58 votos

¿Cómo lidiar con los personajes antiautoritarios?

Uno de los jugadores con los que juego con poca frecuencia (llamémosle Bob) parece tener un pequeño problema con la autoridad, o al menos le gusta interpretando a los personajes que lo hacen. No es que no respete al GM, pero se pone muy a la defensiva (a veces incluso de forma agresiva) si cualquier tipo de figura de autoridad intenta influir en su personaje o restringir su libertad.

Bob interpreta a menudo a personajes del estilo de Rambo/Stallone/Schwarzenegger que parecen tener el lema "Es mi camino o la carretera" y cuyo enfoque de resolución de problemas por defecto implica suficientes armas de fuego y explosivos para equipar a una pequeña milicia.

Esto no es un problema por sí mismo El grupo en el que Bob juega normalmente hace campañas de acción y combate, por lo que hay mucho que disparar y hacer explotar. Pero incluso en estas campañas aparecerá eventualmente algún PNJ/grupo/etc. que -por su posición legal, fuerza superior o alguna otra razón- tiene autoridad sobre los personajes jugadores. Y que a la mayoría de nosotros (sobre todo al GM) le gustaría no ver volar por los aires poco después de su introducción. Y aunque entiendo totalmente el deseo de Bob de preservar la agencia de los personajes, sus decisiones a veces positivamente suicidas pueden ser perjudiciales para el juego y la trama.

Un ejemplo de una campaña de Star Wars:

Después de invadir el territorio wookie, el grupo fue capturado y llevado ante el jefe del clan. El jefe dijo que necesitaba la ayuda del grupo y que, a cambio, les perdonaría la invasión, pero que se quedaría con algunos equipos como garantía. La reacción de Bob fue sacar un detonador térmico y tratar de coaccionar al jefe para que los dejara ir. Cuando esto falló, detonó el detonador térmico, haciendo saltar por los aires a la mitad del clan reunido, al grupo (salvado milagrosamente por el GM) y, de paso, a la trama.

Intentamos hablar con Bob fuera del juego pero parece que también sufre de el síndrome de mi amigo (es decir, "esto es totalmente como el personaje habría reaccionado, lo siento es sólo un buen RP"). Y cualquier tipo de reacción en el juego provocará acciones aún más rebeldes y caóticas por su parte (es decir, forzar la escalada).

¿Cómo podemos manejar esto como grupo? ¿Cómo el GM?

3 votos

¿El grupo eligió violar los límites claramente marcados, o decidiste que fueran intrusos para justificar que los trajeran para el gancho de la trama?

1 votos

@Random832: en esa sesión en concreto yo era jugador, no GM, así que no puedo decir tu. Pero desde mi punto de vista no hubo ningún tipo de railroading.

77voto

Blessed Geek Puntos 188

No guardar el personaje

Mientras sigas salvando el carácter de Bob y él se divierta actuando así, mantendrá este comportamiento. Lo primero que hay que hacer es hacerle responsable de las consecuencias de sus decisiones.

Por supuesto, esto le costará alguna parcela que se arruinará cuando el partido muera, pero a la larga, valdrá la pena el esfuerzo.

Revisar los personajes antes de comenzar la campaña

No dejes que Bob cree un personaje así. Cuando los jugadores estén creando su personaje, supervisa su personalidad y evita este tipo de personajes. Puedes ayudar al jugador, dándole algunos consejos sobre cómo construir la personalidad para que le resulte atractiva mientras se paga la campaña.

Destruye a los enemigos mediante el poder y el conocimiento

Después de algunos de estos eventos, mucha gente sabrá del atroz Bob. Especialmente los poderosos se preocuparán por la seguridad cuando él esté cerca. Asi que cuando el este cerca mas policias estaran ahi, listos para disparar o reducirlo. Pronto el resto de los jugadores e incluso Bob optarán muy probablemente por un cambio de comportamiento.

Y por supuesto, hablar con él...

