He aquí algunas técnicas de motivación para divertirse y obtener beneficios. Excepto que no son con fines de lucro.
Formas clásicas de motivación
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Asegúrate de que cada personaje tiene cosas que le importan o que desea. Para motivar a los personajes, amenazar las cosas que les importan y colgarles las cosas que desean. "No voy a luchar contra ti, padre". "¿Sí? ¿Qué tal si corrompo a tu maldita hermana entonces, eh?" "¡Nooooh!"
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Asegúrate de que cada personaje tenga una necesidad y que la solución al problema sea algo que satisfaga esa necesidad. Por ejemplo, puede que todos necesiten dinero para diversos fines. Asegúrate de que la recompensa sea lo suficientemente grande como para que todos la compartan. O que la recompensa sea una audición con el regente. O un deseo del rey.
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Deja que ocurran cosas geniales cuando los personajes hacen cosas. Acción de recompensa. Ofrece a los jugadores nuevos artefactos, armas u otros objetos brillantes y haz que sean un poco más difíciles de conseguir cada vez. No les des cosas poderosas sin una buena razón, pero asegúrate de que saben que hacer un esfuerzo adicional vale la pena.
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Que las cosas malas sucedan cuando los personajes están ociosos. Entonces, ¿los personajes no querían ir a detener a esos monstruos? Ahora un contacto importante ha sido víctima y su próximo pago se ha pospuesto. ¿Los personajes creen que la policía no tiene pruebas? Embarga su coche, congela sus bienes y hazles saber que al jefe le caen mal y quiere verlos colgados.
Formas sencillas de alterar tu propio juego
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No planifiques con demasiada antelación. Sólo tienes que seguir la corriente y ver a dónde te llevan tus jugadores. Deja que la historia vaya a la deriva y retómala cuando se adapte mejor a los personajes. O simplemente abandónala por completo. Si tienes una historia realmente interesante que quieres llevar a cabo, pero los jugadores se oponen a ella, guarda esa historia para un momento mejor.
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Deja que un grupo de NPC:s te robe la gloria y el dinero. Entonces, ¿los personajes tienen dificultades para motivarse? Deja que un grupo de PNJs salve el día y les dé un montón de riquezas y gloria. Un poco de envidia puede servir de mucho.
Grupos disfuncionales (Fallout)
Me parece que cada jugador quiere ser el raro del grupo. Un deathclaw amistoso podría funcionar muy bien en una partida en la que los otros dos fueran personajes que pudieran interactuar con la gente, pero cada uno de los personajes que describes parece un personaje que necesita un grupo que funcione de otra manera para trabajar. No es sólo que el personaje no funcione como grupo, sino que no puede interactuar como grupo con los demás.
Hay dos soluciones para esto. O bien tienes que guiar y restringir más a los jugadores a la hora de crear personajes, o bien tienes que ajustar la forma en que haces de GM del juego. Haz que los PNJs sean amistosos y traten de interactuar. Si el deathclaw es demasiado agresivo y sólo trata de matar a la gente, probablemente no sea la solución, pero si no, puedes hacer que funcione. ¿Silencio? Asegúrate de que puedan escribir mensajes en su PIP-boy para que los demás los lean.
Falta de consecuencias (FATE)
Hasta cierto punto, también me parece que su problema es que no estresa lo suficiente a los jugadores. Tal vez pienses que los jugadores verán hacia dónde vas con la historia y que todos tratarán de ayudarse mutuamente para llegar allí. Pero si los jugadores están más preocupados por lo que los personajes harían realmente en esas situaciones, eso no ocurrirá.
En su lugar, piense en las situaciones desde una perspectiva de persona real. Deja por un momento todas las cosas del juego de rol y trata de imaginar que eres los personajes reales.
¿Por qué querrías intentar limpiar tu nombre? Si crees que la justicia prevalecerá y que intentar limpiar tu nombre podría ser peligroso, probablemente te quedarías en casa sin hacer nada. Para evitar esto, asegúrate de que los jugadores se dan cuenta de la urgencia de limpiar sus nombres. Haz que entiendan (¿a través de sus abogados, quizás?) que, a menos que se encuentre a los verdaderos asesinos, el sospechoso inocente irá al corredor de la muerte, mientras que los demás acabarán cumpliendo una pena de cárcel por ayudar. Haz que su abogado sea antipático y que la policía sea inútil. Acorrala a los personajes.
Sobre todo, asegúrate de que los jugadores y los personajes sepan que les esperan malas consecuencias si permanecen pasivos.
Personajes solipsistas (Homebrew)
Muchos personajes geniales son solitarios y muchas personas que empiezan a jugar a los RPG:s se identifican -o al menos idolatran- a este tipo de personajes. Pero un grupo lleno de solitarios no te llevará a ninguna parte. Una solución es jugar una partida con los jugadores en la que sus personajes tengan grandes restricciones. Todos deben pertenecer a la misma facción, todos se han unido porque creen en lo que la facción lucha y todos son unos tontos normales en el fondo.
Esto hará que los personajes se nivelen entre sí y, como les dices que es sólo una sesión, no tendrán que preocuparse por estar atrapados con esos personajes durante más de una noche. Naturalmente, puedes cambiar las restricciones a lo que quieras, el propósito de esto es forzar a tus jugadores a considerar personajes que no tendrían de otra manera.
Jugadores inexpertos
A los nuevos jugadores les suele costar entender la dinámica del grupo. Todos han visto películas y programas de televisión geniales y, como sus personajes favoritos son los que destacan, también lo harán sus primeros personajes de juego de rol. Hasta cierto punto, esta es una fase que se superará a medida que tus jugadores se vuelvan más experimentados como jugadores, pero también tienes que guiarlos para que los personajes encajen en lo que quieres hacer.
Haz un solo disparo de vez en cuando. A veces los personajes pueden crearse con los jugadores, otras veces puedes tener personajes completamente preescritos para ellos. Cuantos más personajes diferentes interpreten tus jugadores, más variedad se llevarán y presentarán a los siguientes.