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Cómo manejar a los jugadores que hacen personajes desmotivados

Soy un GM relativamente nuevo, y estoy teniendo problemas para conseguir que mis jugadores (también nuevos) creen personajes motivados. No me refiero a que los jugadores en sí mismos estén desmotivados, sino a los personajes que crean y con los que juegan. He realizado tres aventuras distintas con ellos, pero el resultado es siempre el mismo: los personajes con los que juegan no están dispuestos o interesados en hacer nada aventurero. Por ejemplo, estos son los tres últimos juegos que hemos probado:

  • Fallout PnP: Teníamos un Deathclaw, un perro y un humano mudo, así que nadie podía o estaba interesado en hablar con nadie. Planteé esta preocupación durante la creación del personaje, pero ninguno de los jugadores quiso cambiar, pensando que "lo harían funcionar".
  • Sistema casero: Teníamos un elfo de clase alta que era demasiado elitista para preocuparse por los problemas del grupo, un druida que sólo estaba allí para estudiar el mundo y tampoco se preocupaba por la trama, y un golem que era pasivo en general.
  • Fate Core: Tenemos a la esposa de un médico que quiere volver a casa al final de cada día, a un mercader que sólo se preocupa de vender su mercancía y de beber, y a una capitana pirata que sólo quiere enviar a sus subordinados para que lo hagan todo por ella.

En un intento por tratar de ponerlos en marcha (en el sistema homebrew), introduje a un nuevo jugador en la campaña que tenía más experiencia como jugador. Creó un personaje tipo líder para ayudar a que las cosas avanzaran. Sin embargo, al cabo de un tiempo, los jugadores originales sintieron que habían perdido su capacidad de acción y que se limitaban a hacer lo que el nuevo jugador les decía. Como resultado, el interés cayó en picado y pusimos fin a la campaña.

Un segundo intento (en Fate) giraba en torno a la sospecha de la policía local sobre uno de los personajes del partido por los extraños asesinatos que habían estado ocurriendo. Me imaginé que la presión de la sociedad del juego provocaría su investigación, pero los jugadores estuvieron de acuerdo en que la policía no tenía ninguna prueba real que los relacionara con los asesinatos, y por lo tanto no se molestarían en intentar limpiar sus nombres. Esto significaba que cuando derrotaran a uno de los monstruos en realidad responsable de los asesinatos, simplemente se van y se van a casa en lugar de investigar de dónde viene.

Todos estos jugadores quiere para seguir jugando, y han expresado repetidamente su voluntad de hacerlo. Sin embargo, cuando jugamos, nos quedamos estancados y no pasa nada. No quiero poner a mis jugadores en acción, pero al mismo tiempo no quiero pasar tres horas sin hacer nada. ¿Cómo puedo animar a mis jugadores a ser más aventureros con sus personajes?

60voto

Jamie Puntos 157

Tus jugadores te están diciendo que tal vez no quieran aventurarse.

Lo primero y más importante es que preguntes a tus jugadores si este es el caso antes de seguir los consejos de extraños en Internet.

Me parece que no están interesados en jugar en una aventura, y eso está perfectamente bien. Hay muchas otras opciones para los tipos de juegos que se pueden llevar a cabo. La clave no es intentar que los personajes estén motivados para hacer algo desde el principio, sino sólo asegurarse de que los personajes tienen una razón para permanecer juntos como grupo.

A partir de ahí se puede construir sobre lo que ya se conoce de los personajes. Por ejemplo, en el juego casero, me parece que en lugar de intentar que los personajes, en su mayoría académicos y de la alta burguesía, se embarquen en una gran aventura, podrían haber sido motivados por una intriga cortesana. Eso es sólo un ejemplo, ya que no está claro qué tipo de trama intentaste realmente con esa.

En tu partida de Fate parece que intentaste iniciar una trama para la que los personajes no encajaban. Un tendero, una ama de casa y un gerente son un grupo poco probable para ir a galopar en una gran investigación, especialmente cuando los monstruos están a la orden del día. Sin embargo, podrían haber respondido al chantaje y a las presiones del hampa.

Lo que quiero decir es que si los personajes están bien pensados, y tus jugadores los interpretan de forma reflexiva, la cuestión no es cómo motivar a los personajes para que participen en la trama que has planeado, sino cómo planear una trama que se ajuste a las motivaciones existentes de los personajes.

Si tienes problemas para encontrar esa parcela, pregunta a tus jugadores. Al fin y al cabo, ellos son las tres cuartas partes de la fuerza creativa de tu mesa.

20voto

Matt Hardwick Puntos 1

Trabaja con tus jugadores para averiguar qué motiva a los personajes.

Discútelo con tus jugadores. Por ejemplo, en tu sistema homebrew, ¿el elfo de élite desea el reconocimiento de la sociedad élfica? ¿Estaría el druida interesado en explorar una zona del mundo completamente desconocida? ¿Estaría el gólem interesado en encontrar un lugar donde los gólems han creado su propia sociedad?