13 votos

El primer punto es el más importante. Una vez interpreté a un personaje con problemas de autoridad (por diversión, no lo hago por costumbre). Y cuando llegó el inevitable momento de "mi camino/carretera", tuvo una muerte gloriosa que todos en el grupo consideraron apropiada para el personaje y la narrativa y todos nos divertimos. Si realmente cree en personajes como éste, entenderá que a veces sobrepasan los límites y pagan las consecuencias.

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El segundo punto no es menos importante. ¿Cuántas fiestas están formadas por un druida sádico, un paladín sagrado, un bárbaro idiota y un clérigo autruista? Q: Why are you traveling together? A:...

42voto

MojoFilter Puntos 3730

Después de invadir el territorio wookie, el grupo fue capturado y llevado llevado ante el jefe del clan. El jefe dijo que necesitaba la ayuda del grupo y que les perdonaría la invasión, pero que se quedaría con algo de equipo como garantía. Bob reacciona a esto: empieza a sacar un detonador térmico. Charles ve esto y saca su blaster y se pone a aturdir. Fue un poco tenso, sin embargo Charles ganó la iniciativa y fue capaz de dejar caer a Bob antes de activar el detonador térmico. Charles se vuelve hacia el Jefe. "Lo siento, pero desde que el Imperio se hizo con él, nunca ha estado bien de la cabeza". Charles continúa "Puedes llevarlo si necesitas justicia pero en realidad es bueno en una pelea y ayudará en la misión que quieres que hagamos".

He tratado con este tipo de jugadores tanto como jugador como árbitro. Rara vez es fácil. Como jugador, he comprobado que, por término medio, este tipo de jugador tiene una habilidad táctica y estratégica limitada. En general, se centran tanto en unos pocos elementos que no ven el panorama general ni las soluciones fuera de lo común. En pocas palabras, son predecibles y me aprovechan para lidiar con ellos en el juego.

Por ejemplo, estaba en una partida de Cyberpunk y un jugador era un imbécil odioso tanto dentro como fuera del juego. Jugaba con un Solo trucado (un personaje centrado en el combate y los mods de combate). Nadie podía con él en una pelea, hecho que aprovechaba para intimidar al resto del grupo. En un momento dado, en un trabajo nos encontramos con algunos mods de armas. Yo era el técnico del grupo. Hasta este punto, interpreté al personaje de forma mansa y suave, aceptando tranquilamente el abuso que el jugador estaba dando. (El resto de los jugadores eran mucho más ruidosos en su descontento).

Los mods de las armas eran muy buenos y había suficientes para todos, así que como técnico me tocó usar los mods para mejorar las armas del grupo. Por supuesto, el Solo, confiado en su poder sobre mí, me entregó su arma. Bueno, instalé los mods junto con el software de reconocimiento óptico y lo programé para que no disparara el arma si alguno de nosotros estaba en su punto de mira.

Un par de horas después llegamos al final del trabajo y, por supuesto, el jugador de Solo saca su pistola y anuncia que todo era suyo. Mientras el resto del grupo expresaba sus quejas, yo saqué mi pistola. El jugador Solo me miró con desprecio y dijo "¿De verdad vas a enfrentarte a mí con eso?".

Le apunté con la pistola y, por supuesto, perdí la iniciativa. Trató de disparar, nada, trató de disparar de nuevo, nada de nuevo. Habiendo agotado sus acciones, procedí a mandarlo a volar. Enfundé mi pistola y dije: "Bueno, ya nos hemos librado de ese disgusto".

En resumen, mi opinión es que si el jugador está actuando de forma perjudicial para los objetivos del grupo. Puedo y voy a tratar con él. Sí, hay algunos problemas sociales al hacer esto por lo que nunca completamente en el juego. Pero intento aprovechar mi experiencia como jugador para elegir un momento en el que tratar los temas para que quede claro que se trata de lo que ocurre en el juego.

Como árbitro, mi forma de manejar este tipo de problemas es centrarme en presentar el escenario "tal y como es" Esto significa que en tu ejemplo le habría dejado explotar su personaje. O si me parece que hay que hacer una fuga milagrosa, ésta se habría producido para el resto del grupo pero no para él. Le diría algo así como: "Bob lo has hecho bien, tu sacrificio ha permitido a la partida escapar de las garras de los malvados wookies. Ahora tienes que enrollar un nuevo personaje".

