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Me ' m DMing para una fiesta de dos. ¿Cómo puedo hacer que mis jugadores tienen clases que pueden jugar bien juntos? dnd-5e class rpg

Voy a ser un DM de D&D 5e para mis dos amigos, y me pidieron que las clases funcionan bien emparejados. Sólo he jugado a juegos con los partidos de los cuatro personajes de los jugadores antes, aunque, así que no sé cómo responder a ellos.

Quiero saber: ¿qué clases pueden trabajar bien juntos? Por eso me refiero a las clases que tienen sinergia juntos. Un ejemplo sería el de un Clérigo y Luchador como un Luchador puede ir a través de una mazmorra, y estar constantemente sanados por su Clérigo.

Un ejemplo de no-sinergia — el tipo de cosas que estoy tratando de evitar, es algo así como un Luchador y un sigiloso Rogue con poca salud o defensas. Cuando el Luchador entra en combate, el Pícaro no puede participar; y cuando el Pícaro quiere hacer algo sigilosamente, el Luchador no puede hacer mucho para ayudar. Los dos tienen un número limitado de casos, se puede cooperar, y donde se especializan el otro es inútil! Esto no va a ser muy divertido para cualquiera de ellos, y me gustaría evitar que nos de la ejecución en esta situación.

Así que, ¿cómo puedo asegurarme de que mis jugadores tienen clases que pueden cooperar y regularmente ser útil a los demás?

Respuestas

Vale la pena recordar que cada class en D&D 5e está diseñado para el combate. No sé si su afirmación de que "Cuando el Luchador entra en combate, el Pícaro no puede participar" estaba destinado únicamente como un ejemplo, pero los Pícaros, de hecho pueden participar en el combate y hacerlo bien.

Fuera de combate, la mayoría de los no-actividades de combate puede ser manejado al menos razonablemente bien por cualquier class con el derecho a la destreza. Y cualquier personaje puede conseguir esas competencias con el derecho de fondo. En el hipotético escenario donde se podía, un jugador que trabajaba con su DM a escribir su propio fondo se anima.

El punto que estoy haciendo aquí es que si usted y sus jugadores están en la misma página acerca de lo que usted desea fuera de la campaña, usted debería ser capaz de hacer que funcione independientemente de la class de ellos elija. Si quieren un sigiloso y astuto de la campaña, un Luchador con alta Dex y la competencia en el Sigilo y Ladrones " Herramientas funcionará bien. Si quieren un combate centrado en el dungeon crawl, cualquier class debería funcionar bien, porque los combates en las mazmorras es el núcleo de la actividad que todas las clases se realizan.

Personalmente, creo que las dos clases que yo había reunido durante un dúo de campaña son Bard o Clérigo y la Luna Druida. El clérigo puede ser un blaster tipo, un tipo de curandero, un tipo de cuerpo a cuerpo, o incluso un rogueish tipo de carácter, mientras que todavía tiene hechizos de utilidad. La Luna Druida tiene pequeñas formas de animales para el sigilo, y puede incluso ser buen campo de batalla control si usted agarra Grappler (especialmente en los primeros niveles, ya que de la del Oso pardo de alta resistencia de la puntuación y el tamaño). Bard sólo alrededor de todo impresionante, y puede escalfar los hechizos de otras listas como subir de nivel.

Sin embargo, mientras que hay clases que se engranan bien juntos y clases que entran en conflicto un poco, creo que es mucho menos de una cosa de la que preocuparse de los monstruos y el encuentro de diseño. 5e monstruos, especialmente en los niveles inferiores, son increíblemente peligroso, hasta el punto de que una buena cantidad de tiempo, el "Reto N está pensada para que se enfrentan a un nivel N de las partes y no causa demasiados problemas" pasaje de la DM reglas es totalmente incorrecto. Hay algunos desagradables save-o-muere a su alrededor, inesperadamente alta de daño, y los NPC ruedas con mucho más poderosos hechizos de su Desafío calificación implicaría.

Me gustaría centrarse en asegurarse de que el juego y los encuentros son a la medida para los dos equipos, más que centrar la atención en las clases. Si deciden ir a las clases que trabajan bien juntos, ¡genial! De lo contrario, si ellos deciden que tienen los conceptos que solo puede funcionar con algunos conflicto de clases, creo que la mejor decisión sería observar el nivel de potencia del juego para mantener decentemente difícil, pero seguro.

En 5e todo el mundo puede hacer de todo (hechizo de uso y lenguajes de semana) por lo que no hay grandes lagunas en la formación como en otras ediciones. Acerca de la única cosa que usted necesita para asegurarse de que al menos uno de los personajes tiene un decente percepción pasiva (es decir, un buen sabiduría y el dominio de esa habilidad) como un montón de cosas que van a hacer la vida de los personajes mucho más fácil montar en esa habilidad.

