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La experiencia de los Premios Para el Juego de Rol; debo guardar?

Cuando me GM, I premio de bonus de experiencia para roleplaying . Mi intención es promover la roleplaying de mis jugadores, que a veces no recuerda que es un ' roleplaying juego.' Por lo general es una cantidad pequeña, y me aleatorio, para una extensión.

Para cualquier persona que curioso, aquí está mi método exacto; Basado en mi opinión personal de lo bien que representa su carácter, que le asigna a mis jugadores, uno de los tres "niveles" en el final del juego, en la forma de una d4, d6 o d12. La primera es que si no juego de rol en absoluto, o lo hizo muy mal. El d6 es un esfuerzo activo para juegos de rol, y meterse en el personaje. El d12 es una recompensa para ir por encima y más allá para representar su personaje. Yo, a continuación, desplace la escogida para cada jugador, multiplicar el resultado por 5, y que es la cantidad de bonus de experiencia. Todo el mundo va a caer en uno de los tres niveles. La única manera de ser denegada esta experiencia es que si un jugador es sorprendido meta-juego, específicamente a engañar. Por suerte, la última rara vez ha sido un problema para mí.

Más recientemente, he tenido un problema con un jugador que se siente no estoy asignándole el nivel correspondiente. Él es un jugador nuevo para el grupo. Durante el primer juego, su carácter no mostró ninguna emoción o interés en cualquier cosa, y el propio jugador sólo estaba interesado en la optimización de su juego. Sin embargo, después de conocer el bonus de experiencia, en los últimos partidos que ha comenzado la copia de otros jugadores de acciones que se ganaron un d12 en el final del juego.

El problema: Él siente que merece la d12. Yo no. Sin embargo, no quiero que parezca que me estoy obligando a mi juego de rol de estilo en él.

Me acaba de acabar con el sistema, a excepción, de hecho, ha logrado lo que me proponía hacer. Se pone a los jugadores con el juego de rol que de lo contrario no.

Que debo hacer? O debo guardar?

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Anders Eurenius Puntos 2976

Este sistema parece arbitrario para el jugador, porque lo es. No existen criterios objetivos para ser cumplidos, y todas las decisiones tomadas por los GM que ya tiene un enorme poder sobre el juego. Es difícil no ver de no obtener la recompensa más alta como ser desairado. Lo cual no quiere decir que usted no puede o no debe nunca el premio de las cosas de este modo: sin confianza en el GM de la sentencia, el juego no puede funcionar. Sin embargo, no es un desacuerdo sobre esta sentencia, y la sustitución de la polémica regla de la casa puede ser el camino a seguir - ver más abajo.

Hay un problema más profundo que aquí: el comportamiento deseado no surge a partir de que el juego en sí, sino de una recompensa externa en su conclusión. Pero si funciona, funciona, y supongo que no hay nada en el sistema de su elección que había que alentar roleplaying .

Me gustaría sugerir la sustitución del actual sistema con una similar: cada jugador recibe dos apreciación de fichas al final del juego, que ellos tienen que dar para dos jugadores diferentes, cuyas roleplaying de los que han disfrutado. Cada ficha vale 1 4*5 exp, o sin embargo usted decide escala. La principal diferencia es que es un proceso democrático y por lo tanto no se da un solo objetivo para la culpa.

Aunque es posible que un jugador siempre el premio de sus fichas de los personajes o de los jugadores que más les gusta, lo que es menos de la feria, en otras se puede encontrar el equilibrio, recompensando a los jugadores diferentes por sus contribuciones. Lo ideal, sin embargo, si estamos dispuestos a confiar en GM para ser justos, debemos extender la misma cortesía a los demás jugadores.

Es todavía una muleta, aunque - roleplaying , como cualquier otra actividad, debe ser su propia recompensa. También vale la pena señalar que mientras se esfuerza para mayores cosas es bueno, no puede simplemente ser algo que los jugadores quieren hacer. Hay un montón de tipos de diversión de los juegos de Rol. Algunos realmente sólo atención a luchar contra los monstruos, y eso también está bien.

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James Roth Puntos 193

Como dices, esta regla de la casa que funciona bien para su grupo. Un nuevo jugador de la objeción de una regla de la casa que no entiendo es ninguna razón para que usted la cambie.

Y ellos no entienden el punto de la regla de la casa. Se ha observado que sus compañeros de los jugadores y ver la regla de los resultados, y están tratando de ajustar sus acciones para adaptarse a lo que la norma pretende impulsar - y se lo he entendido mal. En lugar de participar en algo nuevo, creativo roleplaying , son simplemente copiar lo que ven que lo hagan otros jugadores en una especie de carga de culto roleplaying .

Esta es también la fuente de su frustración: "creen que han resuelto el rompecabezas, y que perciben que negarles la recompensa para resolver. Ellos no han entendido esto, y recompensarlos por que falta el punto de no ayudarles a integrarse en su grupo.

Tener que poner en el esfuerzo y se perdió el "destino" de la comprensión del punto de la bonificación de experiencia, sin embargo, usted debe reunirse con ellos a mitad de camino:

"Es inteligente cómo se dieron cuenta de lo que los otros jugadores hicieron para ganar el bonus de experiencia. Eso es genial, pero es sólo la mitad del camino para llegar al punto de la bonificación. El bono es una recompensa para la creatividad individual, en roleplaying , tan simple copia de no ganar el bono.

"¿Tiene esto sentido? Esta es una herramienta importante que ha trabajado para nosotros, y quiero que usted entienda qué es lo que funciona para usted también."

