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¿Cuáles son las características esenciales de un éxito evil campaign ? tecnicas-de-gm campaign-development social-contract evil-campaign rpg

Hasta este punto, me han exigido que mis jugadores no construir personajes con el mal de alineaciones, como estoy familiarizado con el diseño de campañas y aventuras en torno a la "buena" o "redención" de los temas. Sin embargo, mis jugadores están interesados en y dibujado a jugar más oscuros temas y personajes. Me gustaría probar mi mano en un evil campaign , pero realmente no tienen idea de por dónde empezar. Así que mi pregunta es esta, ¿cuáles son las características esenciales de un éxito "mal" de la campaña?

Estoy interesado tanto en la mecánica para reflejar con precisión la desventaja de ser malo (reproducción de un 3.5 o PFR sistema) y asesoramiento general/características a considerar. Si usted puede proporcionar ejemplos concretos de material de referencia (películas o libros), que también sería apreciada.

Como corolario, hay una manera de evitar la evil campaign sea tan desagradable (horrible, misógina, etc) que no puedo soportar seguir?

Respuestas

Me he encontrado con una variedad de tonos de campañas a lo largo del tiempo y algunas podrían ser consideradas "mal"; de hecho, actualmente estoy corriendo un de tres años, Pathfinder campaña donde los equipos son piratas, y no todos ellos son técnicamente malignamente alineados, pero el asesinato, la tortura, la violación, la esclavitud, etc. todos hemos llegado en el juego. Aquí es cómo hacer que funcione.

Decidir sobre los Límites, Dentro de los Límites

Algunas personas, cuando dicen " evil campaign ," acaba de decir "quiero matar a lippy aldeanos como son orcos," no es que ellos quieren profundizar en el más oscuro de los aspectos de la naturaleza humana. Establecer un acuerdo sobre tono/contenido con sus jugadores frente de usted no está obligado a ejecutar (y los jugadores no están obligados a participar en nada de lo que sentirse como está sobre sus límites. He sido conocido por tener jugadores votan aproximada de los niveles de sexo, violencia, etc. en un juego antes de tiempo, y que ellos quieren "fundido a negro".

Sin embargo, muchos de los que será emergentes. En mi actual pirata de la campaña, nadie realmente pensaba acerca de la tortura hasta que atraparon a un asesino que estaba tratando de matar a la delincuencia-jefe estuvieran alineados con. El PC pícaro enano decidió que iba a la tortura de su ampliamente para averiguar quién la envió. Esto sin duda pone fuera de la otra Pc, pero no lo suficiente para que ellos le detuvo. Límite establecido (bueno, la falta de uno).

No todos los "malos" de la persona es 100% malo y a bordo con todo lo "malo", sin embargo. El barco tomó dos de los elfos de la mujer preso y uno fue reivindicada como un esclavo por un vicioso medio-orco pirata. El PC capitán gustaba, pero se sentía un poco limitada por las expectativas de la tripulación (motín siempre es una amenaza si la tripulación no piensa que está recibiendo su merecido) así que él lo permitió. El Pc y que semiorco estaban cenando en el camarote del capitán, y el halfing de la anécdota por encima de repente apuñalado el medio orco con la muerte en la mesa de la cena (él es un asesino ahora - el éxito de la muerte de ataque). Explicó que la sorprendió el personal de mando que él no tendría ninguna esclavos de la junta directiva o asociado con los negreros. Límite establecido.

Si usted tiene personajes reales realmente el juego de roles y el pensamiento a través de sus motivaciones, usted todavía tiene límites, si "no hay mujeres, no hay niños" o el Mafioso que se patriótica y todavía quieren los barrios a ser "familia." Intentar representar otro "mal" a la gente como complejo de esa manera para que puedan entender que el mal no es sólo una carrera a un máximo de depravación. Con ese enano, la tortura de los prisioneros está bien, pero la esclavitud y la violación es un killin' ofensa. No hay un "Mal Checklist" usted tiene que cumplir y decir cada crimen considerado alguna vez está bien - de hecho, la mayoría de las personas malvadas son realmente sólo en uno y considerar a los demás a ser tan mala como otras personas lo hacen.

