Según este artículo de Gameinformer de enero, que a su vez se basa en una entrevista con el director creativo de Bethsoft, Todd Howard, las misiones son "plantillas parametrizadas". El artículo pone el ejemplo de una plantilla de búsqueda de asesinato, cuyos parámetros se rellenan de forma programada según el comportamiento de tu personaje y los contactos anteriores con los NPC:
En lugar de inundarte con una serie de tareas inconexas y mundanas, adapta las misiones en función de quién es tu personaje, dónde te encuentras, qué has hecho en el pasado y qué estás haciendo actualmente.
"Tradicionalmente, en una misión de asesinato, elegíamos a alguien de interés y le hacíamos asesinar", dice Howard. "Ahora hay una plantilla para una misión de asesinato y el juego puede condicionar todos los papeles: dónde ocurre, en qué condiciones tiene lugar, quién quiere que alguien sea asesinado y a quién quieren asesinar. Todo esto se puede generar en base a dónde está el personaje, a quién ha conocido. Pueden condicionar que alguien a quien has hecho una búsqueda antes quiera asesinar a alguien, y el objetivo podría ser alguien con quien has pasado mucho tiempo antes".
Los parámetros los rellena un sistema que observa lo que haces, dónde y con quién. Basándose en tus acciones, construye un catálogo de cosas que pueden incluirse en las plantillas de búsqueda según sea necesario:
El director de la historia siempre te está vigilando, lo que también puede dar lugar a extraños encuentros aleatorios. Si se te cae una espada en medio de la ciudad, puede que alguien la recoja y te la devuelva, o que dos tipos se peleen por quién se la queda. Si eres muy bueno en una habilidad concreta, como las armas de una mano o los hechizos de destrucción, un extraño que conozca tu reputación puede pedirte que le entrenes, retarte a un duelo o rogarte un favor que requiera que muestres tu habilidad.
Skyrim también hace un seguimiento de tus amistades y rencores para generar misiones. Si haces un pequeño favor a un granjero, puede que te lleve a una misión mayor. Algunos NPCs incluso aceptarán ser tu compañero para ayudarte en situaciones específicas.
Así que hay un número fijo de plantillas de búsqueda, que se utilizan para generar las "búsquedas infinitas". Con un número suficientemente grande de plantillas de este tipo con suficiente variedad, y un sistema lo suficientemente inteligente como para descubrir relaciones interesantes entre tu personaje y los PNJ, las mazmorras y los objetos, las misiones generadas aleatoriamente seguirían siendo interesantes durante bastante tiempo.