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Cómo manejar las expectativas divergentes en " background densidad"?

Lo siento, esto es largo, pero quiero poner esto en contexto.


Después de muchos años (intentar 15) de no GM ing un grupo de mi propia, recientemente hice un intento de volver a la cabeza de la tabla y sacudid el óxido. Tengo un mundo de los juegos de mi propia creación preparado, que está bien desarrollado, pero sobre todo en mi cabeza.

Mi idea era tomar a los personajes en un primer aventura, que (por diseño), sería algo así como los ferrocarriles de ellos (guardias personales para una persona determinada en un largo viaje en barco río arriba, pero cada uno por sus propias razones). Mi objetivo era:

  • conseguir un poco de tiempo para describir el mundo y sus habitantes, de modo que los jugadores podrían familiarizarse con el entorno y sus personajes;
  • darle a los personajes tiempo para acercarte un poco en una serie de menores "escenas", dándoles una razón para continuar la aventura como un grupo;
  • darme algo de tiempo para volver a la rutina de GM ing;
  • introducir el primer par de ganchos para la posterior campaña de story arcos, con el fin de que el viaje para hacer de ellos un nuevo amigo y un enemigo poderoso (para hacer las cosas).

Uno de mis jugadores decidieron jugar un oficial de la Guardia Real, que para mí estaba bien al principio. Yo había hablado con ella sobre el mundo y la background de su personaje en la longitud. Desde que ella había problemas para tomar el fanático de la lealtad de los guardias para su Reina en el valor de cara, me escribió varias páginas de background elaboración, la planificación para hacer el resto en la ruta.

Ninguno de mis planes realmente funcionó, y tuvimos una caída después de una sola sesión (dos días en el viaje), básicamente desintegrating el grupo.

Resultó que teníamos muy divergentes de los conceptos, por falta de una palabra mejor, " background la densidad".

Cuando un par de matones callejeros no se inclinan ante su autoridad, ella estaba disgustada, porque ella entiende el "respeto" de parte de la población hacia la guardia Real para incluir a los barrios.

Cuando percibí una oportunidad para hundirse en otro gancho para su posterior historias, he hecho el encargado de la posada que sólo se alquila por habitaciones en un antiguo conocido de su carácter, pensando que no tiene mucha interacción con ese NPC para hacer una diferencia real en ese momento. (Tal vez un poco torpe, pero me admitido estar fuera de la práctica por mucho tiempo.) Ella estaba disgustada porque "me hubiera tocado el saludo de la escena de manera diferente".

Otras cosas que pasó, pero creo que usted consigue la deriva. Estoy hesistant a echarle la culpa a ella, porque la conozco de un excelente jugador a través de varias otras campañas en una media docena de los sistemas, sin embargo, quienes se basan en impreso sourcebooks o las campañas creadas por su marido GM (lo más probable es hablar con ella sobre el mundo de los juegos en longitud).


Ahora, mis preguntas:

  • Eran mis expectativas para "empezar y ala un poco en el principio" o de sus expectativas de "quiero toda la historia de frente" salvajemente fuera de lugar?
  • ¿Cómo manejar las demandas detalladas background en un juego de mundo de su propia creación? ¿Usted realmente escribir largos pasajes de texto en la demanda (lo cual podría retrasar el inicio de una nueva campaña de forma significativa), te dan los contornos y llenar los espacios en blanco a medida que avanza (como he intentado)? O tiene otro enfoque totalmente?

Este incidente puso un grave mella en mi auto-confianza como GM, y quiero rebote esta fuera de un par de personas con más experiencia reciente de mí antes de hacer otro intento.

28voto

Wade Puntos 1531

El GM lleva más trabajo que cualquier jugador individual en hacer que el mundo y el juego de venir a la vida. Obviamente un GM sin los jugadores no tiene nada, pero el eje central del juego sigue siendo el GM. Después de haber jugado en muchos juegos y GMed muchos más, me entra en juego con el entendimiento de que debido a que el GM tiene que hacer mucho trabajo para conseguir el juego, que la persona debe ser el beneficio de la duda cuando sea posible.

Su reacción me parece un poco fuera de lo común, en la que estaba volviendo en GMing y esta fue la primera sesión en una nueva campaña. A esperar las expectativas de todos para alinear perfectamente, y la sesión a jugar sin correcciones o el ajuste es pedir mucho.