Sin embargo - a la gente demasiado de establecer límites para sus juegos a veces. Si se me acercó y me preguntó "¿quieres ver una chica vio sus mejillas?" Yo diría "¡No! ¿De qué estás hablando?" Pero sólo fui a ver la película Evil Dead, donde exactamente lo que ocurrió como parte de la película de terror de la experiencia. "Empujando los límites" puede ser bueno y deseable, y permite sobre la base de inicial de compra a la campaña general premisa. Por supuesto, hay una ligera mayoría de la gente tan traumatizados por algo que si viene en el juego va a verdaderamente viaje, y no tiene salidas como cualquier otro tipo de medios de comunicación - "pulse parar,"decir "no puedo lidiar con esto" - pero la mayoría de los juegos de azar de grupos realmente no necesitan más que se establece el marco general de la MPAA-rating (por ejemplo, "Hola chicos soy activo en mi iglesia y yo realmente no quiero ir más allá de PG-13 con este juego") y, a continuación, meterse en esa área. Otras preguntas aquí sobre "oh, ¿cómo puedo verificar con mis jugadores algo en concreto está bien antes de hacerlo" es overthinking que la OMI. Si usted ir a ver Evil Dead, es mejor esperar que, si tienes miedo de/complejo acerca de cualquier cosa, hay un valor distinto de cero probabilidad de que va a llegar en un espeluznante color. Todo el interés del público se requiere para el juego de piratas fue "la gente puede estar mal si ellos quieren y esperan Originales de HBO de la Serie de nivel de depravación, el pirata del mundo no es un suave".

Pero ¿Qué Es Realmente?

"El mal" no es realmente un concepto de la campaña (bueno, no se que pasa reunir el pasado 9 de nivel de grado). Usted necesita un concepto de la campaña y que, en general, mantener los PCs actuando juntos, en lugar de estar en cada uno de los otros' garganta (a menos que usted está buscando un más corto, PvP campaña, que es legítimo y hay un montón de corto formulario de juegos indie que facilitar que). Si usted va para "ya de D&D de la campaña," que estoy leyendo entre las líneas de tu pregunta que usted, necesita tener tanto objetivo como cualquier otra campaña. Smart Pc saben que necesitan de otros poderosos de la gente para lograr sus objetivos.

Diablos más "normal" de la campaña configuraciones funcionan tan bien o mejor con el mal grupos - solo porque eres malo, usted realmente no quiere donde usted vive y trabaja tomada por los zombies o lo que sea, que interfiere con el flujo de caja. Muchas veces los jugadores quieren "jugar mal" porque se sienten como el GM ha sido el uso de la "bondad" para manipular a ser pasivo y quieren ser proactivos e inteligentes frente a las amenazas. Entrecerrando los ojos demasiado duro en muchos campaña conceptos pasar como "bueno" se revela como una secuencia de invasión de la casa, el asesinato y el robo de todos modos.

La principal trampa de la que estamos tratando de evitar es el Pc auto destruir por ir a lo loco en cada uno de los otros y todos en el mundo en general - al menos, si estuvieran descontentos con el hecho de ser perseguido y matado a un par de sesiones.

Las Acciones Tienen Consecuencias

Revisar Cómo hago para que mi Pc para que no sea un montón de asesinos de casos de cretinismo? - hay un montón de razones que la gente no realizar desenfrenada obras malas todo el tiempo, de "no quiero" a "voy a tener problemas por ello." A veces mis jugadores se quejan de que el pirata-friendly de la ciudad de puerto frecuente que es "muy legal" sólo porque no pueden salir con cualquier crimen atroz o quebrantamiento de la paz que puede venir para arriba con - pero todas las sociedades necesitan algún tipo de estabilidad y acabar con aquellos que afectan demasiado. Por otro lado, se ha acostumbrado a no salir a la ciudad por sí sola, viajar en grupo es obligatoria para no ser víctima de los mismos.

Mal de muchos las sociedades son como este - ver cómo lícito Drow de la sociedad se ve desde el exterior. Nuestro pirata de los equipos a temer sus piratas mutinying, la ley/de la marina acorralando, el más grande de los piratas en el puerto de decidir son demasiado grandes para sus pantalones o tienen mucho botín que son un blanco tentador. Los criminales de "ocultar" por una razón: ellos no son libres para operar dentro de la sociedad, y por lo tanto al final tienen menos libertad de la gente buena (algo bueno para jugar como el GM). La ley, de alto nivel "bueno" aventureros, etc. siempre están buscando para que te limpie con una conciencia clara.

