He tenido una buena experiencia con un sistema algo como esto, que como la del Mago sugerencia se centra más en dejar que los jugadores de la recompensa de cada uno de los otros, pero había como un extra de criterios que había que explicar por qué se estaban otorgando. Este resulta ser el punto clave.
La idea era que cada persona en la mesa (incluyendo el DM), obtendría un token (que pueden ser dados de XP para que usted, o un punto de acción, o lo que encuentre lo suficiente como para ser un menor motivación). A continuación, ya sea durante el juego o en el final de la misma, cualquier persona puede donar su token a otra persona cuando algo que hizo algo realmente genial. Pero había que explicar por qué pensé que era genial. Esto fue especialmente relevante cuando alguien guarda hasta el final, ya que tuvieron que traer un poco de diversión parte de la sesión de copia de seguridad.
He encontrado que la mayoría de los jugadores fueron premiados más por las palabras de aliento que la verdadera recompensa en sí misma. Mientras que muchos de los jugadores no podría decirle abiertamente que disfrutar de ser alabado por sus compañeros (social faux-pas, supongo) lo que realmente hace el trabajo. La adición de la mecánica de bonificación le permite eludir el incómodo "estoy a la adjudicación de un halago para ser impresionante" en favor de los más fáciles de "Este es un mecánico de bonificación, y esto es un elogio para explicar por qué la voy a dar a usted."
También es muy útil a la DM, ya que muestra qué partes del juego, los jugadores más valiosos. El token puede ser para básicamente cualquier cosa siempre y cuando el dador de la muestra se encontró que su noche más divertida. Porque juegas con estas personas, más a menudo que no sólo saber cuál es el tipo de cosas que disfrutar (porque dan un premio por esto) pero también encontrar su otra los jugadores podrán empezar a jugar para entretener a las personas en la mesa para intentar reclamar la recompensa/alabanza de ellos.
Esta es también la razón por la que es importante dar a cada persona la misma cantidad, de lo contrario la gente va a empezar a jugar los favoritos para las personas que tienen más fichas a dar. Que generalmente es el DM.
Más comúnmente, el símbolo (token) de explicación y/cumplido) fueron premiados por gran carácter chistes, estrategias brillantes jugado en el carácter, pero también de vez en cuando para rodar bien con el fracaso, haciendo sub-óptimo, pero totalmente roleplaying válido acciones y cosas que simplemente hacer que todos en la mesa de ir "wow".
Como un ejemplo, yo una vez recogido varios tokens en la primera media hora de la sesión, porque nuestro partido fue una emboscada, y mis personajes' primera acción fue para levantar todo su mochila sobrecarga y, a continuación, disparar el artefacto de cañón en el interior en el chico frente a él, soplando toda la parte inferior de la mochila y de dispersión de llama de shell y todo su ardor pertenencias en todo los atacantes. Simplemente porque era el tipo de impulsivo cosa que iba a hacer y él no quiere perder el tiempo para poder "dibujar" el arma primero.
A causa de la recompensa tokens, en ese momento recibió algo más de foco como todo el mundo tenía que decir por qué estaba fresco y dar más a los símbolos. También subió el listón para el resto de los símbolos un poco de curso, ya que menos estaban a la izquierda y a la gente no les dan salida a la ligera, después de un inicio.
Recibir un par de elogios (y algunos XP) acerca de cómo es grande que mi personaje sería la ruina de muchos de sus (no muy relevante, mecánicamente) cosas con el fin de mostrar cómo la picazón era para entrar en la lucha, realmente me ayudó a darse cuenta de que era una de las cosas que los otros jugadores disfrutaron sobre el carácter. Lo que me motivó a juego de rol de más, sobre todo por el tipo de palabras. Ni siquiera me acuerdo de lo que he usado el XP, pero yo todavía recuerdo la historia aun que han pasado al menos 6 años, debido a las reacciones que recibí de la tabla.