Detallada background , yo por lo general proporcionar una visión general del texto y de invitar a los jugadores a hacer preguntas que puedan surgir. Es perfectamente aceptable que un jugador de decir, "me imagino que estos matones se debe lamer mis botas porque soy un miembro de la guardia. ¿Es esto correcto?" Este enfoque requiere que el GM ser capaz de rellenar los detalles sobre la marcha, pero también pone algo de responsabilidad en los jugadores. Algunos jugadores de cerdas en este enfoque porque les resulta demasiado meta, pero la necesidad de su uso se desvanece a medida que la campaña se desarrolla y que los jugadores se sientan más inmerso en el mundo.

21voto

Unsliced Puntos 5800

Eran mis expectativas para "empezar y ala un poco en el principio" o de sus expectativas de "quiero toda la historia de frente" salvajemente fuera de lugar?

Cualquiera de las dos es razonable, siempre y cuando se entiende la delantera. Yo tiendo a ir con el "ala de un montón de" versión personalmente, pero asegúrese de que el grupo sabe que hasta el frente.

Y sí, el enfoque de vez en cuando lleva "bien, mi personaje debería haber sabido que, y si yo hubiera sabido que yo habría hecho las cosas de manera diferente." Dependiendo de la situación exacta en que tienden a tratar de que en una de tres maneras:

  1. Ir hacia atrás y dejar que ellos cambiarlo (especialmente si la escena que acaba de suceder).

  2. Volver atrás y cambiar lo que acabo de decir sobre la historia (Que debe tener señaló que esto crea un conflicto de inmediato)

  3. Hacer algo de razón en el lugar de ese personaje en realidad no se dan cuenta de ello (Bueno, le ocurre a usted como usted piensa acerca de lo que sabía de él, pero fue años más joven, mucho más delgado, y no tenía la barba en el momento....)

¿Cómo manejar las demandas detalladas background en un juego de mundo de su propia creación? ¿Usted realmente escribir largos pasajes de texto en la demanda (lo cual podría retrasar el inicio de una nueva campaña de forma significativa), te dan los contornos y llenar los espacios en blanco a medida que avanza (como he intentado)? O tiene otro enfoque totalmente?

Depende. De nuevo, estoy por lo general, abierto en la parte delantera que hago un montón de aleteo. Así que, a veces, me acaba de decir sin rodeos fuera de carácter, "no tengo que desarrolló aún, pero voy a volver a usted antes de su importante". A veces, voy a hacer hasta la respuesta y dar una breve reseña a continuación, especialmente si parece que va a ser importante. No voy a ser demasiado detallado para evitar el descarrilamiento de el juego, pero voy a tratar de obtener la pertinente cosas y mantener las notas, así que no contradicen a mí mismo.

Mi tercer enfoque, y el que yo uso todo el tiempo, es "Su carácter no sé aún." A menos que su personaje ha tomado algún tipo de relevante background o habilidad, no hay absolutamente ninguna razón por la que entender las cosas como la geopolítica de las fuerzas actualmente en el juego antes de que las fuerzas que afectan a sus vidas. El Estadounidense promedio no puede nombrar al Primer Ministro de gran Bretaña o localizar a Palestina en un mapa (un número aterrador no se puede nombrar el presidente de los EEUU o encontrar Texas en un mapa...) Esto funciona especialmente bien en los juegos, como Call of Cthulhu, donde los jugadores y los personajes están destinados a ser parcialmente en la oscuridad.

20voto

chris Puntos 1321

La primera parte, parece como un clásico de la falta de comunicación, problema que puede ser resuelto por sólo hablar de ello después de que aparecen por primera vez, pero antes de que se convierte en un problema importante. Es todo acerca de la expectativa y la divulgación de lo que el GM y el jugador quiere. La primera parte de su pregunta magníficamente servidor como un ejemplo de lo que usted está tratando de hacer. Asegurarse de que los jugadores entendieron que podría haber evitado la situación en su conjunto.

Dicho esto, su jugador podría haber mencionado su decepción mejor. Estar enojado de molesto no es la manera de ir sobre ella. Ser asertivo en el otro lado, siempre es una buena cosa.

Para evitar la mayoría de esas, yo tiendo a usar el (Americano) de fútbol fuera de tiempo de signo. Una vez que se acabe, ya no estamos en el juego y más en el meta juego. Una explicación rápida, re-viento, y el juego en general no es de extrañar que para resolver esas pequeñas molestias que va a crecer en grandes argumentos si no se controla.