Un mecánico opción aquí es la de mantener la pista de "infamia puntos" - yo tengo mi propio sistema de homebrew que yo uso, pero hay mucho de la existente en la reputación de seguimiento de la mecánica en el mundo. La gente ha oído hablar de la gran mal a la gente y va a reaccionar como la gente - evitar, enfrentar, narc, victimizar, etc. Recuerde que muchas de las víctimas de la delincuencia están haciendo algo malo a sí mismos delincuentes, o, al menos, los deshonestos, tomar las mejores marcas para los contras y los crímenes porque tiene poco recurso legal. El pirata Pc no puede ir solo a cualquier lugar como su infamia que se conoce; honesto puertos rechazarlas, y otro mal de la gente en general no son los mejores aliados porque les gusta para que se encienda cuando parpadea.

¿Para Qué Hacerlo?

Hay un par de razones para ejecutar un evil campaign y la medida del éxito es diferente para cada tipo.

  1. Quiero flipar y matar a todo el mundo! No es una verdadera campaña de maduro y probablemente debería rechazar. Les diga "ir a jugar a Call of Duty y la bolsita de té noobs si eso es lo que quieres." No es significativo el éxito métrica aquí.
  2. Yo quiero libertad! Como he mencionado antes, la mayor parte del tiempo la gente quiere un ' evil campaign ' es porque se sienten obligados/manipulado por su GM y/o a otros jugadores, basado en una restrictiva interpretación de la alineación. En ese caso me gustaría ejecutar un evil campaign una vez, lo utilizan para demostrar que los criminales disfrutan, en general, de manera efectiva, menos la libertad de buenas personas por las razones anteriores, y, a continuación, tomar la pista y ejecutar " buenas campañas con más significativa en las decisiones de carácter y dejar que el Pc sea dinámico y diverso en su creencia. El éxito se mide por el hecho de si usted y ellos aprenden que desde el juego.
  3. Quiero explorar el lado más oscuro de la naturaleza humana! Esta es la razón por la que yo ejecute el mal de juegos. La verdad es que tengo mayor creencia en la bondad de la mayoría de la gente en la vida real. Me gusta que afrontan las personas con las consecuencias y ramificaciones de sus acciones en los juegos para hacer pensar. Es el comercio de una parte de su alma o el buen nombre de la humanidad, la pena para ese objetivo? Cómo mucho tiempo después de que se haya logrado el objetivo? El éxito aquí es más débil, ya que los juegos que en realidad la captación de más de rol tienen menos visibles "condiciones de victoria" en general. Pero es exitosa si es agradable y si se lleva a las personas a lidiar con las cuestiones morales.

El mal puede ser igual de "Heroica" como buena!

Descargo de responsabilidad: mi experiencia se extraen principalmente de RPG sistemas en los que la alineación no tiene ningún impacto mecánico en el juego o poderes.

Comenzando con una película de material de referencia... Obi-Wan: "Lucas, vas a encontrar que muchas de las verdades que nos aferramos a depender en gran medida de nuestro propio punto de vista."

Los personajes ya están bastante mal de todos modos:

Yo diría que la diferencia entre el bien y el mal es la auto-interés, más que el interés en "el bien mayor." Irónicamente, D&D, que tradicionalmente se trata de héroes como auto-interesado: que hacer misiones para el oro, el tesoro, la fama, los puntos de experiencia, lo que sea. Muchas misiones se desmoronan bajo la perspectiva de salvar a un pueblo sólo para dar la vuelta y brillar cuando la recompensa es mencionado. El evil campaign simplemente hace que este auto-interés más explícito.

Muchos de combate centrado en los juegos de Rol tienen los personajes haciendo muy mal las cosas sobre una base regular, la matanza, el saqueo, la tortura (intimidar), la participación en los estereotipos raciales y el genocidio, persiguiendo a las creencias religiosas, la destrucción de obras de arte y de la ciencia (ídolos, asistente mal máquinas, etc.), y así sucesivamente. Hacen estas cosas porque alguien que se piensa que es buena les dijo que sería bueno hacer estas cosas. Aunque seguramente, desde la perspectiva de duendes y dragones rojos por igual, "bueno" héroes son viles y cosas malas!

