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Tratar con "sin miedo" a los jugadores agnostico-al-sistema problem-players muerte-personaje rpg

Tengo algo de "duro de pelar" los jugadores de mi grupo que no temen a la muerte, el 4 de 6 para ser exactos, lo que provoca problemas para el resto de los jugadores, ya que sienten que son siempre dejarse arrastrar en problemas, tratando de no romper el grupo en dos. Cuando me dicen que no teme a la muerte, incluso si me lo trajo de todo el panteón abajo en la tierra se comprometió a limpiar el partido, estos 4 seguiría lucha a muerte.

No estoy tratando de jugar a favoritos o castigar a los chicos, así que ¿cómo puedo lidiar con este problema? Las técnicas que debo usar para hacer de ellos su valor las vidas de los personajes más, haciendo la ruta de escape, aparentemente una buena alternativa? Al parecer, yo no puedo matar a ellos, la causa de todo el partido para ir a la quiebra, además no me gusta la idea de pagar un clérigo y **poof** el carácter auto-mágicamente se encuentra entre los vivos una vez más. Por otra parte, no van a pensar dos veces antes de matar a un NPC que trató de taza de ellos, o el chantaje. Traen sin piedad en la mesa por la vida de los NPCs (guardias corruptos, bandidos, masacrando a un pequeño elfo de la aldea que se convirtió al lado oscuro), que se dirige hacia Legal Neutral, pero actuando como la ciencia del caos.

Parcialmente, esto es causado por mi personalidad como jugador, que puede afectar a mi punto de vista como DM. Yo siempre elegir las funciones de apoyo, que la mayoría de las veces tomar la culpa por la muerte de un miembro del partido, así que por lo general no me gusta la idea de matar. Tal vez ellos saben y se aprovechan de eso, pero si es inevitable no tengo ningún reparo en matar a ellos con el fin de mantenerlos bajo control. Pero ninguno ha muerto sin embargo, el peor que ha pasado es que Dos personajes se fue abajo, pero estabilizado, la tercera fue la suerte de salirse con 1 de HP en 3 ataques, no fudging.

Soluciones alternativas/sugerencias/ideas?

PS. Jugamos DnD 4e, pero eso es irrelevante en mi opinión.

Respuestas

Bits de una introducción de la historia: me dieron un descuento de mi compañía de teléfono para la retención, por amenazar con cancelar. Mi vecino también amenazó con cancelar después de escuchar acerca de mi descuento, pero no recibió una oferta. Por qué? Él no es serio acerca de dejar, y que cayó en la cuenta. Me fue. Si alguien sabe que usted no tiene que apretar el gatillo, no tienen una razón para cambiar lo que están haciendo.

Tienes Miedo A Matar a Ellos

Usted puede darles opciones, rutas de escape, y sugerencias de todo lo que quieras. En el final, se sienten invencibles. Van a seguir para sentirse invencible tan larga como la que tienes miedo de apretar el gatillo de su asesinato.

Al parecer, yo no puedo matar a ellos, la causa de todo el partido para ir la quiebra

Este, a la derecha aquí, es por eso que está a la derecha. Ellos no tienen ninguna razón para cambiar lo que están haciendo, porque no hay ninguna amenaza real. Tienes miedo a matar a ellos. Ellos probablemente saben que, en algún nivel. Los jugadores son inteligentes y perceptivos, incluso si sólo se sienten las cosas en un nivel subconsciente a veces.

Usted tiene que conseguir su temor.

Matan Bastante

Así, usted necesita estar dispuesto a matar a ellos. Pero también hay que jugar bastante. No se acaba de lanzar un modo del dios de la muerte NPC en ellos para eliminarlos. Jugar el juego de forma normal, sólo si hacen algo imprudente y se lanzan en un desafío que no puede vencer, ser despiadado. Si los sobrevivientes tratan de negociar o de retiro, vamos a ellos.

Usted tiene que infundir algo de miedo, sin los jugadores creyendo que está justo castigo por su estilo de juego. Tal vez realmente puede romper la puerta y luchar contra la próxima batalla sin tener que estar preocupado. Si están teniendo diversión y todo el mundo está jugando bastante, eso es genial!

