He jugado un montón de League of Legends (>1000 horas) y voy a tratar de DotA ahora. Hablando de jugabilidad única, sería realmente útil para un novato saber ¿cuáles son las principales diferencias entre Defense of the Ancients
( DotA ) y League of Legends
(LoL)?
Respuestas
¿Demasiados anuncios?Algunos de los cambios más notables que se refieren a League of Legends :
- Campeón de selección se limita a la "free to play" campeones (que se rotan semanalmente) o a los que han comprado el uso en el juego de puntos (puntos de Influencia) o dinero en la vida real (convertida en Riot points).
- El nivel máximo es de 18 años. Con la excepción de (como de escribir esto) 2 campeones, Udyr y el Karma, esto le da a su Q, W y E de habilidades 5 niveles, y su R último 3 niveles. Para Udyr, como él no tiene verdadera ult, pero en lugar de las 4 habilidades básicas, usted podría tener un 5 5 5 3 instalación, o un 5 5 4 4 programa de instalación, o cualquier combinación de los mismos. Para el Karma, su ult se da en el nivel 1 y nunca sube de nivel, dando su Q, W y E habilidades de 6 niveles cada uno.
- No se puede negar. Esto incluye torres así como los pelos de punta/esbirros. Usted todavía puede negar por mantener a los campeones enemigos de la matanza radio / les impiden última golpear, pero no hay un "auto-ataque de sus propios secuaces de" negar.
- No hay oro de la pérdida en caso de fallecimiento.
- Torres de golpe mucho más duro y hacer más daño a usted el tiempo que he estado golpear a usted, haciendo que a principios de la torre de inmersiones mucho más arriesgada y la toma de las torres de mucho más seguro para defenderse.
- Se puede matar a la base enemiga/nexus sin tener que matar a los 3 interior carril de las torretas. Usted todavía debe matar a los 2 nexus torres de primera, sin embargo.
- El osciló/cuerpo a cuerpo cuarteles han sido se fusionaron en un solo edificio llamado un inhibidor, y en lugar de reforzar el combate cuerpo a cuerpo/a distancia secuaces en ese carril cuando sea destruida, en su lugar hace un único y poderoso cuerpo a cuerpo de la unidad se reproducen con cada ola. Los inhibidores de regeneración a lo largo del tiempo.
- Hay mucho menos "activo" elementos (haga clic para usar) y el foco es más en el aumento de su pasivo estadísticas.
- Cada campeón tiene una habilidad pasiva que es algo integral a sus estilo de juego o su carácter sabor. Estos pasivos están siempre activas, y no requieren puntos de habilidad. Por ejemplo, el campeón de Zilean aumenta todo aliados aumento de la experiencia en un 8% siempre. Una más activa ejemplo sería el carácter LeBlanc, que genera una imagen en el espejo cada vez que cae por debajo de 40% de HP (ocurren en más de una vez por minuto).
- Hay un 3v3 así como un mapa 5v5, es decir, no son dos separados meta-juegos para identificar (aunque la mayoría de los la gente jugar 5v5).
- Algunos de los más grandes neutral pelos de punta proporcionar pasivo de los beneficios que proporcionan una efecto visual, así como un bono los atributos. Por ejemplo, el Golem buff proporciona una cantidad de maná/energía la regeneración y el enfriamiento de la reducción.
- Hay una gran creep neutral llamado el dragón que proporciona teamwide el oro y la experiencia. Esto es a menudo impugnada a través de la mediados de-tarde en el juego y es un objetivo prioritario para el jungler campeones a matar.
- El "jefe" creep neutral (Baron Nashtor) no proporciona un elemento (como símbolo de la Vida), sino teamwide de oro/exp y un pasivo buff que aumenta enormemente salud/maná/energía de regeneración, así como adicional de daño de ataque y la capacidad poder.
- Puedes elegir 2 adicionales "Habilidades de invocador" que son universal, independientemente de lo campeón es usted elija. Algunos ejemplos de estos son Fantasma (mejora de velocidad temporal y unitwalking), Flash (de corto alcance teleport), Encender (escala de daño con un Punto y la reducción de la curación/regeneración componente), y la Clarividencia (corto el tiempo de reutilización de radio pequeño mapa revelar). Hay otros también, por supuesto.
- Ningún río runas.
- Usted puede pasivamente aumentar su campeones de estadísticas por la compra de "Runas" fuera de la real en el juego la interfaz. Estas runas se compran con los puntos que ganas por jugar juegos de (ganar o perder).
- Además, usted puede aumentar sus campeones stats / mejorar su "Habilidades de Invocador" / proporcionar pasivo efectos a través de la maestría del sistema. El dominio del sistema es una versión simplificada de un árbol de talentos (similar a la de Diablo 2, World of Warcraft, etc.) con los puntos que se ganan a medida que el nivel de tu invocador (su cuenta), que se hace simplemente para jugar a juegos.
- Capacidad de volver a la base (libre, sin necesidad de comprar, no hay ningún elemento de la ranura de la toma, no hay tiempo de reutilización)
- Mejora de la juking - en lugar de sneaky caminos entre los árboles que hay "pincel" (arbustos/hierba) sistema de cepillo bloquea la línea de visión de los que están fuera, y ofrece bonos para algunos campeones/héroes
- Mapa es simétrica con la excepción de la colocación del Dragón y Barón "jefe" pelos de punta.
- Escudos de sistema de escudos de daño se muestran dinámicamente como un gris extensión de la healthbars. Púrpura extensiones de indicar la magia sólo escudos.
- Es posible enlazar smartcasts (cast al instante la tecla en el área que el cursor se sitúa sobre, no en un adicional de clic de ratón)
- No es ningún secreto tiendas o puestos de avanzada. Todos los artículos son comprados en la base de la tienda.
- La Tienda de la combinación de elementos se muestran en un árbol, por lo que es fácil ver que los elementos se combinan en lo que.
Voy a añadir más a medida que pensar de más. Espero que esto sea un buen comienzo para usted!
Riot propias palabras. desde eliminado
Link actualizado: http://web.archive.org/web/20110803192258/http://na.leagueoflegends.com/learn/dota_and_lol
Los dos juegos son en su mayoría muy similares -- Riot quería hacer un juego muy parecido a DotA , pero en un motor independiente. El Warcraft 3 mapa de motor proporciona muchas de las limitaciones en la creación de un equilibrado de la experiencia, tales como el manejo de desconecta, la rabia dejar de sanciones, etc.