Estructura de campaña puede ser fácilmente reflejado:

Muchos de los aspectos fundamentales de una típica Fantasía de la campaña, especialmente en el D&D y sistemas similares, pueden ser fácilmente revertido a partir de una buena campaña para un evil campaign . En lugar de ayudar a un pueblo de los seres humanos derrocar orco de los raiders, los personajes podrían ayudar a una banda de orcos subyugar a un pueblo de los seres humanos. En lugar de aventurarse en un castillo de un mal lich para recuperar un tesoro y darle de nuevo al rey, que se aventura en el castillo de un rey para robar el tesoro de un mal lich. En lugar de ayudar a Bahamut para derrocar a Tiamat, los personajes podrían ayudar a Tiamat para derrocar a Bahamut.

Tenga en cuenta que muchos de los tropes de búsqueda de capacidades en D&D-juegos de estilo se aplican a mal campañas. Si los jugadores quieren hacer algo mal, dicen que el derrocamiento de un reino, que pueden necesitar ayuda. Un malvado dragón podrían estar dispuestos para ayudar a los jugadores en la destrucción de los ejércitos del rey a cambio de sus servicios: regresar al dragón de una valiosa pieza de tesoro robado por un auto-justos caballero. Los jugadores deben infiltrarse en la del caballero de mantener y devolver el tesoro del dragón, luego se saco el reino.

Este es exactamente un "normal" de la campaña (ir a las mazmorras, matar a los enemigos, obtener el elemento) simplemente re-sabor para mal motivaciones.

Lugares del mundo todavía están funcionalmente familiar:

En lugar de un próspero pueblo feliz, lleno de comerciantes, los caracteres de una empresa en un feroz pirata paraíso lleno de comerciantes. En lugar de invocar a un santo clérigo para una resurrección ritual, que de acuerdo con un malvado nigromante. Todo lo que el juego necesita para proporcionar a los jugadores es generalmente disponibles en el bien y el mal variedades.

Hay un montón de los baluartes del mal de la civilización. Todo el Drow de la sociedad y de la ciudad de Menzoberranzan es sin duda un poco mal. D&D 2ª edición fue a grandes longitudes para describir Legal Mal sociedades de Demonios con estrictas jerarquías y ordenada de los ejércitos que, a continuación, salir y hacer un montón de cosas mal. Las sociedades de vampiros malvados son a menudo retratado como dura eones, alimentándose de desventurados seres humanos (Cuchilla?). Hay un montón de maneras de integrar socialmente mal caracteres en un vibrante mundo.

Limitaciones de comportamiento todavía se aplican:

Muchas de las cosas que limitar a los jugadores de actuar "mal" en una buena campaña, como al azar asesinar o violar o cualquier otro tipo de "criminal" los actos se aplican a un evil campaign : en todos los casos, es una cuestión de aplicación. Una más grande, más malo orc mantendrá a los jugadores en línea de la misma manera que un sheriff haría.

En última instancia, sin embargo, esto se reduce a la forma de construir el escenario y lo poderosos que retratan los personajes, en contraste con el mundo que les rodea. Algunas campañas son, en general, "seguro" y "pacífica" con pequeños momentos de conflicto. Una similar evil campaign levantaría un montón de límites en el comportamiento rebelde. Sin embargo, así como una buena campaña puede ser construido en un ambiente hostil donde los jugadores tienen que tener cuidado de su cada paso, evil campaign podría ser construido en una gran parte "buena y civilizada" entorno donde la aplicación de la ley sabuesos su cada paso.

Y, en caso de duda, siempre se puede tener un buen dios envía un ángel a fondo herir desmanes personajes ;)

No es una técnica establecida para evitar el "exceso" de mal gusto que las cosas cuando se reproduce un oscuro juego: la construcción de líneas y velos en su social contract . Entonces todos podemos estar de acuerdo en las cosas que a fundido a negro con (velos), y lo que las cosas nunca va a aparecer en esta historia (líneas).

