede cumplir diferentes roles más espectacular que el hechicero. Seguro, ellos no son los "reescribir el universo" tipo de lanzador de conjuros, pero eso está bien. (Tenemos el juego para la diversión, ¿verdad?) A menos que usted se involucre en hardcore, juegos olímpicos nivel de competencia mínimo-máximo, espontánea hechizo de ruedas no debería caer muy por detrás y puede ser super divertido.

Si usted está todavía en cuestión que espontánea de ruedas de sacar el eje, el DM puede tomar medidas para resaltar los beneficios de la tendencia espontánea de la fundición, pero aún jugar con las reglas-como escrito. Ejecución de aventureros irregular, manteniendo una falta de información, y la prevención de todos los recursos disponibles son todas las situaciones donde espontánea de lanzamiento de hechizos es mejor.