Desarrolle una trama que vincule esas motivaciones.

Tal vez el elfo sea convocado ante la corte del gobernante de los elfos, que le ofrece un prestigioso título de elfo si éste puede completar una búsqueda para devolver una reliquia de la historia de los gólems a un misterioso enclave de gólems que se rumorea que existe en un continente perdido envuelto en el misterio, y así negociar una alianza. El gobernante ha reclutado a un druida interesado en explorar el continente perdido y a un gólem para que custodie la reliquia. Eso da a cada personaje algo que le interesa.

O ayudarles a desarrollar personajes que ESTÁN motivados.

Si es imposible motivar a determinados personajes, trabaje con ellos para determinar cuáles son sus sería interesarse, o desarrollar personajes que se interesan por algo. Puede ser útil hablar de libros o películas que todos hayan visto y que hayan motivado esos personajes para que se involucren en una aventura.

Buena suerte.

14voto

Roel Puntos 9657

He aquí algunas técnicas de motivación para divertirse y obtener beneficios. Excepto que no son con fines de lucro.

Formas clásicas de motivación

  • Asegúrate de que cada personaje tiene cosas que le importan o que desea. Para motivar a los personajes, amenazar las cosas que les importan y colgarles las cosas que desean. "No voy a luchar contra ti, padre". "¿Sí? ¿Qué tal si corrompo a tu maldita hermana entonces, eh?" "¡Nooooh!"

  • Asegúrate de que cada personaje tenga una necesidad y que la solución al problema sea algo que satisfaga esa necesidad. Por ejemplo, puede que todos necesiten dinero para diversos fines. Asegúrate de que la recompensa sea lo suficientemente grande como para que todos la compartan. O que la recompensa sea una audición con el regente. O un deseo del rey.

  • Deja que ocurran cosas geniales cuando los personajes hacen cosas. Acción de recompensa. Ofrece a los jugadores nuevos artefactos, armas u otros objetos brillantes y haz que sean un poco más difíciles de conseguir cada vez. No les des cosas poderosas sin una buena razón, pero asegúrate de que saben que hacer un esfuerzo adicional vale la pena.

  • Que las cosas malas sucedan cuando los personajes están ociosos. Entonces, ¿los personajes no querían ir a detener a esos monstruos? Ahora un contacto importante ha sido víctima y su próximo pago se ha pospuesto. ¿Los personajes creen que la policía no tiene pruebas? Embarga su coche, congela sus bienes y hazles saber que al jefe le caen mal y quiere verlos colgados.

Formas sencillas de alterar tu propio juego

  • No planifiques con demasiada antelación. Sólo tienes que seguir la corriente y ver a dónde te llevan tus jugadores. Deja que la historia vaya a la deriva y retómala cuando se adapte mejor a los personajes. O simplemente abandónala por completo. Si tienes una historia realmente interesante que quieres llevar a cabo, pero los jugadores se oponen a ella, guarda esa historia para un momento mejor.

  • Deja que un grupo de NPC:s te robe la gloria y el dinero. Entonces, ¿los personajes tienen dificultades para motivarse? Deja que un grupo de PNJs salve el día y les dé un montón de riquezas y gloria. Un poco de envidia puede servir de mucho.

Grupos disfuncionales (Fallout)

Me parece que cada jugador quiere ser el raro del grupo. Un deathclaw amistoso podría funcionar muy bien en una partida en la que los otros dos fueran personajes que pudieran interactuar con la gente, pero cada uno de los personajes que describes parece un personaje que necesita un grupo que funcione de otra manera para trabajar. No es sólo que el personaje no funcione como grupo, sino que no puede interactuar como grupo con los demás.

Hay dos soluciones para esto. O bien tienes que guiar y restringir más a los jugadores a la hora de crear personajes, o bien tienes que ajustar la forma en que haces de GM del juego. Haz que los PNJs sean amistosos y traten de interactuar. Si el deathclaw es demasiado agresivo y sólo trata de matar a la gente, probablemente no sea la solución, pero si no, puedes hacer que funcione. ¿Silencio? Asegúrate de que puedan escribir mensajes en su PIP-boy para que los demás los lean.

Falta de consecuencias (FATE)

Hasta cierto punto, también me parece que su problema es que no estresa lo suficiente a los jugadores. Tal vez pienses que los jugadores verán hacia dónde vas con la historia y que todos tratarán de ayudarse mutuamente para llegar allí. Pero si los jugadores están más preocupados por lo que los personajes harían realmente en esas situaciones, eso no ocurrirá.

En su lugar, piense en las situaciones desde una perspectiva de persona real. Deja por un momento todas las cosas del juego de rol y trata de imaginar que eres los personajes reales.