Cuando usted tiene las líneas y velos, usted puede empujar duro desagradables territorio porque se tiene la confianza que alguna vez no ir demasiado lejos. Cuando llegas a una velada cosa que la escena de los recortes o la acción es pasado por alto, y todo el mundo sabe lo que pasó, pero usted no tiene que jugar en detalle – igual que las escenas de sexo están generalmente se tratan en películas PG-13, donde van en el dormitorio, y luego se corta a la mañana siguiente.

Las líneas son más difíciles; son cosas que simplemente no están en el juego. Alguna vez ver una película con un montón de sangrientas escenas de batalla, pero la historia nunca se incluye, digamos, la tortura? Esa es una línea de sangre, tripas, y horribles lesiones son, dentro de la línea, pero la tortura está más allá de ella. La idea es que los temas y los eventos pueden ser igual de horrible, pero eso no impide que cualquier persona a partir de la decisión de que la pieza de entretenimiento que no siempre incluyen a ciertas personas. Para hacer una línea correctamente, ni siquiera hacen alusión a la posibilidad de que podría suceder – la existencia de la ley es totalmente no es parte del juego y la historia. Esto da a los jugadores la capacidad de relajarse y empujar sus límites con otras cosas, con la confianza de que ellos no tienen ni siquiera para pensar acerca de las cosas más allá de la dura líneas.

Con líneas y velos que usted puede tener un poco torpe discusión antes de la campaña, pero la recompensa es ser capaz de explorar de manera segura y jugar con la inquietante y depravada temas en los que todos se sienten capaces de enfrentar en su propio y el de otras actuaciones.

Hay un montón de diferentes tipos de " Evil Campaign " por ahí, así que vamos a encontrar a un tipo que se adapte a sus necesidades. Es más de un espectro de una lista de tipos, pero yo voy a correr a través de algunos bastante básico, que comúnmente se hace sabores de Evil Campaign . Siéntase libre de establecerse entre "género", o en algo que ni siquiera mencionado en esta lista, aunque yo he hecho mi mejor esfuerzo para ser relativamente exhaustiva/genérico.

Tosco Y Realista Mal La idea aquí es que usted está jugando caracteres que sería el nemeses en una "buena" campaña. No necesariamente superior malo, pero sin duda que el teniente que está dando a los jugadores de tanta molestia. Los personajes en esta campaña son, normalmente, muy mal, pero de una manera que en realidad tiene mucho sentido. El antihéroe o trágico villano arquetipos son bastante comunes. En una cruda campaña, los jugadores van a hacer cosas terribles, y la gente va a odiar por eso. A menos que los jugadores están muy cuidadoso en la forma en la que funcionan mal, son responsables de obtener linchados o encarcelado de por vida. muy común en simulationist juegos.

Dramático Mal Estas campañas se centran en gran medida en la narrativa, y son más apropiadas hacia sistemas de apoyo tales decisiones abiertamente, a pesar de que hay un montón de grandes que se han hecho en D&D. La idea es que es algo así como la Arenosa Mal, pero con un énfasis en la creación de personaje interesante y arcos de la historia, en lugar de centrarse en la simulación de lo que podría ser como para ser esa persona en esa situación. Si una cruda campaña es El Alambre, una Espectacular campaña es, probablemente, Breaking Bad.

Deconstructionist Esta una verdad que nunca he visto o escuchado de hasta BESW corrió para nosotros, pero era buenísimo suficiente que siento que vale la pena mencionar aquí. Un deconstructionist campaña que permite a los jugadores jugar a los villanos de la campaña principal, trabajando hacia su Malvado Objetivo y llorando en medio del horror o repugnancia como un trapo-etiqueta pero sorprendentemente baratos eficaz grupo de " PCs " (en realidad Cpn) trabajo a la ruina de todo lo que ha trabajado. Deconstructionist juegos pueden ser muy graves (ver arriba) o significativamente menos (ver más abajo).

Skeletor Un Skeletor campaña es súper mal. Los jugadores patada al perro y matar a la búsqueda de los NPCs. Habrá muchos cráneos para el cráneo trono, y mucha leche para el Khorneflakes. Estas campañas son muy desenfadada en la naturaleza, pero eso no significa que esté mal. A menudo los jugadores de aventuras será tan completamente al azar, imposible de predecir o de plano atroz que el resto de la campaña será como ver los momentos finales de su civilización en la Fortaleza Enana. Esto suena como exactamente el tipo de campaña que desea evitar, pero como algunos grupos sin duda caerá en amor con este tipo de campaña, voy a dejar aquí para la finalización de la causa. Tenga en cuenta que este tipo de juego es muy Cerveza Y Pretzels, y por lo tanto puede ser divisivos si todo el mundo no sabe lo que está recibiendo de la derecha del palo. Pc en este tipo de campañas son menos como personajes de una grave drama, y más parecido a los dibujos animados de los villanos (tales como el buen nombre, Skeletor).