Por supuesto, fuera del juego, Bob se quejará, pero yo señalaré que estamos jugando a una Ópera Espacial, que tales sacrificios son tropos del género, y que el resto del grupo puede continuar. Si él presiona diré que mi decisión. Como árbitro, me parece que una de las dos cosas que sucederá es que el jugador abandonará el grupo después de la muerte repetida o, más comúnmente, comenzará a modificar su comportamiento para mantener su personaje. Por mi parte, intento no emocionarme y dejar que los jugadores como Bob se desahoguen, pero aún así digo que esa es mi decisión.

En algunos grupos, un jugador como Bob puede ser capaz de ejercer mucha presión social y hacer las cosas desagradables, pero si son tan poco conscientes de cómo actúan, tal vez sea el momento de que los grupos sigan jugando sin él.

Para su grupo, intente hacer lo anterior y, fuera del juego, anime a los jugadores a tratar los temas de Bob de forma creativa.

11 votos

Ja, ja, gracias por compartir la historia de Cyberpunk. Apuesto a que hubo un montón de drama y caída después de la muerte del personaje de Solo. Si un jugador anuncia durante la creación de su personaje "Eh, chicos, para divertirme voy a crear un personaje realmente odioso que odia la autoridad", y todo el mundo está de acuerdo con eso, puedo ver un PC antiautoritario añadiendo sabor a la campaña.

4 votos

Aunque es entretenida como historia de venganza, siento que no logró mucho. Al final, el jugador malo consiguió arruinar la diversión de todo el mundo durante muchas sesiones, y de todos modos sólo obtuviste tu venganza en los últimos momentos justo antes de que la campaña estuviera a punto de terminar. Dado que era obvio que era un mal jugador desde el principio, probablemente habría sido más productivo tratar con él de inmediato.

2 votos

@Superbest, en mi experiencia tratar de lidiar con ello fuera del juego es problemático para la mayoría. En definitiva es casi siempre un lío ya que es obvio que el fondo es "Si no cambias no puedes venir a jugar". Sin embargo, a menos que la otra actividad social de la que se habla gire en torno a un juego. Debido a esto puede ser manipulado por un jugador hábil para mostrar por qué el comportamiento de los perros locos es auto-derrota. Mucha gente habla de cómo los jugadores manipulan las reglas por malas razones, pero olvidan que pueden ser manipuladas por buenas razones.

36voto

Lexible Puntos 2096

(Hay algunas respuestas estupendas aquí. Quiero sugerir que el estilo de Bob se puede replantear como algo positivo).

Fomentar el crecimiento del antiautoritarismo del personaje de Bob

Me parece que una forma de pensar en el estilo de juego antiautoritario de Bob, es que el significado del antiautoritarismo no se está tejiendo en el juego. El antiautoritarismo tiene muchos sabores y contextos históricos/culturales (por ejemplo el punk y el antifacismo , futurismo , El anarquismo social del siglo XXI , nihlismo , BRICOLAJE/DIT etc.). Mientras que usted ha anotado el mi camino o la carretera estilo de héroe de acción de Bob, es posible fomentar su crecimiento e inversión en motivaciones antiautoritarias, filosofías, aliados en el juego y similares:

  • Tanto el GM como Bob podrían beneficiarse de discusiones individuales en las que se investigue el carácter de su personaje motivaciones para el antiautoritarismo. Esto podría llevar incluso a desarrollar arcos argumentales que profundicen, evolucionen o resuelvan los problemas del personaje con la autoridad. ¿Quizás Bob podría llegar a apreciar diferentes enfoques del juego antiautoritario?

  • El GM podría introducir PNJs antiautoritarios. Dichos personajes podrían ser introducidos de manera que resalten dramáticamente su ¡que se joda el hombre! tendencias de una manera que se gana el aprecio de Bob, mientras que al mismo tiempo dibuja la tensión con el carácter de Bob porque su filosofía, estilo o motivación difiere de la del personaje de Bob . Por ejemplo, un PNJ anarcosindicalista antirrealista podría burlarse del estilo antimutualista de Bob, mientras que éste piensa que la forma en que se oponen a la Corte Real es lo más genial. Este patrón también puede invertirse si, por ejemplo, el personaje de Bob se siente profundamente desanimado por, digamos, el antiautoritarismo del estilo de destruir el mundo, su personaje puede verse obligado a examinar las formas incómodas en que sus propios métodos y motivaciones se alinean con algunos en serio de la malvada nihlist.