Usted necesidad de hacer hincapié en que estás dispuesto a ayudar a los nuevos jugadores a familiarizarse con el grupo. Destacar que, debido a que es lo que la conversación debe ser de alrededor de - no se trata de si la regla es útil o no (ya sabes que es para su grupo), y no se si el jugador llega a desafiar el premio (que no es su trabajo en la dinámica de grupo). Sólo se toma como dado que esta es la forma en que funciona, que no está en discusión y que no lo traen a la discusión. Avanzar más allá de los dados sin hablar de ellos, y en lugar de mover a la derecha para discutir con el jugador en el punto de la misma y cómo se puede llegar a ese punto.


P. S. - a diferencia de los últimos en línea RPG comunidad de modas que resistir XP recompensas, este es un común y extenso camino para los juegos de Rol y los grupos de trabajo, y completamente funcional cuando se hace de manera justa e imparcial. La moda actual es simplemente que - pasa de moda. La moda no es de fiar motivos para decirte que es una mala manera de ejecutar el juego.

16voto

Hanno Fietz Puntos 269

He tenido una buena experiencia con un sistema algo como esto, que como la del Mago sugerencia se centra más en dejar que los jugadores de la recompensa de cada uno de los otros, pero había como un extra de criterios que había que explicar por qué se estaban otorgando. Este resulta ser el punto clave.

La idea era que cada persona en la mesa (incluyendo el DM), obtendría un token (que pueden ser dados de XP para que usted, o un punto de acción, o lo que encuentre lo suficiente como para ser un menor motivación). A continuación, ya sea durante el juego o en el final de la misma, cualquier persona puede donar su token a otra persona cuando algo que hizo algo realmente genial. Pero había que explicar por qué pensé que era genial. Esto fue especialmente relevante cuando alguien guarda hasta el final, ya que tuvieron que traer un poco de diversión parte de la sesión de copia de seguridad.

He encontrado que la mayoría de los jugadores fueron premiados más por las palabras de aliento que la verdadera recompensa en sí misma. Mientras que muchos de los jugadores no podría decirle abiertamente que disfrutar de ser alabado por sus compañeros (social faux-pas, supongo) lo que realmente hace el trabajo. La adición de la mecánica de bonificación le permite eludir el incómodo "estoy a la adjudicación de un halago para ser impresionante" en favor de los más fáciles de "Este es un mecánico de bonificación, y esto es un elogio para explicar por qué la voy a dar a usted."

También es muy útil a la DM, ya que muestra qué partes del juego, los jugadores más valiosos. El token puede ser para básicamente cualquier cosa siempre y cuando el dador de la muestra se encontró que su noche más divertida. Porque juegas con estas personas, más a menudo que no sólo saber cuál es el tipo de cosas que disfrutar (porque dan un premio por esto) pero también encontrar su otra los jugadores podrán empezar a jugar para entretener a las personas en la mesa para intentar reclamar la recompensa/alabanza de ellos.

Esta es también la razón por la que es importante dar a cada persona la misma cantidad, de lo contrario la gente va a empezar a jugar los favoritos para las personas que tienen más fichas a dar. Que generalmente es el DM.

Más comúnmente, el símbolo (token) de explicación y/cumplido) fueron premiados por gran carácter chistes, estrategias brillantes jugado en el carácter, pero también de vez en cuando para rodar bien con el fracaso, haciendo sub-óptimo, pero totalmente roleplaying válido acciones y cosas que simplemente hacer que todos en la mesa de ir "wow".

Como un ejemplo, yo una vez recogido varios tokens en la primera media hora de la sesión, porque nuestro partido fue una emboscada, y mis personajes' primera acción fue para levantar todo su mochila sobrecarga y, a continuación, disparar el artefacto de cañón en el interior en el chico frente a él, soplando toda la parte inferior de la mochila y de dispersión de llama de shell y todo su ardor pertenencias en todo los atacantes. Simplemente porque era el tipo de impulsivo cosa que iba a hacer y él no quiere perder el tiempo para poder "dibujar" el arma primero.

A causa de la recompensa tokens, en ese momento recibió algo más de foco como todo el mundo tenía que decir por qué estaba fresco y dar más a los símbolos. También subió el listón para el resto de los símbolos un poco de curso, ya que menos estaban a la izquierda y a la gente no les dan salida a la ligera, después de un inicio.

Recibir un par de elogios (y algunos XP) acerca de cómo es grande que mi personaje sería la ruina de muchos de sus (no muy relevante, mecánicamente) cosas con el fin de mostrar cómo la picazón era para entrar en la lucha, realmente me ayudó a darse cuenta de que era una de las cosas que los otros jugadores disfrutaron sobre el carácter. Lo que me motivó a juego de rol de más, sobre todo por el tipo de palabras. Ni siquiera me acuerdo de lo que he usado el XP, pero yo todavía recuerdo la historia aun que han pasado al menos 6 años, debido a las reacciones que recibí de la tabla.

2voto

Wade Puntos 1531

Basado en mi opinión personal de lo bien que representa su carácter

Hay una gran variedad de sistemas de juego que requieren que los jugadores de definir explícitamente su carácter, motivaciones y valores, la Quema Rueda en un ejemplo. Carácter de avance está atada a la cercanía de los personajes labrar estas motivaciones y valores.

Si usted está usando un sistema que no incorporan este tipo de mecánico, usted puede tratar de tener los jugadores de cada uno de definir una serie de motivaciones principales y los valores esenciales que definen a sus personajes. Luego, cuando gratificante para XP roleplaying , tienes algo concreto y relativamente objetivo de servir como guía.

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