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Acelerar campaign development agnostico-al-sistema campaign-development rpg

Estoy haciendo una campaña, y va bastante bien. Sin embargo, me enteré de que mi grupo es capaz de satisfacer esta semana, que no me esperaba. Así que en lugar de tener 9 días para encontrar tiempo para preparar, tengo 2 (jugamos los viernes.)

Hay técnicas que se pueden utilizar para acelerar campaign development ? Yo he reducido los arcos de la historia/misiones secundarias disponibles desde 5 hasta 3, pero todavía quiero darles un poco de opción en su juego.

Gracias!

Respuestas

Esta es una gran pregunta. He tenido muchos grandes módulos con sólo 2 días de antelación, y aquí hay un par de maneras que yo trato con plazos ajustados para los módulos...

Hacer un Triage

Elija una Primaria, Secundaria y Terciaria de la idea de que le gustaría tener en su módulo. Estos pueden ser cualquier cosa que quisiera, tales como los monstruos creen que son cool, los géneros que te gusta o un particular mecánica de juego te gustaría centrarme en. Un ejemplo sería el de una historia de espionaje con un Asesino que intenta ejecutar desde los jugadores a través de una concurrida plaza de la ciudad (habilidad reto). Tome su principal idea y hacer un gancho que se incita a los jugadores hacia este evento/mecánico/objetivo/doom!

Recoger algunos Elementos de Relleno

No me gusta comparar esta para ver cómo se podría escribir un colegio término de papel, pero... bueno... ya sabes :) los Jugadores pueden gastar un montón de tiempo en una ciudad de preguntar si tienen algo interesante para investigar. Si tienen un lejano destino, nervioso noches vigilando el fuego de campamento con unos ligeros encuentros puede añadir algo de fascinante realismo. Siempre tienen un par de genéricos monstruos escrito por el azar de los encuentros. En caso de duda, tirar un par de estos chicos en la fiesta. Estar preparado con un par de NPCs para que el partido pueda interactuar con. Aquí la clave es añadir la pelusa con algo gratificante. EXP, oro, tesoros o detalles para ayudar a la misión.

Bueno para la Improvisación

"La imposición de la pista, mientras el tren está en marcha," es la mejor manera de describir esto. Esta es una habilidad aprendida con el tiempo, pero si se puede concentrar en un par de detalles que son importantes, y las herramientas que tienen a su disposición, usted puede hacer un módulo de un par de puntos de bala fácilmente. Esto ayudará a centrarse en su Triage y hacer sólo un complemento de la decisión que tiene sentido en el momento. Hay un montón de grandes fuentes para la Improvisación, pero uno de mis favoritos es el "sí, y de ejercicio". Si un jugador quiere hacer algo, decir que sí! Esto ha llevado a largas secuencias que no requiere de preparación por mi parte que los jugadores amado. Sólo jugar dentro de las reglas, y disfruta de la sorpresa con ellos. Esto es bastante libre juego ya estás permitiendo que dicte la dirección. Recuerde que sus tres ideas, y meter el juego en esa dirección ligeramente cada ahora y entonces.

En el cierre, esta es una oportunidad para dejar un juego a crecer a partir de muy poco y podría revelar algunos fantástico juego espontáneo. La mejor parte de esto es que usted es probable ser más honesta ideas de sus jugadores personalidades y su forma de pensar, que se alimenta de nuevos contenidos para su posterior módulos.

Deje que el " campaign development " suceder en el juego

La improvisación hace jugar mejor. Al improvisar, eres libre para centrarse en lo que está sucediendo ahora mismo, en el juego. Eso es mucho más natural y sensible de lo que sucede cuando usted trate a fin de dirigir los acontecimientos hacia su predefinidos de contenido. Casi todos los RPG diseñadores, a través de una amplia gama de estilos de juego, le dirá que es planeado historias — ya sea lineal o de ramificación — absolutamente nada en comparación a "jugar a averiguar lo que sucede."