Es malo sólo si cobran de cabeza en situaciones en las que debe matar a ellos, y usted empieza a cambiar los encuentros o fudging rollos para salvarlos. No hagas eso. Ser despiadado, pero lo justo. Sé que no has hecho disfrazados nada, pero hay una tendencia a cambiar los objetivos cuando alguien es derribado. No. Ir para que un golpe mortal. Como he dicho, ser despiadado.

También es posible que la dificultad de sus encuentros no es lo suficientemente alto, si se puede conseguir a través de ellos con sólo una llamada de cierre que usted ha mencionado.

Si tiene la intención de rampa de la dificultad, en un esfuerzo para hacer el combate más letal, valdría la pena hablar con ellos antes de que uno de sus sesiones para que estés enterado de eso. Puede ser una sorpresa desagradable si el juego ha sido jugado una cierta manera y de repente cambia el tono a uno más letal sin ninguna advertencia.

Tal Vez Les Gusta Ese Tipo De Juego

Conozco a alguien que yo no juego con más, que juega con este estilo. Él absolutamente no hacer el retiro, o la negociación. Los cargos que él en todo. Cuando él se enfurece, se trata de agarrar más enemigos antes de que su ira se acabe. Se pone a sí mismo y a la gente en la fiesta de muertos.

Es válida estilo de juego. Es uno de los que me aborrecen. Ninguno de nosotros está equivocado en cómo queremos jugar el juego, pero no somos compatibles. Él y yo simplemente no pueden jugar juntos, porque queremos que muy, muy diferentes estilos de juego. Fuera de D&D, nos llevamos bastante bien.

La frecuencia hace referencia a la Misma Página de la Herramienta puede ser de utilidad aquí.

Si tienes esa situación, usted no será capaz de cambiar la forma de los cuatro quieren jugar, no importa lo que hagas. La persona que he mencionado ha muerto como quince veces y se ha ido a través de diez caracteres, mientras que otros están en su primera. No le importa. Él quiere romper cosas en la cara, punto.

Si usted tiene, usted tiene que tratar de mezclar las cosas para satisfacer a todo el mundo a medida que avanza. Tal vez hay algo que solo puede ser hablado pasado. Tal vez el sigilo es necesario. Tal vez lo que realmente debe ejecutar en y apuñalar a todo a la vista. Mezclar, y tratar de dar a todos algo que les gusta hacer a ellos.

Realmente no se sabe si esto es cierto hasta que realmente matar a algunas personas, y ver cómo reaccionan a él. Si están más cauteloso, entonces está bien. Si se acaba de hacer exactamente la misma cosa una y otra vez, entonces usted tendrá que adaptar porque eso es lo que quieren hacer.

La resurrección

además no me gusta la idea de pagar un clérigo y maricón el carácter auto-mágicamente se encuentra entre los vivos una vez más

Este es otro problema cuando se trata de matar a la gente. Si usted está dispuesto a matar el partido, hay dos maneras de lidiar con las consecuencias:

  1. La resurrección
  2. Hacer Nuevos Personajes

Estoy fuertemente a favor de la opción #1, porque mi campañas tienden a involucrar mucho ejecución de las tramas y los que no funcionan cuando la totalidad de la parte de los ciclos a través de un montón de personajes. Otras personas fuertemente a favor de #2, porque quieren combatir a ser significativa y la muerte para ser un gran problema.

La forma más sencilla de hacer resurrección herido sin conseguir librarse de ella es aumentar la dificultad de conseguir. En 3.5, Levantar a los Muertos costará al menos 5000g y requiere que usted tenga el cuerpo intacto. Para los nuevos personajes, que era una suma imposible. Incluso para mediados de los personajes de nivel que se lo podía permitir, que una cantidad significativa de la riqueza, y los jugadores no quieren perder toneladas de riqueza (también conocido como: engranajes, también conocido como: poder) por la muerte constantemente. (Y si el cuerpo está en un lugar que no se puede recuperar, entonces se vuelve muy costoso.)

No sé lo de la resurrección de los costos están en 4e, pero se puede hacer un reparto más grande para conseguir uno a través de las reglas de la casa, si no te gusta cómo el núcleo del juego se maneja. Tal vez es caro. Tal vez sólo una persona en el país pueden hacerlo (y ella es, obviamente, ocupado). Tal vez un Dios demanda que emprende una misión para él después de que él permite que su espíritu para volver.