  • El GM puede adoptar el antiautoritarismo de Bob como un ideal para que los NPCs lo emulen. Las acciones del personaje de Bob pueden tener una importancia social más amplia que modifique la cultura y la trama del escenario del juego. Por ejemplo, "¿Has oído las noticias? ¡Ese nuevo grupo de cazas utilizó un detonador térmico en el Jefe Wookiebusiness! ¡Por fin hemos salido de las garras de ese bastardo! Hagamos que esto se convierta en un golpe de estado del corrupto jefe regional Wookiemonster!"

Por supuesto, Bob podría ser simplemente un mal ajuste para su grupo... pero el optimismo, ¿eh?

Cita obligatoria de Monte Python y el Santo Grial:

Arthur: Bueno, todos lo somos. Todos somos británicos. Y yo soy vuestro rey.
Mujer: ¡No sabía que teníamos un rey! Creía que éramos un colectivo autónomo.
Hombre: (¡Te estás engañando a ti mismo! ¡Estamos viviendo en una dictadura! Una autocracia que se autoperpetúa en la que las clases trabajadoras

3 votos

Me gusta el enfoque no conflictivo de tu idea, si la vida te da limones.

10 votos

A mí también me gusta este enfoque, menos para la no confrontación y más para la configuración de la historia a largo plazo. (Erick Wujcik dio un consejo narrativo similar que consistía en "cuando todos mis jugadores tienen personajes que quieren poder, les doy montones y montones de él, esperando que no presten atención a las etiquetas de precio"). Así que si Bob cortocircuita las próximas 3 aventuras con un ambicioso plan para matar al Rey Malvado, y tiene éxito, ahora a tiene esos recursos y tiene que equilibrar el antiautoritarismo con los crueles enemigos de los que el Rey Malvado protegía sin piedad al pueblo, mientras que un NPC Bob lo persigue...

1 votos

@GustavBertram Hacerlo juntos... un reconocimiento moral del hecho de que la mayor parte de "eso" que se está "haciendo" es una colaboración, y un mandato ético de ser tanto explícito como alentador de eso. Básicamente, es un marco de bricolaje que se encuentra en los espacios Maker y similares.)

31voto

Hanno Fietz Puntos 269

En cuanto sus acciones se vuelvan suicidas u obviamente estúpidas desde el punto de vista del personaje y perjudiciales para el juego en general, haz que el GM detenga la partida durante unos segundos y se lo diga al jugador:

"Entiendo que crees que el único curso de acción para tu personaje en este momento es (morir resistiendo a esta autoridad \heroically sacrificarse a sí mismo \get asesinados sin motivo)? Dado que no hay una forma razonable de que tu personaje sobreviva a esto, ¿te gustaría narrar su muerte? Así podremos retomar la historia después. ¿Tienes ya un nuevo personaje en mente?"

No le permitas tirar los dados para intentar sobrevivir. No le permitas narrar nada que no sea la muerte de su personaje sin ningún beneficio real. No le permitas derribar a ningún otro PC con él (a menos que esté dispuesto).

Esto logrará una de dos cosas:

1) Bob se lo pasará en grande narrando la explosión de su hombre en fuegos artificiales y luego se irá felizmente a crear un nuevo personaje mientras la historia continúa sin él durante un tiempo; la trama sale casi ilesa. (Ten en cuenta que si tu trama no puede soportar la muerte de alguien, puede que simplemente sea un poco demasiado ferroviaria para tus jugadores. "No te encariñes con nada de lo que presentas a tus jugadores" y todo eso).

2) Bob refunfuñará, pero luego se dará cuenta de que no le dejas salirse con la suya y entonces le salvarás el culo, y se decidirá por otra vía de acción.

