22 votos

A veces, la pérdida de un gran conflicto es el mejor argumento. Para D&D, ¿cómo se puede animar este resultado?

Es prácticamente un viejo adagio de que D&D partes nunca vamos a una lucha final en una pérdida (corto de un TPK.) Y que la mecánica del juego (especialmente las ediciones posteriores) fomentar este pensamiento.

Pero a veces, tener a la parte de "perder" un encuentro, y el consiguiente plot /relación de las complicaciones, es más emocionante o interesante que una simple victoria.

D&D 4e introdujo la capacidad de Desafíos que permiten un "fracaso" de la condición, que si se maneja correctamente, puede cumplir el objetivo de esta pregunta.

Hay otros medios de lograr un aceptable a los jugadores de encuentro derrotar a otro de un Total de-Parte-de Matar?

[Esta es una edición neutral pregunta.]

23voto

Mike H Puntos 323

Ser coherente: de hacer una retirada táctica normal y parte importante del juego

En primer lugar, Dungeons & Dragons, en particular las ediciones posteriores, tiene como predeterminada la suposición de que un desafío antes de que los jugadores está destinado a ser una de superar, un combate, se consigue es que se puede ganar. Sobre todo cuando ese desafío o de combate es percibido como uno de los DM intención de participar en.

Así que tiene que ser mitigado, si no se elimina, en el primer lugar. Los jugadores tienen que ser utilizados para la idea de que la retirada táctica es una parte del juego y que no necesariamente se espera que para ganar cada combate. Tenemos un montón de preguntas acerca de esto:

Por tener estos ser la "nueva norma" en su juego, que le permite configurar un sobresaliente falla en un punto de inflexión en la plot .

Suministro menor de los objetivos y las oportunidades para los jugadores de cortar sus pérdidas

Asegúrese de que los jugadores son conscientes de las oportunidades para el retiro, y también las oportunidades para mitigar el enemigo la victoria que ellos no pueden prevenir. Cuando se enfrentan con "nuestra única esperanza es que..." los jugadores son propensos a seguir con la lucha hasta que mueren, porque no hay otras opciones. En el minuto oportunidad es mejor que nada. Pero si es cada vez más evidente que para continuar sería sin sentido desperdiciando sus vidas y hay algo más efectivo que podrían estar haciendo, que son mucho más propensos a hacer eso.

Estar preparado para las muertes

Si el momento es crítico, es un punto donde los jugadores se espera que ponerlo todo en la línea para la victoria. Esto es normal y esperado: el jugador de la muerte es generalmente problemático, pero en este caso, la muerte puede ser gratificante y épica. Incluso una total fiesta de matar podría ser salvable aquí, especialmente combinado con el de arriba, donde esas muertes no sean en vano.

En otras palabras, estamos hablando de una situación en la que los jugadores pueden elegir a morir, y que es una buena cosa.

Ayuda, en este caso, de tener como regla general/sugerencia para el juego que los jugadores tienen carácter alternativo de la lista, o al menos los conceptos de caracteres alternativos. Mejor aún si hay NPCs que los jugadores están interesados/invertido, que puedan ir a más, a pesar de que es una especie de rara.

También, debe estar preparado para una inesperada victoria

Para ser interesante, la lucha tiene que ser por lo menos algo cercano. Los jugadores tienen más cerebro para poner juntos en el problema, y puede ser capaz de pensar en soluciones creativas que no había considerado, o simplemente puede que simplemente tenga mucha suerte. Ser muy cuidadoso acerca de "alentar" a los resultados, ya que son "mejores" para el plot . Es muy fácil para un DM a caer en la trampa de la transformación de un juego en una historia con esa línea de pensamiento.

