¿Cuál es el Problema Real?
Ahora, técnicamente, estamos hablando de la excavación de aquí, pero menciona que sus jugadores ignorar los plazos de entrega.
No es difícil hacer la excavación de daño, puede establecer hasta donde excavan en ser más o menos equivalente a la portería ellos tormenta, si se fueron de la manera normal, por ejemplo.
Sin embargo, lo que parece estar teniendo problemas con aquí hay jugadores que quieren concentrarse en la interesante explota, en lugar de los tradicionales narrativas.
Ahora, esto podría tener sus propios problemas asociados con ella: los jugadores pueden querer un género distinto, o la sensación de que esta es una manera de obtener de la agencia que no están recibiendo a través de más aplicaciones tradicionales de su carácter, pero voy a seguir adelante y asumir que esos no son los problemas.
Hacer Que El Tiempo Importa
Usted ha mencionado que sus jugadores saltar las líneas de tiempo. No vamos a hacer esto. Ahora, obviamente, no se puede forzar a hacer cosas; de teletransportarse a ellos en una lucha con el jefe con el que dude de lo que necesita matar es justo o interesante una vez o dos veces tops, y necesita un trato justo de la instalación para que funcione. Del mismo modo, tener el objetivo que se necesitan para llegar a ellos es que va a ser problemática.
Con el túnel cosa, hay un montón de cosas que usted puede hacer para eliminar el túnel, pero esto podría llevar a otros ataques. ¿Y si los jugadores son de contenido para invocar el gigante de las águilas y bombardear la fortaleza con piedras?
Si no cumplen con el plazo, la búsqueda de la falla. Ellos no reciben una recompensa, porque la razón por la que fueron enviados para detener el chico ya ha quedado obsoleto. El BBEG los planes de éxito, la búsqueda-dador, murió a manos de un asesino, o simplemente se regañó por tomar demasiado tiempo.
Comunicar Las Expectativas
Una cosa que usted ha mencionado es que sus jugadores están acostumbrados a un muy brutal DM que acaba de matar a muchos de ellos. Es necesario dejar en claro que no son de esa manera. Usted puede sugerir cosas como la de Schrödinger Dados, donde los jugadores hacen rodar por sus personajes de' muertes en secreto y nunca son cuestionados en los dados: si van hacia abajo en una lucha que va a estar vivo, a menos que algo les remata (si es que desesperadamente quieren lo suficiente como para engañar), y el control de los malos para no ser rematado.
Alguien en los comentarios se menciona la Misma Página de la Herramienta; hay un montón de otras maneras de hacer esto, pero en el fondo tiene un corazón a corazón con sus jugadores y la mención de sus preocupaciones con el grupo de planificación. Puede ser que como travesuras como este, y entonces usted tiene que decidir si permitir o no que él o animarles a alejarse de ella.
Emergentes vs Secuencias de comandos de Eventos
Una cosa a tener en cuenta es la naturaleza del juego: juegos de rol, ofrecen una increíble cantidad de flexibilidad en las acciones y la narración de cuentos y emergentes de juego (en el que los resultados se basan en seleccionar libremente las acciones) a menudo es el resultado, en contraposición a las secuencias de comandos de juego (en el que los resultados se basan en una selección limitada de acciones).
Hablar con sus jugadores, y les pregunta si estaría bien jugar más género-las estrategias tradicionales. Si no, reconocer su emergentes juegan y hacen parte de la configuración. Los enemigos de aprender de sus errores: si los personajes dejar sus secretos de deslizamiento, o permitir que cualquiera de los BBEG esbirros de sobrevivir para contar la historia, cada villano que encuentro tiene planeado para sus planes. Hágales saber esto: que cada estrategia sólo funciona una vez.
Parte de esto está haciendo que la fecha límite. Si el villano sabe que va a tardar catorce días a un túnel en su fortaleza, la respuesta adecuada puede significar la configuración de apagado el aparato destructivo en el día siete. Ser justo con esto, por supuesto, y asegurarse de que los jugadores saben que no hay urgencia. Los héroes pueden decir que no a la misión parámetros: no son normalmente los soldados (aunque si que se podría lanzar la insubordinación en ellos) de la corona ni nada de eso, pero ellos no pueden decir que no a las duras realidades de sus enemigos victorias.