Es difícil saber si este jugador simplemente cree que puede salirse con la suya volando porque cree que el DM lo salvará, o si simplemente disfruta jugando con personajes muy antiautoritarios, pero de cualquier manera no deberías protegerlo para que no se mate.

Los personajes antiautoritarios suelen ser causados por la falta de consecuencias en el juego para las acciones; ya sea porque los jugadores sienten que el GM los salvará o deja que los PNJs se contengan, o porque los jugadores se sienten (o son) más poderosos que cualquier poder que pueda reunir una autoridad. Si esto se convierte en un problema, definitivamente deshazte del número 1. Deja que las acciones tengan consecuencias. ¿Matas al guardia local por intentar hacerte algunas preguntas? Haz que todo el pueblo forme un mob y eche a los jugadores del pueblo. ¿Pueden (y lo hacen) enfrentarse a todo el pueblo y masacrar a todos? Entonces ahora son el objetivo de poderosos aventureros que vienen a matarlos. Y como has dejado caer el número 1, estos aventureros no se retengan, lo harán no lucha justa y podrían muy bien no decir a nadie que van a venir.

Otra posibilidad es jugar sin figuras de autoridad. También puede ser que a tus jugadores simplemente no les guste jugar a rol con ellas. He jugado con grupos a los que parecía no gustarles la autoridad y querían hacer lo suyo. Normalmente los dejaba en situaciones sin figuras de autoridad. Todos los PNJs estaban bajo su mando (efectivo) o tan vitales para la trama que matarlos simplemente pondría fin a la aventura en ese momento.

Como ejemplo, dirigí una partida en la que los jugadores naufragaban en una isla. Todos los PNJs, excepto el capitán y el navegante, básicamente les hacían caso porque eran los mejor equipados para la supervivencia en la naturaleza, mientras que matar al capitán o al navegante significaba que la aventura terminaba con "y sin ninguna forma de salir de la isla, todos envejecieron y murieron allí. el fin".

6 votos

Amén de las consecuencias. El mayor fallo que veo en el ejemplo dado es que el GM dejar que se salga con la suya .

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No deberías usar esta solución para ninguna escena en la que esté claro que el personaje está dispuesto a morir por lo que cree y el jugador está de acuerdo con ello. Esta solución es específicamente para las personas que desafían a la autoridad por principio y lo hacen cada vez que pueden.

28voto

Dave Puntos 11

Bien, hay una cosa en la física llamada principio antrópico que dice que podemos predecir las constantes fundamentales y las resonancias afortunadas del universo si podemos determinar que, si no fueran así, la humanidad tal y como la conocemos no existiría y no podríamos hacer la pregunta "¿por qué son así?" en primer lugar. No es lo más Satisfaciendo a respuesta a "¿por qué está esto aquí?", sino que es una explicación y que hace tienen un poder predictivo útil.

Si eres un GM con una narrativa muy marcada, la gente se encariñará con sus personajes y te corresponde a ti implementar el principio antrópico: los personajes no suelen morir en cada encuentro. Por lo general, esto se consigue dando un bosque de caminos fácilmente salvables para que los jugadores corran por ellos. Sin embargo, a menudo hay algunos forma de borde de acantilado cerca del bosque, y a veces algún jugador insiste en conducir el Jeep directamente hacia ese borde a toda velocidad. Entonces hay que conocer las opciones antrópicas. Veo tres grandes opciones: el Jeep se estrella en el bosque, el Jeep se estrella en el fondo del acantilado, y el conductor del Jeep es expulsado espontáneamente por el Destino, haciendo que los personajes restantes decidan si quieren detenerlo antes de que caiga por el acantilado. Vamos a verlos por turnos.

La primera opción es que se trata de un bosque: el suelo es irregular. Saliendo de la metáfora: el mundo real es complicado y los jugadores no siempre tienen éxito en lo que hacen. ¿En su escenario hipotético?