Qué duro es volver es algo que usted debe averiguar, aunque, como cuando empiezas a matar a la gente que usted querrá tener esta solucionado ya. Los jugadores también deben ser informados de lo que las reglas en torno a ella son, si usted no está usando el estándar.

La respuesta corta: Matar a ellos. Hacerles entender que no son en realidad consecuencias de sus acciones.

Los poco más de tiempo de respuesta: Matar a ellos. Pero no sólo los matan. Usted no puede de repente empiezan a matar a los pcs de ahora, incluso si es legítimo. Van a empezar a quejarse (un montón), y con razón, porque usted ya ha establecido un estilo de DMing y la letalidad del mundo. De repente cambio de que sin la advertencia no es cool.

Así, usted necesita para comunicarse con ellos las cosas que está a punto de ser real. Usted puede hacer esto fuera de juego, si usted lo desea (algo así como "los Chicos que he estado muy flojo y he tirado algunos golpes, pero voy a dejar de hacer eso"), pero yo sugeriría hacerlo en el juego. Tal vez la próxima aventura implica particularmente peligroso en la zona, donde hardy aventureros son conocidos a desaparecer. Tal vez, finalmente, dejar el conejo de monte que es de la zona de arranque. Lo que sea.

El punto es, decirles que vamos a matarlos, matarlos y, a continuación, asegúrese de que ellos sepan por qué has matado (que quede claro que su descarado desprecio por las consecuencias fue la causa, y que se podrían haber evitado con un poco de precaución).

A la dirección de su Resurrección problema - sí, de acuerdo con el libro, no es un valor asociado con el lanzamiento del hechizo. Eso no significa que ese ritual es fácil de encontrar. Tal vez sólo uno de la escuela de solitario magos ha dominado la capacidad de devolver la vida a los muertos. Asimismo, no quiere decir que aquellos que han dominado están obligados a vender sus servicios. Hay una tonelada de razones por las que alguien podría negarse a vender su ritual de fundición, y si saben Resurrección, son muy capaces y muy probable que no necesita el dinero. En última instancia, sólo porque hay un precio asociado con ella, no significa que tiene que estar presente, y esto no significa que usted tiene que atenerse a ella, si no se ajusta a su mundo.

Por último, no castigar el resto de la fiesta por la muerte de uno de los personajes. En primer lugar, los dos que no están locos no hacer la cosa loca. Segundo, ya están pagando, en la forma de la pérdida de un miembro del partido. Les permita recuperar lo que el tesoro de los caracteres que llevan. Darles otro "en" para la búsqueda de líneas que se enganchan en los muertos de caracteres.

Así, como yo lo veo, la mejor manera de hacerlos miedo a la muerte, es por lo cual la muerte es una amenaza importante en sus juegos. Puede ser a través de PC muertes o a través de NPC muertes, pero que debería estar allí. Si la muerte no ocurra nunca, no tengas miedo de él.

PC Muerte

La matanza de los PCs es probablemente la mejor manera de inculcar el miedo a la muerte en uno de los jugadores. Después de todo, algunos de ellos morirán. Mis jugadores todavía recuerdo la primera vez que sus personajes mueren, y ellos lo saben por eso que yo no tengo miedo de matar a sus personajes si están haciendo algo que es abiertamente estúpido. Dejaron de carga solo en las ciudades, dejó de despertar a los dragones de su sueño (a menos que sepan que se puede derrotar a ellos) y se convirtió en mucho más estratégico del grupo. No en términos de gasto más tiempo a la planificación, pero en términos de cálculo de riesgos antes de hacer esas cosas estúpidas. Todos de él, porque saben que pueden morir a causa de esas acciones, porque saben que son potencias tienen sus límites, que no siempre será suficiente para salvarlos.

Es importante tener en cuenta, sin embargo, que usted debe hacer que la razón por la matanza de ellas muy claras. Ellos deben de saber por qué han muerto, lo que "errores" que han cometido. Además, se debe advertir a ellos antes de tiempo que no hay misericordia para más acciones estúpidas, que si van a una misión suicida puede así convertirse en uno.