Una vez que usted ha clavado qué tipo de juego que desea jugar, creo que el tono y la mecánica será mucho más fácil de averiguar como ir.

He participado en un éxito evil campaign . También he participado en uno de los menos exitosos. Estos consejos son lo que yo he aprendido de ellos.

  1. Hablar con los jugadores de los límites y las fronteras. Personajes malvados no tienen ninguna, pero las personas lo hacen, y no desea que uno de sus jugadores para ir por encima de la suya o de los demás.
  2. Hacen que sea muy claro en el principio de que si cualquier jugador tiene reservas sobre una línea argumental (en términos de líneas cruzadas), va a ser retirado.
  3. Los personajes necesitan algo que los une, incluso más que los buenos personajes.
  4. Definir con los jugadores las reglas de PvP y cómo va a ser atendido. Vendrán, y tienes que estar bien con él.
  5. Definir los métodos de comunicación, es decir, los jugadores mantienen jugador conocimiento de sus personajes manos? Si no, vas a tener que usar notas o somesuch.
  6. Definir los límites de historias paralelas, es decir, qué tanto se puede manejar? Más aún en el caso de los personajes malvados, usted tendrá divergentes de los objetivos y las historias paralelas, y tendrá que correr más de uno en la mayoría de los casos. ¿Cuánto puede manejar?
  7. Asegúrese de establecer que las cosas que suceden en el juego están basados en personajes, y si llega a ese límite, plotlines será retirado/tiró de las riendas.

Así, en las campañas, y cómo tratan a cada punto (o no).

La primera campaña fue un MERP campaña, el momento de la comunión. No empezó una evil campaign , pero terminó uno después de que el paladín se puso una ayuda de alineación contraria. Era más orgánica y menos planificado. Funcionó bien por un tiempo, con el mal/neutral caracteres opuestos a la beca y los dos personajes que se quedó en el lado del bien. No terminan de esa manera, ya que los límites no se han establecido y en PvP no se define. Así que cuando uno de los personajes poseía otra y le hizo asesinato de otro, las cosas llevando a la vida real. Y la forma en que la muerte fue manejado era bastante horrible. Esto podría haber sido evitado si las cosas hubieran sido menos fluido y dinámico, y el grupo examinó las cosas antes de que la trama se fue de allí, y tenía el GM estado dispuestos a poner más control sobre la situación.

El segundo fue un planescape campaña. Los personajes fueron dados de un objetivo concreto, es decir, que había sido una épica mal consejo, y se maldijo a dividir en fragmentos de su poder, y su recuperación de dicho poder vinculados unos a otros a subir. El GM establecer los límites de la campaña en términos de temas, y también dijo que podríamos ir allí... pero en algún momento, la escena podría fundido a negro si las cosas se estaban volviendo demasiado para cualquiera. Hemos bordeado los bordes de algunas verdaderamente horribles cosas, pero en realidad nunca llegó a la ubicación. Allí estaba conspirando y maquinando el uno contra el otro, pero el objetivo compartido mantuvo en la línea, como lo hizo el GM de talento para tomar las cosas de la primera persona y ponerlos en carácter de idioma cuando la historia se hizo muy intenso, es decir, lo que hace X hacer en lugar de lo que hacer que hacer. El GM fue muy practicado en su oficio de contar la historia también, y la creación de límites que no nos parecía que nos dirija de nuevo juntos en una manera que no obviamente restringir nuestras decisiones.

En fin, un montón de ella va a depender de la comunicación, conocer a sus jugadores, tener una razón detrás de su campaña (aparte de que estoy mal, raargh), y ser capaz de tener un tacto suave y la capacidad para contar una historia, mientras que tener la voluntad para imponer límites cuando sea necesario, y el desvanecimiento a negro en algunas de las más desagradables tonos.