Maestro de Juego : El jefe wookiee dice "de ninguna manera".
Jugador descarado : Que le den. Aprieto el botón.
GM : El gran Wookiee frente a ti retrocede, encogiéndose, cuando un sonido de clic proviene de tu mano y un destello de luz te ciega y un horrible sonido te ensordece. Todo se vuelve negro. Sientes una presión contra tu pecho.
BP : ¿Y qué, todo el mundo está muerto?
GM : No lo sabes, estás ciego y sordo y se te ha ido el viento por completo de ti.
Otro jugador : ¿Qué vemos los demás?
GM : Tú en particular no fuiste cegado, porque su cuerpo estaba en el camino, pero aún así fuiste derribado y escuchaste un fuerte zumbido en tus oídos. Ves a un Wookiee se precipita y ataca a BP.
BP : Saco mi cuchillo y lo apuñalo.
OP : Qué es lo que veo que pasa ahí.
GM : OP, se ve una gran cantidad de salpicaduras de sangre cuando el Wookiee inmoviliza a BP, parece estar agitándose salvajemente con un muñón ensangrentado como brazo. Mientras estás mirando tan intensamente, sientes que un wookiee choca contra tu costado, tirándote al suelo.
OP : ¿Hay algo que pueda hacer ahora mismo?
GM : Quiero decir, hay mucho que puedes hacer, pero tienes una criatura peluda de 400 libras inmovilizando tus brazos. Ambos sienten que les quitan la ropa.
OP : ¡¿Qué?! Me resisto. ¡PARA! ¡ESA ES MI ROPA!
GM : Tu oído se ha recuperado lo suficiente como para escuchar al jefe wookiee decir "no, no podemos no podemos correr el riesgo, quítales la ropa". También hay algo sobre cómo no guerrero que valga la pena ocultaría sus armas, algo de la cultura wookiee.
BP : ¿Por qué ese detonador no se llevó toda la habitación?
GM : ¿Qué hace tu personaje para intentar responder a esa pregunta?

Aquí estamos invocando el principio antrópico con la suposición de que el detonador matará a todos en la habitación: dado que este no lo hace el detonador no debe haber estallado (o al menos, no completamente se apagó), y razonamos sobre lo que debe haber pasado.

El diálogo anterior ejemplifica que usted no necesidad de explicarlo todavía. Volviendo al Jeep y al acantilado: no explicas por qué la roca estaba allí, por qué el conductor no la vio, ni cómo la roca hizo que las dos ruedas derechas del Jeep salieran por los aires, haciendo que el Jeep volcara por completo. Al menos, no inmediatamente. Esas cosas se pueden determinar una vez terminada la sesión, o mientras está en curso. Hay muchas razones por las que podría haber sido imposible de ver. (Tal vez más tarde descubramos que este personaje había sido un imbécil con su proveedor de armas, que le dio detonadores térmicos conocidos por ser algo defectuosos).

Tu segunda opción, si el personaje ha recibido tres o cuatro de estas advertencias y no se ha detenido (y el resto del grupo no lo ha expulsado) es simplemente que conduzcan por el acantilado . Claro que viola un poco el principio antrópico, pero de todos modos hay muchos matices viables aquí. Si el precipicio es lo suficientemente alto, claro, mata al personaje. Opcionalmente deja al resto del grupo mutilado, pero siéntete libre de matarlos a todos también. Sentir un cierto placer en esto En el caso de los GMs de antaño, que hablaban con nostalgia de sus TPKs - "total player kills" - en los que aniquilaban a todo un grupo. Tu responsabilidad como GM es, cada día, enfrentarte a esos jugadores con una fuerza que sólo tiene el 50% o el 75% de su fuerza, tratando de abrumarlos: si tienes éxito frente a esas probabilidades, entonces usted gana . Al fin y al cabo, los monstruos también tienen familia: sólo tú hablarás por ellos. En este caso, los jugadores te están dando esta rarísima victoria fácil cuando podría haber hecho algo sensato y obvio, pero en cambio se suicidaron.