11voto

sdg Puntos 2058

1) el Telégrafo el peligro de una abrumadora e imposible de vencer situación

Esto implica estrechamente atar misiones w/combate. Muy a menudo el combate en sí no lucharon hasta la muerte, sino hasta que es obvio para un lado que es perder y que decide cortar sus pérdidas y retirar. Para conseguir a sus jugadores para hacer esto usted puede ser que necesite para describir, no tan sutil de situaciones tales como la adversidad, el peligro creciente de las cuestiones ambientales (templo colapso, barco que se hunde, etc.) o mostrando que el enemigo actual es sólo en un todo 'tro de la liga (ideales para introducir el Villano Principal).

2) la derrota Total de las fuerzas enemigas =/= Victoria

Los jugadores de' default suposición es que si solo matar/knock-out a todos y a todo lo que es hostil que se ha ganado. Por la configuración de la victoria y la derrota de las condiciones no relacionadas a si o no todo el mundo sigue en pie puede mover las apuestas de la vida y de la muerte en cada combate. Por ejemplo, la de los héroes, aventureros están tratando de rescatar a la princesa del malvado barón fuerzas antes de que ella puede ser obligada a casarse con él. Emboscan el transporte de caravana (el combate), pero en el inicio de uno de los pilotos que la custodiaban inmediatamente sale a toda velocidad para traer refuerzos. Desde el último objetivo de los jugadores es rescatar a la princesa, perdiendo el tiempo tratando de matar a todos los que pueden significar los refuerzos llegar allí y arrollarlos. Asimismo, el enemigo de los guardias no están allí para morir en el nombre de la gloria, pero que están tratando de dejar con la princesa (de lo contrario no se les paga).

4voto

mlbrock Puntos 61

Combate no necesita ser un simple grupo vs grupo del concurso de supervivencia. Puede tener otros objetivos, y es a menudo mucho más interesante si no se tienen estos. Aquí están algunos ejemplos:

  • Una sorpresa a un enemigo partido de exploración. En su intento de huir a sus ejército para advertir de su presencia, con algunos enemigos participar en el retraso de la tácticas para cubrir la huida de los corredores. La victoria es la prevención de los corredores de escape, mientras que el error se produce incluso si uno se escapa.
  • Están encargados de escoltar una caravana comercial a través de un duende infestadas de paso de montaña. La victoria se produce si la caravana llegue a su destino sin ser molestados. Una escala móvil de error se produce dependiendo de cuánto la pérdida de la vida o de la carga se produce a lo largo del camino.
  • Un grupo de sectarios están comprometidos en una falta ritual, que consiste en derramar la sangre de los secuestrados de la gente del pueblo, sobre una serie de altares colocados alrededor de la compensación. La victoria consiste en interrumpir el ritual en el tiempo, sino que también sería muy agradable para guardar como muchos de la gente de la ciudad como sea posible. El fracaso consiste en un enjambre de vrocks de brotar, merodeando el campo.
  • Están encargados de capturar a un enemigo que tiene información valiosa. El éxito requiere la desactivación y de restricción de la meta. Error se produce si el objetivo se escapa o muere. Tanto de aquellos fallos que puede tener la forma de mitigar el fracaso, ya sea por perseguir y tener éxito en un segundo intento, o encontrar una manera de hablar con los muertos de destino.

Yo personalmente trato de artesanía encuentros de combate a la inclusión de elementos de la resolución de puzzles, y a tener un sentido de urgencia, con múltiples resultados posibles que pueden afectar a la historia y con recompensas para el pensamiento creativo. Yo también trato de revelar cantidades significativas de la historia durante el combate, a menudo cayendo los grandes revela a través de los resultados de una satisfactoria y oportuna comprobación de habilidades a partir de una idea creativa, a través de la descripción de un extraño emergentes de desarrollo o a través de la mediados de-combate de diálogo.

Algunos de estos pueden ser utilizados para alentar a los jugadores para ajustar las tácticas, incluyendo tal vez la entrega, huir o algún otro curso de acción.

