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Lo overpowered combinaciones estarían disponibles si me permiten un bono de acción para ser utilizada en lugar de una acción estándar? dnd-5e house-rules actions rpg

Que se ha llegado en juego un par de veces que un jugador puede querer lanzar un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 bono de acción usando su "principal" de la acción (si tienen otro bono de acción también quieren tomar en ese turno, tales como dar bardic inspiración, o el control de un Bigby de la mano, etc.)

En la cara de ella, parece obvio que algo (un bono de acción) que suele ser mucho más rápido que la acción podría ser hecho como su plena acción. Aunque la pregunta que surge más a menudo con respecto al lanzamiento de hechizos, si yo regla de la casa, yo lo hubiera regla de que cualquier bono de acción puede ser tomada como un acto regular en su lugar; sin embargo, yo no permitiría que el mismo tipo de bono de acción a ser tomada dos veces (para no dar bardic inspiración para dos de los aliados en el mismo turno, por ejemplo).

Hay un uso abusivo o dominados combinaciones que debo desconfiar de si me iban a permitir que un personaje a tomar bono de 2 actions , en lugar de una acción y un bono de acción en una vuelta?

El asunto de la fundición de dos bonus-acción hechizos no se porque la regla en contra de fundición de 2 hechizos en su turno, a menos que uno de ellos es un cantrip con un tiempo de lanzamiento de 1 acción estaría en efecto:

PHB p. 203 (bajo Bono de Acción tiempo de lanzamiento)

No puedes lanzar otro hechizo durante el mismo turno, a excepción de un cantrip con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.

Sé que es duro para demostrar/justificar una respuesta negativa a una pregunta como esta, pero yo sería feliz para obtener respuestas que decir que no creo que hubiera problemas en el caso de que usted describe cómo llegó a esa conclusión.

Respuestas

Informar sobre nuestra experiencia: Permitir que este funciona bien

I casa pronunciado de la siguiente manera:

El uso de un Bono de Acción como la Acción

Usted puede "degradar" un bono acción y hacerlo durante su acción. Usted no puede usar el mismo tipo de bono, acción dos veces en la misma ronda. La regla en contra de la fundición dos hechizos en un turno (a menos que uno sea un cantrip) sigue en pie. Me reservo el derecho a añadir excepciones en caso de que ustedes de alguna forma abuso/explotación/romper este.

Excepciones: Si lanzas un Arma Espiritual mediante su acción principal en lugar de un bono de acción, usted no puede utilizar su bono de acción que se mueve y/o re-ataque con el arma.

Este ha sido el juego-la prueba a través de 25 de cuatro sesiones de hora y media de juego, pasando de niveles 1 a 7 sin problemas o a cualquier otro de los casos he encontrado que necesitaba para hacer excepciones. El PC que utiliza este el que más es el Paladín/Bárbaro/Druida de registro multiclase de carácter. También tengo un Bárbaro/Battle Master, un Brujo y un Arcano Trickster en la mesa.

Yo no creo que habrá problemas de equilibrio.

El más potente de daño directo (y por lo tanto más fácil de cuantificar en términos de potencial de abuso) táctica puedo ver que resulta de esta casa-la regla es el uso de un 8vo nivel de Eldritch Caballero de la Acción de Sobretensiones.

Él podría cambiar una acción estándar para lanzar el Arma Mágica como un bono de acción, pasar su otra norma de acción para lanzar el ataque cuerpo a cuerpo cantrip Impactante Comprender, y, finalmente, hacer un ataque cuerpo a cuerpo como un bono de acción con la Guerra de la Magia.

Es una apertura ataque de rutina, pero no particularmente dominados. Suponiendo que ha llegado al máximo de su Fuerza, por la 8º grado (que va a obtener tres habilidades de mejoras en el puntaje y es probable que empiece a jugar con 16 Fuerza a partir de un bono de +3), hay dos posibilidades:

  1. Gran Arma Estilo de Lucha con un 2 manos 2d6 arma.
    • [GWF(2d6)+6]+2d8 = 23.33 daños en promedio.
  2. Duelista Estilo de Lucha con un 1 mano 1d8 arma.
    • [1d8+8]+2d8 = 21.5 daños en promedio.

Modesto daño para ese nivel, y sólo él puede sacar de la combinación de más de dos veces al descanso largo. Aunque, si lo que puede llegar a no perder su concentración, puede llegar a hacer Magia Arma durar hasta una hora, así que de nuevo, es un eficaz abridor de que los amantes de su seguimiento, mientras que los ataques trato decente, pero no en la tierra, destrozando los daños. Para el efecto máximo que puede pasar uno de esos capacidad mejoras en el puntaje en la Guerra de Caster hazaña de conseguir la ventaja en la concentración de cheques.

Basado en este análisis, me gustaría decir que la propuesta de su casa-la regla es bastante seguro el equilibrio. Las probabilidades son bastante buenas que las mejores estrategias para aprovechar esto implicará la Acción de Sobretensiones y/o Metamagic travesuras, a fin de ver que la gente se sumerge en Combate y Hechicero.

No estoy seguro de cómo desequilibrar este sería, pero me ha permitido esta vez con un Arma Espiritual. El hechizo se utiliza normalmente un bono de acciones a emitir (y atacar en el mismo turno como el de la fundición) y también un bono de acción para el ataque (pero no especifica "cada turno posterior"). Así, permitía que el clérigo a lanzar el hechizo como una acción estándar y atacar con ella como un bono de acción, lo que resulta en dos ataques.

Los dos ataques fueron significativamente más fuerte que los otros personajes en el mismo combate fueron repartiendo (en el 2º nivel). Así, fue algo desequilibrado, pero no overpoweringly. En los niveles superiores, creo que sería el equilibrio.

En concreto, en comparación a un luchador empuñando dos armas (sin pies), el clérigo llegó a agregar casting stat mod para el bono de ataque, y ni el ataque fue con una "luz" arma, así que yo diría que se añaden alrededor de 5 hp de daño.

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