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Fue la Tumba de los Horrores módulo representante de Gygaxian DMing?

Dos veces al día de hoy (y muchas veces pasado) me he encontrado con personas que mendigan la cuestión de que la Tumba de los Horrores es un ejemplo típico de la Gygaxian GMing estilo. Parece ser que el "conocimiento común" que Gygax era contradictorio GM que obligó a sus jugadores a aprender una mazmorra trucos letal a través de ensayo y error que mató a un sinnúmero de personajes, y que colocó a ningún énfasis en historia o juego de rol.

Y cada vez que me pregunte por los detalles, la Tumba de los Horrores es el ejemplo dado.

También he oído--de mucho menos vocal fuentes--que la Tumba de los Horrores es bastante lejos de Gygax del enfoque típico. Dicen que fue diseñado especialmente para jugadores excepcionales que solicitó retos excepcionales por su excepcional personajes, pero los detalles pueden variar: escribió ToH para desafiar a un particular grupo de amigos que se sentía invencible, o lo escribió para refutar la acusación de que él corrió "esponjoso" aventuras porque él no podía hacer nada más, y así sucesivamente.

Entonces, ¿qué es la verdad? Es la Tumba de los Horrores de la aventura típica de una sesión con Gygax, o es significativamente diferente a su normal DMing estilo? Si es diferente, por qué y cómo? Esta confusión comenzó porque de los apócrifos y de los peregrinos notas, así que por favor proporcionar sólidos citas y fuentes de copia de seguridad de tus respuestas!

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Sudhir3 Puntos 121

Tumba de los Horrores que parece ser el impar hacia fuera en términos de published adventures , originalmente diseñado específicamente como un desafío a su propio grupo.

Gary Gygax mismo dijo que"hubo varios jugadores expertos en mi campaña, y esto se entiende como un reto a sus habilidades y la persistencia de su hasta entonces invencible personajes de" la tapa de La original ToH también se afirma que fue diseñado para el juego del torneo, lo que indica una mucho más competitivo requisito de una aventura normal del módulo.

Me gustaría mucho sugieren la comparación de ToH al estilo de, por ejemplo, el Templo del Mal Elemental , que tiene mucho más de un equilibrio con la narrativa y el juego de rol de aspectos a la hora de leer a través de él.

Una cosa a tener en cuenta es que su "estilo" era probable que de cualquier buen DM - a adaptar constantemente su estilo para adaptarse a la situación a la mano. Dado que los jugadores que derrotaron a todo lo que él puso en su camino con relativa facilidad, él llevó la noticia de la dificultad. Eso no quiere decir que necesariamente había que tirar el nivel de dificultad en un grupo diferente. Cualquier buena aventura debe ser diseñado con un objetivo específico en mente, y un buen autor va a adaptar su trabajo a ese objetivo, en lugar de su personal estilo de juego.

Este tipo de enfoque puede ser visto en los pasajes de la AD&D 1E Guía del Dungeon Master, tales como "Los terrenos de prueba para los nuevos aventureros deben mantenerse a una dificultad factor que alienta a la vez que evita que los jugadores", y "Si las cosas son demasiado fáciles, entonces no hay ningún desafío, y el aburrimiento establece después de uno o dos juegos" - a mí, que casi se lee como "una dura DM cuando las necesidades de su grupo uno", y parece que él sintió que su grupo lo necesitaba. En el RP lado, se establece claramente que "el Lugar regular de personas, algunos de los "diferentes" y tipos extraños, y un par de los personajes no jugadores (Pnj) en las diferentes viviendas y lugares de trabajo. Nota de vital importancia la información particular de cada" y "Cuando llegan, usted estará listo para tomar en el personaje de la solución como un todo, así como la de cada individuo en ella" así que estoy bastante seguro de que él no se sentía RP era algo para ser ignorado.

Las citas de los jugadores en sus juegos deben tomarse con una pizca de sal, tal como están, sin duda, va a aplicar a cómo él juega con ese grupo en particular.

tl;dr: Su estilo parece haber sido presentar el juego que sería la mejor forma de entretener y motivar a sus jugadores, en lugar de jugar el juego "a su manera".

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