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La identificación de la poción por la degustación de ellos. Cómo se *debe* trabajo?

Un método clásico para la identificación de potions (especialmente en OSR juegos) está bebiendo. Este método me es atractiva para el potencial de la diversión que participan en la experimentación con efectos desconocidos. Sin embargo, me parece que hay problemas conceptuales con ella. Estos son los posibles escenarios en que puedo pensar:

  • Un personaje descubre el efecto de la poción a través de una experiencia a través de un sip (por ejemplo: si Bob el Luchador gustos de una poción de curación, él será curado): la consecuencia lógica aquí es que un sip es suficiente para provocar el efecto de la poción. Por lo tanto, nada podía impedir que Bob el Combate a beber un pequeño sorbo de una buena poción cada vez que las necesidades de sus efectos, en lugar de toda la poción. Esto se extiende la durabilidad de la poción para múltiples usos, lo que invalida la ecuación 1 poción = 1 uso. Además, sería difícil contar los restantes usos (cómo muchos "sips" hay en una poción?).
  • Un personaje puede adivinar la naturaleza de la poción experimentando una versión más suave de su efecto a través de un sip (por ejemplo: si Bob el Luchador gustos de una poción de curación, él será curado por un solo par de puntos de golpe). Este es posiblemente mejor que la versión anterior, ya que si Bob el Luchador quiera obtener el efecto completo, debe de tomar toda la poción; sin embargo, no resuelve completamente el problema. Digamos que Bob el Combate es por un par de puntos de golpe, y no quieren perder un completo poción: él puede decidir beber un par de sorbos para recuperar un par de puntos de golpe. Así que no es todavía el problema de contar los restantes usos/restante efecto después de un sorbo. Además, no funciona demasiado bien con la poción con todo-o-nada de efectos. ¿Qué sucede cuando Bob el Luchador gustos de una poción que los cambios de forma permanente el color de su cabello? Cambia el color de forma temporal? Cambia el color de forma permanente, pero sólo un poco?
  • Un personaje puede adivinar la naturaleza de la poción experimentando un "descriptivo" de la versión de su efecto a través de un sip (por ejemplo: si Bob el Luchador gustos de una poción de curación, él se sentirá "renovado", o el GM va a describir cómo los moretones desaparecen y pequeños cortes curarse rápidamente, pero sin efecto mecánico). Sin embargo, como en el escenario anterior, esto no parece funcionar muy bien con todo-o-nada de efectos.
  • Un personaje puede adivinar la naturaleza de la poción por el reconocimiento de su gusto (por ejemplo: si Bob el Luchador gustos de una poción de curación, el GM se va a describir su sabor peculiar, y el carácter para posteriormente reconocer la misma poción reconociendo el sabor). Esta podría ser una buena solución, pero me preocupa que podría envejecer muy rápido.
  • Sip no es suficiente para descubrir el efecto, el carácter debe beber toda la poción (ejemplo: saber que una poción de curación restaura los puntos de golpe, Bob, el Luchador debe beber - bebiendo tendrá ningún efecto): Otra buena solución mecánica de juego y la verosimilitud es que se trate; mi única queja es que Bob el Luchador que puede disuadir a beber una poción de que él tiene sólo una muestra.

Existen otros métodos que no tienen los problemas anteriores (los métodos que podrían alentar a los experimentos, mientras que mantener a toda cosa divertida para los jugadores y simple para que el GM)?

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James Roth Puntos 193

Lo que funciona en su juego es lo que usted debe hacer. Si no has probado alguno de estos sin embargo, para determinar lo que funciona, aunque...

Las dos primeras opciones que yo nunca he visto el trabajo. Fallan exactamente en las formas de predecir: la fragmentada beneficios son mucho mejor que la normal función y cambia radicalmente el papel de la potions en el juego. Ellos no trabajan, para un valor de "trabajo", que significa " potions tienen su utilidad esperada."

Lo que hace el trabajo es cada opción después. Sus predicciones sobre cómo iban a fallar no oso en la experiencia.

  • Descriptivo de los efectos de tomar un poco de creatividad para llegar a para cada tipo de poción, pero es menos difícil de lo que ad-libbing real de diálogo o viniendo para arriba con una manera de responder a los jugadores para hacer algo que usted no tiene un plan para.