Pero a mi los jugadores pueden gastar el dinero para resucitar

Bueno, este es un problema que muy fácilmente puede ser resuelto. Una manera de hacerlo es por tener unos costos enormes para tal acto. La resurrección es un muy de alto nivel de hechizo, y se requiere de un buen montón de dinero y tiempo. Esto significa que viene con algún extremadamente duro costos. Presente aquellos a los jugadores y que ellos decidan si vale la pena, o que sólo debe continuar con ese jugador la construcción de un nuevo personaje.

Otra forma de resolver esto es a través de la disponibilidad de el hechizo. "Por supuesto, la resurrección es un conocido hechizo, pero en este pueblo hay una escasez de alto nivel de los clérigos para lanzarla, usted tendrá que viajar a la capital, que es alrededor de una semana de viaje de aquí. Quieres hacerlo?" Es una mala manera de solucionarlo, pero no comprar un poco de tiempo para hacerles ver y entender lo que están tratando.

Mi tercera manera de lidiar con este problema es a través de la necesidad de adquirir algunos materiales raros para que el hechizo funcione correctamente. "Sí, puedo echarlo para usted, pero voy a necesitar el unicornio de los cascos en el fin de emitir, y los unicornios viven bastante lejos de eso, y ellos mantienen sus cascos cerca de sus corazones." De repente, se obtiene una búsqueda con el fin de llevar un personaje de vuelta a la vida, y de este personaje de la vida a partir de ahora será mucho más precioso, y tendrán miedo de sus personajes, nadie quiere tener una aventura como esta (no por ser malo, sino porque ahora va a ser a causa de las deudas a sus compañeros de grupo).

Mi forma favorita de tratar con él, sin embargo, es a través del precio. Tiene un vil precio para este tipo de acción, "vida por vida", dice el refrán. Tendrán que pagar un oscuro precio para resucitar a este personaje, como la matanza/sacrificar un montón si transeúntes inocentes, o incluso a los niños. Ahora van a pensar dos veces acerca de hacer las cosas como eso otra vez.

La Muerte de la APN

Pero a veces no queremos matar a la Pc, o nos quieren matar a más de un carácter único. Para eso, tenemos los puntos de contacto para el rescate. Los NPCs son sus juguetes, y que deben servir a sus propósitos. Tienen algunos de ellos asesinados, de preferencia el más "badass" de todos ellos, y/o aquellos que son los más conectados a la Pc. Vamos a los Ordenadores entender que usted no deje que la misericordia regla que en sus creaciones, así que ¿por qué debería usted tenga misericordia de ellos?

Pero usted necesita los NPCs

Aún mejor si usted necesita estos personajes. Cuando los jugadores se vea cómo usted paga el precio también, cómo están dispuestos a pagar este precio, que inconscientemente entender que tarde o temprano van a pagar este precio también; demasiado ver a sus planes se desmoronan a Pedazos. Porque después de hacer algo así, especialmente si usted parece que está lleno de dolor sobre estas muertes, una sensación diferente se empieza a formar en sí mismo, una banda, una mucho más dramática, una sensación de que es mucho más adecuado para el miedo a la muerte.

Algunas consideraciones adicionales

Un par de cosas en las que pensar, que no encajan en ninguna otra parte:

Rollo de los dados en el abierto. Cuando el rodillo detrás de la GM de la pantalla, siempre se puede pensar que eres fudging en su favor. Mover a rodar las batallas en el abierto, y van a empezar a entender lo que están haciendo, mientras que también un entendimiento vendrá a su mente golpeando "si usted va a morir ahora, usted realmente va a morir, no fudging o misericordia será concedido."

No hay que matar para nada. Todavía están PCs; son todavía los avatares de tus amigos de los jugadores. No las matan, porque de una sola tirada de dados, a menos que usted prevenido y es totalmente su culpa. Por otro lado, si se les advirtió, siéntase libre de dejar suelto libre una vez que comience a hacer los famosos acciones estúpidas.

La mejor manera de manejar esto es para asegurarse de que sus acciones tienen consecuencias. Si hacen algo estúpido, deja que ellos hagan daño. (Pero no de manera arbitraria. Sólo cuando en realidad f***).

Una solución común que he visto GMs uso es poner un miedo mecánico en las reglas del juego. No hacer esto. He encontrado que dicen lo que tu personaje piensa que es muy chocante, sobre todo si lo que en realidad presentada es incongruente con eso.

