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¿Cuáles son los pros y los contras de las diferentes opciones de investigación de Zerg y Protoss?

En la campaña para un solo jugador de Starcraft 2, se desbloquean dos nuevas opciones de investigación por cada 5 puntos de investigación Zerg/Protoss recuperados, hasta un máximo de 25 puntos de investigación por carrera.

¿Cuáles son los pros y los contras de las opciones disponibles en cada nivel para la investigación de Zerg y Protoss? ¿Hay combinaciones particulares que funcionan particularmente bien juntas?

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¿Podría editar la pregunta para hacerla un poco más objetiva? Quizás preguntando cuáles son los pros y los contras de cada elección -- preguntar "cuál es la mejor X" es subjetivo para cada jugador, y por eso esta pregunta puede cerrarse.

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No existe la mejor opción. Sólo hay diferentes.

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¿Puedo sugerir que esto se convierta en wiki comunitario?

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mxmissile Puntos 382

Hay tres que me vienen a la mente y que creo firmemente que tienen una mejor alternativa.

"Construir 2 SCVs a la vez" o "Los Géiseres de Vespeno no requieren SCVs para la recolección"

Elige construir 2 SCVs a la vez. Duplicar el ritmo de construcción de SCVs tiene un impacto exponencial en tu economía. Los 3 o 6 SCV que pierdes por el gas de minería son insignificantes comparados con lo rápido que puedes hacer funcionar tu economía. Especialmente en la última misión. La completé en Brutal, y no paré de construir VCEs para recoger minerales y reparar unidades. El hecho de no tener que recolectar gas sólo es una ayuda significativa en una de las misiones de la campaña.

"Reactores tecnológicos" o "Vainas"

Elija los reactores Tech. Los reactores tecnológicos no sólo te permiten gastar menos recursos en estructuras y más en unidades, sino que también aumentan tu tasa de producción de unidades. La habilidad de la cápsula de lanzamiento es tardía en el juego, y un despliegue más rápido de las unidades del Cuartel Único no es tan útil como una producción más rápida y barata.

"Asignación de géiseres +25%" o "Depósitos de suministros instantáneos"

Si eres bueno en el seguimiento de tu cuenta de suministros, elige el +25%. Mientras que llamar a los Depósitos de Suministros al instante tiene sus usos cuando estás tratando de crear un wall-in. Si puedes llevar la cuenta de tus suministros, no hay razón para perder la asignación de +25% de gas.

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Cleggy Puntos 78

Zerg:

  • Nivel 1: 150 de vida en los búnkeres es MUCHO mejor que la torreta de alcaudón. más golpes antes de que caiga, empieza a repararse a la mitad de la salud, así que a los 75 CV antes, especialmente con el aumento de la velocidad de reparación de SCV. La torreta de alcaudón es sólo terrestre y tiene un daño de mierda.

  • Nivel 2: La fortaleza es mucho mejor que la torreta de perdición. La torreta de la perdición no es mejor que un búnker con 4 infantes de marina y un murciélago de fuego, se destruye a menudo y cuesta el precioso gas que necesitas para las unidades y las mejoras. La mejora de la fortaleza sólo es realmente buena en unos pocos escenarios, pero tiene una potencia decente, se puede reparar y añade caballos de fuerza a tu edificio, lo que te permite utilizarlo como un muro para frenar el avance del enemigo, incluso en el último mapa.

  • Nivel 3: Ni los hércules ni la unidad depredadora son realmente necesarios en ninguna misión. Las naves normales funcionan bien e incluso curan a las unidades cercanas, pero a pesar de la increíble cantidad de unidades que puede transportar una hércules, requiere un edificio especial para su construcción y no tendrás la primera hasta que hayas gastado cientos de minerales y gas. La unidad depredadora es muy decente cuando se combina con las naves biológicas regenerativas y científicas, especialmente en escenarios con muchas oleadas de enemigos. En realidad esto es una cuestión de gusto personal en lo que a mí respecta.

  • Nivel 4: Bioacero regenerativo. Las mejoras de maná y el aumento de energía inicial son muy útiles en muchos escenarios, pero al final el bioacero regenerativo te permitirá barrer cualquier mapa en cualquier dificultad con más facilidad que normalmente. Además, en Call of the void tus cruceros de batalla ni siquiera se verán afectados por los generadores de grietas.

  • Nivel 5: El zerg más lento es muchas veces mejor que la torre de control. Aunque la torre de control se puede apuntar manualmente y puede demoler oleadas enemigas controlando un ultralisco en esa oleada, y cuando se utiliza correctamente puede incluso usarse para construir un segundo ejército con suministro de comida independiente, al final el ralentizador te permite derribar cualquier unidad zerg sin que haga apenas daño a tu base, incluso en brutal. Los zerg lentos son zerg muertos (no te olvides de usar el marauder slow combinado con él para que los zerg sean lentos.