Algunos ejemplos:

  • Usted ha rastreado su cantera y acorralado en las ruinas. Que desencadena una serie de trampas y sus secuaces emboscada de la fiesta. A mitad de camino a través de la lucha, que está empezando a ir muy mal para los PCs, diálogo emerge, en el que la cantera afirma que es inocente y que el noble que contrató el partido no es lo que parece ser, por el real noble fue asesinado mientras que la caza de hace dos semanas. Él parece estar diciendo la verdad, pero él es famoso por sus habilidades en el engaño.
  • La caverna tiembla y el puente comienza a dar forma, con grandes trozos de roca a estrellarse en la piscina de lava a continuación. Ser Hedric se aferra a la orilla, su agarre en su defecto. "Me dejan! Usted debe volver a la ciudad para advertir a la Guardia!", exclama como uno de los casos en las líneas de arriba de una lanza para golpear con él suelto, un asesino brillo en sus ojos. En el otro lado de la caverna, algo inmenso que está emergiendo.

Una gran manera de animar a su partido para que depongan las armas es proporcionar duda de que su enemigo es en realidad su enemigo. Otro truco es revelador que el enemigo tiene graves fuera de apalancamiento que será utilizado en contra de la fiesta si no (por ejemplo: los rehenes que va a morir si la parte no rendirse). Otra es la promesa de un resultado que no es desastroso para la renuncia (por ejemplo: una promesa para ser autorizados a salir ileso si la parte de las manos sobre su barrio; una promesa de un juicio justo; la promesa de la liberación de un cautivo si la parte que toma su lugar).

Usted puede estimular a la parte a huir por la prestación de un objetivo que se alcanza por la de la huida (por ejemplo: advertencia aliados en el tiempo para evitar la catástrofe; la fiesta del barrio huye del campo de batalla y probablemente morirán sin protección) o proporcionando una sensación de muerte inminente si no (por ejemplo: el campo de batalla se está volviendo completamente unsurvivable; un monstruo que no tienen capacidad para combatir aparece; ola cada vez más de tamaño oleada de enemigos que lleguen los refuerzos).

Incluso en los casos donde huir es la única manera de sobrevivir, es más divertido si todavía hay alguna variable de resultado, donde hay otros (tal vez increíblemente difícil) hazañas que puede ser logrado a lo largo de la ruta, como rescatar a Ser Hedric de ciertos desaparición justo antes de que el puente colapse.

3voto

Marcelo Morales Puntos 1244

Aunque estoy de acuerdo en que las expectativas acerca de la PC de la muerte es importante, en las últimas versiones de D&D, la principal razón por la que los jugadores podrán elegir la muerte antes que el deshonor es que el sistema de recompensa de esas ediciones de D&D penalizar a retiro. En ediciones como 3.5 e y 4e (IIRC), se obtiene XP por derrotar a los enemigos. Si no derrotar a ellos, usted no consigue XP, período.

Por supuesto, no siempre han sido "alternativo" métodos de adjudicación de XP, pero XP para matar a los malos es por lejos el más compatible.

Si usted juega una edición como la de B/X, D&D, donde tienes XP en busca de un tesoro (y una miseria para matar a los malos), de repente retiro sucede! ¿Por qué se arriesga la aniquilación de su parte por un par de cientos de XP, cuando se evita el encuentro (o en la recolección de la lucha, cuando la victoria está asegurada) redes de manera más puntos?

Simple: detener la concesión de XP para la lucha. A continuación, obtendrá un comportamiento diferente. Yo prefiero el XP-para-el tesoro del sistema, aunque no es "realista", porque premia a los jugadores por "ganar" D&D (es decir, la supervivencia y el botín).

Usted podría tratar de adjudicación de XP para sobrevivir a la sesión, por ejemplo. Mi conjetura es que usted estaría de repente veo mucho más rendirse. Premio XP para ganar un aliado--de repente los jugadores se desea transportar. Premio XP para lograr en el juego de metas por cualquier medio necesario, etc.

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