Pero de lo contrario, suponiendo que usted está comenzando en un nivel bajo, los jugadores de aprendizaje de cómo trabajar juntos debe ser el punto de las aventuras! Dejar que se den cuenta y tomen las habilidades, hechizos y hazañas para mejorar cada uno de los otros a medida que avance en el nivel. El viaje a partir del 1ro–4to nivel, sólo se tarda un par de sesiones y hay un montón de decisiones que pueden tomar en sus clases (independientemente de lo que son) y se complementan. Hasta que llegue el pie puede tener a nerf algunos encuentros (especialmente si usted está usando alguna de que el material publicado), pero en caso contrario, deje que ellos le dicen a través de sus acciones como ellos quieren jugar.

Más cosas que un class puede hacer, mejor será el trabajo en combinación con otros

Algo para tener en mente cuando usted está emparejamiento personajes juntos es que la más cosas que un personaje individualmente puede hacer más cosas que el grupo como un todo, será capaz de hacer juntos.

Un mal ejemplo de esto sería un nicho class como un Pícaro, de Combate, o Monje. Es decir, Aquellos que se especializan en el combate y tienen menores caídas en las habilidades o destrezas trucos aquí o allí.

Un buen ejemplo de esto sería un Druida, Clérigo, o Asistente. Tienen una amplia variedad de hechizos y habilidades que se pueden utilizar para omitir cosas, tales como polimorfo o el arte de la transformación, curación, magia, efectos nocivos, o en general del campo de batalla control. Estas clases también tienen la capacidad para meterse en el combate cuerpo a cuerpo que las otras clases pueden hacer, con casi tanto si no como mucho de competencia.

Un clérigo y un asistente que le funcionan bien en conjunto debido a que el clérigo puede llevar suficiente armadura y tiene un buen golpe morir junto con la magia para ser capaz de sostener los golpes, y un asistente será capaz de repartir el campo de batalla control o dolor para obtener a través de encuentros con pequeños problemas.

En el otro espectro de un clérigo y un rogue ( o cualquiera de los otros combatientes ) estará limitada en su eficacia, porque siempre sería bloqueado en algún tipo de combate cuerpo a cuerpo. Y si sus oponentes fueron capaces de rango de ganancia o tenía la habilidad de flotar, volar, o mover a la que haría que la mitad del grupo incapaz de realizar acciones útiles.

De cualquiera de las clases pueden trabajar bien juntos.

Clases de D&D 5e, no son todos los que en blanco y negro. Un Combate con antecedentes Penales, por ejemplo, puede participar simplemente fina, junto con un rogue - en realidad, esa es la configuración general de Fafhrd y el perro ratonero Gris, uno de los más conocidos de la fantasía duos nunca.

La preocupación acerca de la class nicho sobre "lo que la gente realmente quiere jugar" es equivocada, y sólo tangencialmente relacionado con el problema y su solución. El verdadero truco está en dos partes.

  1. Los jugadores deben trabajar juntos para tener un interés compartido. Independientemente de class y crunch, si un jugador quiere ser un miembro de la alta sociedad en la corte del Rey y el otro quiere ser una mazmorra roza asesino, que va a ser difícil de acomodar. Pero no se trata de las clases de por sí. Un "clérigo" y un "pícaro" puede ajustar los dominios y de los fondos y de la habilidad de opciones para alinear bien en cualquier cosa, desde "somos santos inquisidores" a "estamos figuras del inframundo." Lo que usted necesita preocuparse más acerca de un querer que un aspecto religioso para el juego y el otro no. Hacerlos trabajar en eso, no es tu trabajo como DM. Por supuesto, si la campaña va a tener ciertos elementos que usted debe decirles... "Esto va a ser un erudito de la campaña sobre el rastreo de los libros prohibidos, al igual que Johnny Depp película!" será señal de que un par de analfabetos woodsmen no será una buena elección.

  2. La DM, a continuación, la necesidad de adaptar la campaña en juego para dar cabida a lo que eligió. Si es un clérigo y un ladrón, entonces no van a tener mucho primas matar en sus mochilas como un bárbaro y un asistente. Así como hay muchas aventuras en solitario diseñado para un pícaro o un sacerdote o un monje, de afinar su juego para adaptarse a lo que sus superposición de intereses. Heck, que puede ser el mismo class de todo lo que usted debe de atención. Si realmente, realmente necesita algo que no pueden ofrecer (lanzamiento de hechizos, la curación, un guardaespaldas) que es donde los falsos profetas que vienen en. Esto es básico encuentro de escala y de planificación, como lo harías para cualquier partido real, con sus fortalezas y debilidades.

En el final, cada combinación va a jugar de manera diferente y tienen algunos de los pros y los contras. Así que ir a hacer! Ir a descubrir este a través del juego. Realmente, no hay opciones de que va a "romper el juego", así que la meta de la teoría de la tierra es el lugar equivocado para abordar este. Juega el juego. Elijan dos y ver cómo va. Si alguien muere, a continuación, decidir si ese combo no trabajar para usted y enrollar algo más. No hay respuesta incorrecta.

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