¿Por qué querrías intentar limpiar tu nombre? Si crees que la justicia prevalecerá y que intentar limpiar tu nombre podría ser peligroso, probablemente te quedarías en casa sin hacer nada. Para evitar esto, asegúrate de que los jugadores se dan cuenta de la urgencia de limpiar sus nombres. Haz que entiendan (¿a través de sus abogados, quizás?) que, a menos que se encuentre a los verdaderos asesinos, el sospechoso inocente irá al corredor de la muerte, mientras que los demás acabarán cumpliendo una pena de cárcel por ayudar. Haz que su abogado sea antipático y que la policía sea inútil. Acorrala a los personajes.

Sobre todo, asegúrate de que los jugadores y los personajes sepan que les esperan malas consecuencias si permanecen pasivos.

Personajes solipsistas (Homebrew)

Muchos personajes geniales son solitarios y muchas personas que empiezan a jugar a los RPG:s se identifican -o al menos idolatran- a este tipo de personajes. Pero un grupo lleno de solitarios no te llevará a ninguna parte. Una solución es jugar una partida con los jugadores en la que sus personajes tengan grandes restricciones. Todos deben pertenecer a la misma facción, todos se han unido porque creen en lo que la facción lucha y todos son unos tontos normales en el fondo.

Esto hará que los personajes se nivelen entre sí y, como les dices que es sólo una sesión, no tendrán que preocuparse por estar atrapados con esos personajes durante más de una noche. Naturalmente, puedes cambiar las restricciones a lo que quieras, el propósito de esto es forzar a tus jugadores a considerar personajes que no tendrían de otra manera.

Jugadores inexpertos

A los nuevos jugadores les suele costar entender la dinámica del grupo. Todos han visto películas y programas de televisión geniales y, como sus personajes favoritos son los que destacan, también lo harán sus primeros personajes de juego de rol. Hasta cierto punto, esta es una fase que se superará a medida que tus jugadores se vuelvan más experimentados como jugadores, pero también tienes que guiarlos para que los personajes encajen en lo que quieres hacer.

Haz un solo disparo de vez en cuando. A veces los personajes pueden crearse con los jugadores, otras veces puedes tener personajes completamente preescritos para ellos. Cuantos más personajes diferentes interpreten tus jugadores, más variedad se llevarán y presentarán a los siguientes.

6voto

Karl Puntos 386

Ok - esta respuesta asume, como escribe el OP, que los jugadores realmente quieren jugar una aventura y sólo tienen problemas para motivar a sus extraños personajes en ella. - Como GM algo experimentado me he enfrentado a un problema similar muchas veces, cuando tienes un grupo aleatorio de personajes jugadores (en una convención) y quieres encadenar una aventura rápida para ellos. Puede ser difícil juntar a un pirata no muerto, un hada y un escocés que juega a la pipa de guerra en una trama de aventura, pero hay varios ganchos de historia que puedes usar.

Aventura en sala cerrada

Empuja a todos tus personajes a un escenario cerrado, del que sólo podrán escapar resolviendo la trama. Un escenario cerrado puede ser una cabaña nevada en el bosque, con un asesino matando a la gente una por una. Puede ser una prisión, donde tienes que encontrar al verdadero asesino. Puede ser una isla en la que están varados. O para una campaña más grande una ciudad entera, que está bajo cuarentena, o podrían estrellarse en un país extranjero malvado del que tienen que escapar. Esto garantiza que nadie pueda simplemente volver a casa y darse por vencido.

La fatalidad inminente / El fin del mundo

Construye una crisis lo suficientemente grande como para que todo el mundo esté involucrado y muera, si no la resuelven. Haz que los jugadores sepan de una bomba de relojería termonuclear en su ciudad, o de la invocación del poderoso Cthulhu, que se comerá el mundo. O algún otro escenario del fin del mundo en el que todos los que sepan algo tratarán de ayudar, porque si no, no habrá mañana.

Esto también puede ser una amenaza muy personal. Si se infectan con una toxina mortal, que los matará en dos semanas si no encuentran el antídoto, todos colaborarán. También puede ser la maldición de un dios enfadado, o un juicio público en el que saben que el sistema judicial está sobornado por alguien y que todos serán juzgados por asesinato y recibirán la pena de muerte si no encuentran la verdad.

La conexión imprevista

También puedes hacerlo personal haciendo que la trama sea algo personal que conecte a todos. ¿Tal vez un grupo de personas desaparecidas? Entre ellas la hermana de un PC, el padre de otra, el marido de la tercera. Incluso puedes ponerlos en relación teniendo una figura común con la que se relacionen. Tal vez el padre de Pete es el mentor de Joanne y un colega de trabajo de Sarah y una vez salvó la vida de Jessica ?

2voto

Evil Activity Puntos 632

Repartir los PC en lugar de que los jugadores los generen. Incluso si se trata de una aventura de una sola vez, podría despertar alguna sensación de lo que los jugadores podrían obtener al armar un grupo de personajes que estén motivados.

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