Anécdota Personal: estábamos jugando a un juego con un especializado regla establecida en una especie de medio-oriental nómade del desierto de configuración. En un momento nos encontramos con un nuevo NPC y el GM insistió en que ahora temía a esta persona. No había nada en este momento para sugerir que ella pudiera hacer nada para nosotros que no se podía superar. El resultado de la discusión no era agradable, pero finalmente cedió, dejando que él creo que le temía. Si esto hizo que el juego continúe, bien.

En la segunda sesión de varias cosas sucedieron. Yo había adquirido una ballesta. He arreglado sin contar la GM como mucho para estar en un área donde pensé que iba a aparecer, y como yo esperaba que el GM hizo su show y me tiro abajo de inmediato. El resultado de la discusión, donde él insistió en que no habría sido capaz de apretar el gatillo por el miedo, y me insistió en que debido a que se suponía que iba a tener este miedo, tirando del gatillo era la única opción para mi personaje, se volvió de lo malo a lo desagradable a peor y en su conclusión de que terminó la campaña.

He tenido experiencias similares (no es tan malo, aunque) con otros mecanismos que intentan instruir al jugador de lo que piensan o sienten. Creo que esto está relacionado con el escritor del adagio " Show, don't tell.' Y muy aparte del hecho de que decirle a la gente qué pensar, simplemente, no funciona, se rompe la inmersión y la suspensión de la incredulidad así.

Usted no tiene que ser un sádico GM, pero considera la posibilidad de dejar que tus jugadores se meten en problemas por un cambio.

Algunos de los métodos que he encontrado para ser muy útil en este tipo de situación es la implantación de una vez-sistema de conocimiento y también utilizar las habilidades, hechizos y encuentros que va a poner a escurrir sobre los personajes. También como un DM implementar más el juego de roles y la narración de una historia. Como un jugador quiere sentirse muy heroica y valiente, así que en lugar de tratar de combatir esa forma de pensar, tratar de trabajar con él mediante la adición de detalles adicionales.

Yo tenía un par de jugadores que actuaron de la misma. Si me los ponen contra un Troll o un Ogro, el encuentro se convirtió en un éxito o fallar. El combate sería más cuando uno de los lados muere. Si terminaron de morir, lo más probable es que se quejan y culpan a mí por crear un injusto encuentro. Así que en vez empecé a añadir en los monstruos con la 'fatiga' o 'desagües'. Habilidades que no haría daño directo a la PC pero obstaculizan a ellos y seguir a lo impidáis el caso de no descansar.

El PC entrar en una habitación con un perro atado a la pared. En lugar de castigar a los jugadores para atacar al perro por el aumento de la dificultad del perro. Yo en lugar de dar al perro un bocado que infecta a una enfermedad, el encuentro es bastante fácil y los jugadores todavía se siente poderoso y valiente, pero no castigar a los jugadores que no desean aventurarse cerca del perro. Los jugadores también saben y son conscientes de la enfermedad o fatiga cada vez que ataque o un rollo de los dados.

Usted mencionó que no le gustaba la idea de dividir al partido, pero una de las últimas campañas llegué a participar en la DM comenzó diciendo: "¿Qué LE" gusta hacer. Entonces él dijo: 'eso suena bien, ¿una o dos horas de sonido razonable para el tiempo que tardas en completar ese?' y luego dijo: 'está Bien, entonces usted va a unirse de nuevo con el partido a las 2pm'. Este tipo de creado una atmósfera en la que se ha tomado en cuenta lo que todos los demás estaban haciendo, y planeó las cosas como 'Bueno, cada noche a las 10 nos vamos a encontrar en el abandonados puertas de la prisión para explorar la mazmorra'. Nuestro dm no nos impide explorar antes.

No le tenga miedo de dejar que su PC morir, en lugar de cobrar la parte a revivir el jugador, tiene el reproductor de hacer un nuevo personaje y pídale a él/ella para una historia de cómo les hubiera gustado que se introduce de nuevo en la campaña. *"Lamentablemente por el tiempo que son capaces de llevar la PC del cadáver de vuelta a la ciudad, ha sido separado de su cuerpo durante mucho tiempo para traer de vuelta con un hechizo de resurrección."*. Esperemos que esto le da algunas sugerencias o ideas. =)