Protoss:

  • Nivel 1: Ultracondensadores El 5% de velocidad de ataque puede importar mucho en los marines en un búnker. Sin embargo, la mejor razón para tomar los ataques es si tienes merodeadores con la mejora de la ralentización de aoe. más unidades ralentizadas con los merodeadores, más dps, y están en un búnker de todos modos la mayor parte del tiempo.

  • Nivel 2: tomar el 25% de la minería de gas. Ser capaz de producir antes en el escenario puede ahorrarte tropas que te ayuden en las siguientes oleadas, y acumular un montón de problemas. El gas suele ser el factor que limita la velocidad de construcción de tu ejército. Si planificas bien los suministros y microgestionas un poco más los depósitos de suministros orbitales apenas se aceleran tus capacidades de producción o el juego en comparación.

  • Nivel 3: construir 8 scv's en cola con 2 por vez lanzará tu economía como un cohete. De media, un escenario tendrá de 2 a 4 minas de gas activas en cualquier momento, dependiendo de tu capacidad de expansión y de tu velocidad de juego. Esos 6-12 scv en comida, combinados con la ventaja de no necesitar un centro de mando, no pesan frente a la mayor velocidad de producción, que lanzará como un cohete la producción económica de tu campaña en TODOS los escenarios, desde el principio Si necesitas comida más tarde, siempre puedes disparar tus propios SCV.

  • Nivel 4: La nave científica frente al cuervo es, de nuevo, una cuestión de gustos, como la mejora zerg de nivel 3. Los cuervos, cuando se microgestionan adecuadamente, pueden causar estragos con sus habilidades de daño y hacer maravillas contra las unidades aéreas. Sin embargo, si te gusta autocurar tus tanques o cualquier cosa mecánica, irradiar grandes grupos de enemigos y formar escuadrones de la muerte virtualmente indestructibles con cruceros de batalla de neoacero, definitivamente te aconsejo las naves científicas. Son mis favoritas.

  • Nivel 5: El reactor tecnológico es muy superior a las unidades marinas orbitales. Aunque las gotas orbitales pueden ser útiles en múltiples escenarios, no olvides que con el reactor tecnológico solo necesitas 1 de cada edificio en cualquier escenario, lo que te ahorra al menos entre 500 y 1200 minerales y gas en la mayoría de los escenarios y te permite construir rápidamente unidades de alta tecnología.

Nota final:

No olvides la mejora de AoE de los merodeadores en la armería. Terminé toda la campaña brutal y todos los logros de la campaña sin eso, pero hizo las cosas innecesariamente difíciles. Los enemigos lentos suelen ser enemigos muertos antes de que lleguen a tu base.

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¿Sólo tierra? Estoy bastante seguro de que la torreta del alcaudón también dispara a unidades aéreas. (En varias páginas web encuentro ambas afirmaciones).

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Las cápsulas orbitales se utilizan mucho en las partidas rápidas de este juego. Yo también prefiero el reactor tecnológico, pero después de ver las partidas rápidas, me di cuenta de que las cápsulas orbitales tienen sus ventajas.

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Daenyth Puntos 165

La filacteria no tiene CA, así que puedes destruirla con un ataque a voluntad.

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"Construir 2 SCVs a la vez" o "Los Géiseres de Vespeno no requieren SCVs para la recolección"

No estoy de acuerdo en que construir 2 SCVs a la vez sea definitivamente superior a que los Géiseres de Vespeno no requieran SCVs para reunirse. Ambos tienen beneficios únicos.

La construcción de 2 SCVs es buena al principio del juego, porque te da un ritmo más rápido de producción de minerales al principio. Sin embargo, en el juego tardío, esto no será tan importante. La investigación del Géiser de Vespeno es mejor para el juego tardío. Durante el juego tardío, el jugador probablemente habrá avanzado mucho en el árbol tecnológico. Estas unidades avanzadas requieren una gran cantidad de gas vespeno. Normalmente, los 2 géiseres de gas de tu base no son suficientes para mantener los 7 a 10 campos de minerales. Aquí es donde entra la Refinería Automatizada. Como no requiere SCVs, tampoco requiere un centro de mando. Así, el jugador puede construir refinerías en las expansiones, sin necesidad de protegerlas ya que lo máximo que podría perder es una refinería (100 minerales) comparado con una refinería, un centro de mando y una flota de SCVs en caso contrario. Si eres alguien a quien le gusta el juego tardío, y utiliza unidades de alta tecnología como tanques de asedio, espectros, etc, encontrarás la Refinería Automatizada muy útil.

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+1 por señalar las ventajas de la recolección de vespeno a distancia

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CoryG Puntos 130

La respuesta aceptada es correcta en su mayor parte, salvo por el hecho de que el control mental es increíblemente bueno. Mucho mejor que la lentitud zerg. Elimina a los gusanos nydus, consigue un muro de torres de control mental y algunas fortalezas planetarias, y la última misión será pan comido. Controla mentalmente a los mutaliscos y a los señores de la prole hasta hartarte. Si te sientes cursi, NO mates al leviatán hasta que tengas 400 de suministro de unidades aéreas o hasta que tu ordenador no pueda más. Kerrigan muere instantáneamente ante los señores de la prole y los mutas.

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