He dicho que sería "antrópico" más arriba, y así es como se juega: si es demasiado injusto para los otros jugadores, o si no les has avisado lo suficiente, dales un último aviso explícito para que salgan del Jeep antes de que llegue al precipicio. Heck, llegar a permitir el metagaming :

GM : El jefe wookiee dice "de ninguna manera".
BP : Que le den. Aprieto el botón.
GM : OK, haz una pausa por un segundo. No hemos escuchado a todos los demás aquí. Todos ustedes han visto que la situación se ha deteriorado rápidamente, ¿qué han hecho? ¿Han retrocediendo, corriendo para cubrirse, o se mantienen firmes al lado de BP cuando está presionando este detonador.
OP : Um ... Creo que habría sido lentamente retrocediendo, y cuando dijo "de ninguna manera en infierno" probablemente habría salido a correr lejos de BP. No es la primera vez primera vez que va a por todas en un farol.
GM : Bien, eso podría ayudar a salvarte. ¿Alguien más?
OP2 : Mientras BP se concentraba adelante, probablemente preparé mis armas, incluyendo ese Escudo de Energía Gungan que obtuve en Esas Películas que no deben ser nombradas.
GM : Lo permitiré.
BP : Espera, ¿ahora estamos inventando cosas?
GM : No, es un pequeño objeto personal que perteneció a la abuela de OP, que dijo que que la salvó a ella y a su marido una vez... He olvidado la historia completa. Ella lo ha tenido todo el tiempo, sólo que no ha sido muy útil hasta ahora. ¿Está usted detrás de o... acobardado ¿detrás de ella?
OP2 : Um, cuando dijo "de ninguna manera en el infierno" probablemente empecé a encogerse detrás de él.
GM : Eso te llevará a quemaduras de tercer grado, sí.
BP : ¿Hablas en serio, vas a dejar que todos ellos se inventen cualquier razón para vivir mientras tú me matas?
GM : Yo no matarte. Usted es suicidándose con un detonador térmico. Yo Sólo intento averiguar a cuántos de tus amigos llevaste contigo. Tal vez voy a ser suave con ellos porque no esperaban que lo hicieras de verdad.

Por último, si la historia es demasiado importante para el Destino, éste puede expulsar el asiento del conductor:

GM : El jefe wookiee dice "de ninguna manera".
BP : Que le den. Aprieto el botón.
GM : Decides pulsar el detonador, pero tu pulgar no te hace caso. De repente, tu vista es un lavado de colores y luz.
OP : ¿Qué?
GM : Viste una luz, como el fuego de un blaster, pero tus ojos se volvieron hacia adelante, ¿qué estás haciendo?
BP : Me doy la vuelta para enfrentarme al fuego del blaster.
GM : Te encantaría, pero tus piernas tampoco parecen escuchar. Tus rodillas se doblan y te caes sobre ellas. ¿Chicos? Un detonador térmico vivo está todavía en su mano, y si golpea el suelo podría explotar.
OP : Eff esto. Agarro el detonador y lo desactivo, luego levanto las manos en rendición.
BP : Exijo saber qué demonios ha pasado.
GM : Te sientes demasiado mareado como para dejar salir alguna palabra de tu boca, pero de mala gana, un "¿Qué ha pasado?" sale de tu boca.
OP : ¿Puedo ver?
GM : Los wookiees detrás de ti parecen estar chocando los cinco con algún wookiee con un arco. Ahora que lo pienso, eso explica la protuberancia metálica que sale del centro de la parte superior de la espalda de BP. Sospechas fuertemente que es un crack y que sus nervios están dañados.

Si no es una bala de francotirador, puede ser un ataque al corazón inducido por el estrés de la situación, o un ataque de apoplejía, o un inesperado Jedi que vivía entre los Wookiees cortando la maldita mano del tipo. Por supuesto, no deberías usar estos trucos en general, pero si los jugadores van a ser "salvados por el Destino" de todos modos, también podrías ser creativo en cómo el Destino los salva.

No me malinterpretes lo que hiciste no es también horrible, dejaste que el Jeep se precipitara por el acantilado mientras todos los de dentro se salvaban milagrosamente. Pero no es muy sostenible: estás animando implícitamente a los jugadores a despeñarse constantemente por cada acantilado sólo para ver qué haces al respecto, y luego usted sentirse engañado por haber gastado tanto esfuerzo en el bosque y haber tenido que improvisar lo que había en el fondo del acantilado. Hay otras opciones cuando te encuentras con este tipo de situación aguda de "todo está llegando a su fin".

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