    Sí, un trago de la poción de curación podría ser descrito como "refrescante", y que es bastante fácil de encontrar. No hay ninguna razón que usted no puede venir para arriba con los efectos subjetivos de cualquier otro tipo de poción, si es o no es una cuestión de todo o nada de efecto. Una levitación poción podría causar que uno se siente "burbujeante", una poción de invisibilidad, podría hacer que el bebedor "sentirse mareado", una poción de fuego de respiración puede tener un sabor "picante".

    El punto es que no importa lo que pueda venir, la sugerencia no el 100% de decirles lo de la poción que hace de todos modos. Eso significa que usted puede conseguir ligeramente poética sobre las descripciones demasiado, así que tal vez una poción de crecimiento hace que el probador de sentir "dolor" y una poción de agua, la respiración se siente "frío". Si usted quiere que sea obvio, a continuación, dar consejos es derrotar a su objetivo; vaya a la parte inferior y leer sobre otra opción, no creo que de...

  • Reconociendo su sabor es perfectamente válido. Su preocupación de que podría llegar a viejo rápido no tenga - en la práctica lo que sucede es que los jugadores muy interesado en mantener las buenas notas de lo potions sabor como por lo que se puede de forma rápida y precisa identificar futuro potions , así como ordenarlos en la caja fuerte "conocidos" y arriesgado "desconocido" categorías. Este tipo de comportamiento es maravilloso y exactamente lo que hacer que los jugadores experimentar con objetos mágicos se supone que la provocan. Si estás queriendo a sus jugadores para participar vigorosamente con potions en su mundo de juego, esto es un jefe método para hacerlo.

  • Reconociendo su apariencia funciona igual que el sabor, excepto que es el más amable, más suave opción, porque no tienen a riesgo bebiendo algo que puede ser perjudicial, incluso cuando sólo tomó un sorbo. Los jugadores podrán tomar notas meticulosas (o maldicen por no hacerlo, la primera vez que encontrar una poción que reconocer, pero no puede recordar el efecto de), y conseguir realmente en el proceso de experimentación.

Estos tres pueden incluso combinarse para obtener aún más en profundidad la experimentación experiencias de juego: dar a cada poción descriptivo sensación, cuando tomó un sorbo, una apariencia y un sabor. Usted puede hacer estos únicos, o usted puede hacer algunos de ellos de la misma; por ejemplo, tal vez dos potions son tanto un marrón aceitoso remolino en la botella, pero el gusto de la cebolla es una poción de curación y el que sabe como la acetona es una resistencia al fuego de la poción. Me improvisar estos detalles cuando una nueva poción es descubierto, y yo tengo una hoja de cálculo en blanco de la página en mis notas para anotar el potions ' atributos para mantener la coherencia. (No hay nada que te impida la determinación de estas cosas antes de tiempo, pero me gusta guardar mi preparación para las cosas que no puede hacer improvisationally o aleatorias de las tablas durante el juego, por lo que la hoja de cálculo en blanco es how I roll.)

Algunos potions será más fácil de identificar que otros por diferentes medios, lo cual está bien - tales variaciones son las cosas que hacen los pequeños detalles como potions interesante para interactuar con el potions % modo de juego. Descripciones de potions no se han encontrado sin embargo, también se convierten en información valiosa que los personajes pueden dar a la Pc, o que se puede encontrar en escribía notas en el margen de un libro de hechizos. El conocimiento se convierte en un tesoro que los jugadores realmente valor!

Otra opción válida: no les supongo a todos

Otra opción es manejar de una manera similar a la descripción de la APN conversación en tercera persona: requieren la exploration % acción todavía (y por lo tanto los riesgos de elegir sip o sip no extraña líquidos), pero omitir, describiendo los detalles y sólo les digo lo que su PC se aprende.

Toma un pequeño sorbo de la botella de líquido y descubre que es una poción de fuerza. Moviéndose a lo largo de ahora...

Si las opciones anteriores que involucran a los jugadores tener que tratar a %+%%10%%+% como mini-enigmas - y tal vez conseguir que mal , que a veces es algo que usted no desea que lidiar con, entonces usted realmente no quiere adivinar a través de las sugerencias. Sólo quiero decirles. Y eso está bien!

Ni siquiera quitar el exploration % el foco de un juego - es sólo cambia lo que el juego se centra en la exploración. Si un jugador puede tener su PC simplemente tomar una poción, y de ser informado de lo que el héroe de la deduce a ser, sin necesidad de hacer la deducción de sí mismos, que sólo significa que usted puede mover rápidamente a la otra increíble exploration % cosas: cartografía, manejo de fuentes de luz, haciendo semi-informó a las evaluaciones de riesgo de ir más allá o retroceder, etc.

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