En cuanto a tu segundo punto... yo tiendo a conocer el kernel de mi mundo, de cómo funcionan las cosas, de los puntos de contacto de las motivaciones y de la información. A partir de allí, tuve que improvisar. Que yo pueda tener de 60 NPCs (nombres, una profesión, una imagen, etc) y como el Pc decide interactuar con ellos, me llene sus orígenes hasta con detalles interesantes. El mundo es tan detallada como el Pc (y a mí) necesita y no más. El resto es de cartón cut-ups. En general para un juego que se ejecuta de 15 a 30 sesiones, voy a tener alrededor de 10 a 20 páginas de notas en el que comienza y cerca de cuatro veces que por el momento hemos terminado.

4voto

Matthew Schinckel Puntos 15596

Mantener en ella! GMing es una constante de la experiencia de aprendizaje, y que se necesita un montón de trabajo duro, pero vale la pena cuando los jugadores llevar a su mundo, y hacerla propia, y de hacerla crecer en formas que nunca se espera. Incluso si usted tiene años de experiencia, siempre hay espacio para aprender. =)

Personalmente, he descubierto que la mitad de la batalla de GMing es dejar que los jugadores tienen lo que quieren, con la advertencia de que tiene que tener sentido en su mundo.

La Guardia Real de los bits de pensar acerca de cómo las personas interactúan con los agentes de policía en la vida real. La gente común tratar con respeto, deferencia, y tal vez un toque de miedo a la autoridad. Todos, pero la mayoría de los criminales endurecidos será evasivas y nervioso, o tratar de huir, en vez de afrontar la Guardia. Todo el mundo sabe que si usted daño a uno de ellos, estás en un mundo de dolor, más adelante. Si usted piensa que su particular criminales sería desafiante, vamos a hacer una Intimidar cheque o similar a la de vaca. Si tiene éxito, el honor, el resultado y dejar que los criminales someterse a ella.

Como para el detallado background demandas - "Conocimiento" cheques de su amigo, aquí. Tratamos de dar a los jugadores la oportunidad de hacer los cheques justo antes de la background conocimiento podría ser pertinente en una escena.

En el caso de que el posadero, parece que este problema tiene más que ver con el jugador de la background de lo que el mundo background . Tenga en cuenta que el jugador es el autor de ese segmento en particular de la story ; si desea hacer cambios a la misma, es una buena idea pedirle al jugador del permiso de antemano. En un típico D&Plato RPG , a menos que el personaje tiene algo de particular desventaja, como la pérdida de la memoria, o el secreto de la primogenitura, no se debe introducir sorpresa cambios a su background durante una sesión. Sin embargo, creo que algunos de los nuevos juegos de Rol han mecánica que animar a background acumulación durante el juego, e incluso ofrecer recompensas. Si desea utilizar este estilo de juego, usted debe hablar con los jugadores, y el trabajo de un sistema en el que todo el mundo entiende y está de acuerdo.

2voto

Aaron C Puntos 236

En la mayoría de mis juegos, os dejo los detalles de la background a los jugadores mientras se inclinan a las restricciones duras de mi mundo (o de cómo dirigir una establecida). Por lo general, estos son pocos en número, pero de vital importancia. A veces incluso voy a dejar que ellos empujar los límites, cuando están en una situación donde no es importante pero no tengo que esperar a que lo propio cuando es.

Dicho esto, si el jugador decide que ella necesita para tomar las cosas a los extremos, que es un perfecto inicio para un arco, donde ella es enjuiciado por ser demasiado pesada mano sobre sus deberes.

EDIT: una vez tuve un problema con un jugador (en realidad, yo era un jugador en ese juego en particular, pero aún así fue un problema, sin embargo) cuando un jugador era demasiado agresivo. Fue un OWoD juego con un poco de todo, y uno de carácter decidido a odiar wererats, que alguien en el partido tenía al azar hizo (se trataba de un pedazo de harina de juego donde la gente vino y se fue como horario permitido). Que jugador decidió que iba sin piedad tener su carácter ataque de los ratling, incluso después de ser atado y intimidados abajo se trataría de savage el ratling carácter. Por desgracia, esto llevó a que el juego se centra alrededor de detenerlo, de ser agresivo hasta que el personaje tenía que ser eliminado y bloqueado (efectivamente eliminado del juego). Afirmó que él sólo estaba jugando su carácter, pero tuvimos una sit-down y explicó por qué se fue molesto. Luego tuvimos un poco de un seminario acerca de cómo, a veces, un poco de meta mantiene un juego de conjunto, pero que aún puede haber conflicto, así como la forma de no ser unidimensional.

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