La improvisación hace prep mejor, también. Cuando usted sabe cómo improvisar, usted puede obtener el máximo provecho de tu tiempo de preparación y sólo se centra en la clave de bits es probable que necesite más. Pasan 5 minutos de bosquejar un mapa aproximado de la ciudad. Pasan 10 minutos a venir para arriba con una lista de nombres frescos que usted puede utilizar cuando usted necesita el nombre de un nuevo NPC. Pasan 20 minutos en un mapa de relaciones que potencialmente podría conducir en los próximos seis sesiones de juego. Pasar una hora leyendo un libro es estupendo encontrar inspiración. Este es el camino más rápido y de manera más divertido que tratando de escribir un montón de detalles antes de tiempo. Por otra parte, cuando usted no tiene tiempo para hacer cualquier preparación, usted puede todavía utilizar sus habilidades de improvisación y los instintos naturales para crear grandes cosas.

Improvisación GMing es realmente mucho más fácil de lo que parece — de hecho, es el núcleo de "perezoso" GMing. He aquí una buena guía para empezar.

Mi experiencia personal como un GM me puede decir que la improvisación es realmente una gran habilidad para tener. Es una habilidad que viene con la práctica. Leer un montón de libros también es útil. Idealmente, usted debería ser capaz de iniciar una campaña, si tus amigos accidente en su casa con caracteres sobre un rpg -rush. El 75% de las sesiones a las que game master es una completa improvisación, aparte de uno o dos parcelas principales que se ejecutan en segundo plano. Y estuve varias veces elogiado por mis jugadores que dicen, que cuando me improvisar el juego es mejor.

Este es un argumento válido si se mira de cerca. Cuando no tienes nada preparado usted acaba de dejar a sus jugadores salvajes, estando de acuerdo con casi todo lo que desea, se puede encontrar sus propias parcelas, sus propias misiones, sus propios ideales, sus propios grand enemigos. Si usted se prepara fuertemente para un juego, lo más probable es que intente, incluso inconscientemente, para obligar a sus jugadores a seguir su trama. Usted va a poner en ellos lo que piensan que es divertido, ¿qué te gustaría hacer, lo que te gustaría encontrar.

También puede tomar la improvisación mucho más allá que el simple desarrollo de la trama. Por qué no hacer que los monstruos en el spot? Los elementos en el lugar? Olvídate de tirar los dados y la consulta de la Guía del Dungeon Master, sólo de pensar en las estadísticas de los monstruos/artículos/de NPCs/encuentros/trampas/elementos!

"Improvisar, Adaptarse y Vencer," -- puntos extra si usted trabaja donde la cita proviene de.

Ejecutar con lo que los jugadores hacen. Permiten cambiar los encuentros, el plomo de la historia, se mueve en maneras nuevas e interesantes. Esta es la razón por la GM necesita en el juego de las notas, por lo que puede adaptar eventos para adaptarse a una mejor historia.

Por ejemplo: Usted tiene un unicornio. Se espera que el PC para atacar, matar, la piel, y se come con la cebolla, las setas y crema. Bien.

Ahora, su Pc decide capturarlo, dominarlo y utilizarlo como un soporte para el Paladín -- el único que puede conseguir cerca de 'causa usted sabe, la castidad y todo eso. De repente, de un azar monstruo encuentro, usted realmente tiene una parte bonita de la historia. Cómo inteligentes son los unicornios? Tal vez ellos son carnívoros, por lo que el cuerno. Quién más quiere un pedazo-tal vez un enloquecido asistente de chef que quiere cocinar con cebolla, setas y crema. ¿Qué sucede cuando un azar de combate matar el unicornio? ¿Cómo son las PCs de ahora hacer frente a su amada mascota de la muerte? ...

Mi stock de respuesta para una sesión como esta, particularmente una primera que son:

1) RP: Conseguir un par de NPCs para la Pc a rebotar. Dar a los NPCs algunas metas y dejar que el RP comenzar.

2) Combate: En una dirección completamente opuesta, los chicos malos de la primavera del piso, o salir de las paredes o de dejar el cielo y la Pc tienen su primer combate.

3) la Improvisación, por supuesto. Sus 4+ cerebros contra el 1 wee débil cerebro de la GM. Contar con estar fuera del pensamiento.