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¿Cuál es el nivel de encantamiento efectivo más alto?

Después de leer esta pregunta Me preguntaba si el encantamiento era realmente efectivo hasta un determinado nivel, o simplemente sigue hasta el nivel máximo de encantamiento.

[Aclaración editada]: Como ejemplo, si creara una espada con el encantamiento "Afilado" a nivel 1, y por cada nivel aumentara el encantamiento, ¿se volvería más poderosa por cada nivel que aumentara, o se detendría en un determinado nivel?

7voto

Eunice Puntos 21

El encantamiento máximo efectivo dependerá de cada encantamiento. Lo que sigue se basa en extractos tomados de la fuente utilizando 1.9 Mod Coder Pack

Volviendo a la pregunta enlazada: el mínimo y el máximo técnico es de -32.768 a 32.767 debido a que el nivel se lee como un corto. La introducción de cualquier valor fuera de ese rango hará que se desborde para estar dentro de ese rango.

Regular/Protección contra incendios/blastos/proyectiles, caída de plumas

Todos estos encantamientos se agrupan y reducen el daño recibido. El base El modificador de reducción de daño se modificará dependiendo del tipo de encantamiento así como del nivel:

Protection            = enchantmentLevel
Fire Protection       = enchantmentLevel * 2
Blast Protection      = enchantmentLevel * 2
Projectile Protection = enchantmentLevel * 2
Feather Falling       = enchantmentLevel * 3

Esto se hace por artículo y se totaliza. Si tuviera dos encantos de Protección contra el fuego II, el valor final es 8 ( (2 * 2) + (2 * 2) ). Si tuviera una protección contra incendios III y una protección II, el valor final es 8 ( 2 + (3 * 2) ). Esto tiene en cuenta el hecho de tener múltiples encantamientos de "protección" en la misma pieza de armadura (de modo que una coraza de hierro de Protección V y Protección contra explosiones III reducirá más el daño que si se tiene sólo una o la otra).

Una vez obtenido este valor inicial del modificador, se empuja a través de la siguiente fórmula:

newDamageTaken = oldDamageTaken * (1.0 - clamp_float(modifier, 0.0F, 20.0F) / 25)

Debido a la pinza entre 0,0 y 20,0, el valor total de modificador más alto es sólo 20,0, y el mínimo es también 0,0. Los niveles de encantamiento negativos no harán nada por estos encantamientos.

Por lo tanto, los siguientes son los niveles de encantamiento más altos viables para reducción de daños , siempre que sea el único encantamiento utilizado (ya que al mezclarlos cambiará el valor más alto, ya que todos están agrupados en el mismo valor de modificador):

Protection            = 20
Fire Protection       = 10
Blast Protection      = 10
Projectile Protection = 10
Feather Falling       = 7

Gama máxima de niveles para la eficacia individual de las prestaciones secundarias:

Fire Protection (reducing "set on fire" duration) = minimum 1, maximum 32767
Blast Protection (knockback resistance)           = minimum 1, maximum 32767

Ten en cuenta que los beneficios secundarios no son un total de niveles, sino el nivel de encantamiento más alto disponible entre las piezas de armadura. Si hay varios encantamientos del mismo tipo en el objeto, sólo se comprobará el primero de la lista.

Respiración

El siguiente código determina si el jugador perderá o no el aire bajo el agua.

level > 0 && this.rand.nextInt(level + 1) > 0 ? currentAir : currentAir - 1;

Siempre que el nivel de encantamiento sea 1+, un valor entero aleatorio entre 0 y level + 1 es elegido. Si ese valor elegido es superior a 0, el jugador no perderá aire. Por lo tanto, el nivel mínimo es 1 y el máximo es 32.767 (disminuyendo en gran medida las posibilidades de que se elija 0).

Afinidad con el agua

El siguiente código determina si la velocidad de rotura de bloque del jugador se dividirá o no por 5,0:

if (this.isInsideOfMaterial(Material.water) && !EnchantmentHelper.hasAquaAffinity(this))
{
    efficiency /= 5.0F;
}

Por lo tanto, tanto el nivel mínimo como el máximo de Aqua Affinity es 1.

Zancada de profundidad

El siguiente código obtiene el nivel de encantamiento del Strider de profundidad del jugador, y si es mayor de 3.0, se reducirá a 3.0.

float depthStrider = (float)EnchantmentHelper.func_185294_d(this);

if (depthStrider > 3.0F)
{
    depthStrider = 3.0F;
}

...

if (depthStrider > 0.0F)
{
    // Modify current speed
}

Como la velocidad del jugador sólo se modificará si el nivel de encantamiento es mayor que 0, el mínimo es 1 y el máximo es 3.

Caminante de las heladas

Siempre que el nivel de Caminante de la Escarcha del jugador sea superior a 0, se realiza la siguiente modificación en el nivel antes de ser utilizado:

float range = (float)Math.min(16, 2 + level);

Se elegirá el menor de los dos valores, es decir, el mínimo es 1 y el máximo es 14.

Espinas

El siguiente código determina si el encantamiento funcionará o no en primer lugar.

level <= 0 ? false : random.nextFloat() < 0.15F * (float)level;

Mientras el nivel de encantamiento sea 1 o superior, hay un 0.15 * level probabilidad de que el encantamiento funcione. Sólo con esto, un nivel de encantamiento máximo de 7 garantizará el daño que se produzca.

Pero el siguiente código determina el daño a infligir:

level > 10 ? level - 10 : 1 + random.nextInt(4);

Si el nivel de encantamiento es superior a 10, el daño causado es igual a level - 10 . Sin embargo, no sujeta este valor final.

Por lo tanto, el mínimo es 1 y el máximo es 32.767 (que hará 32.757 de daño).

Eficiencia

Siempre que el nivel de encantamiento sea superior a 0, lo siguiente modifica la eficiencia del jugador en función del encantamiento de Eficiencia:

efficiency += (float)(level * level + 1);

Por lo tanto, el mínimo es 1 y el máximo es 32.767. El máximo es relevante por bloque, por lo que cuanto más "duro" sea el bloque, mayor será el nivel necesario para minarlo instantáneamente.

Toque de seda

Al igual que con la Afinidad Acuática, lo único que se comprueba es si el nivel de encantamiento es superior a 0, por lo que el mínimo y el máximo es 1.

Fortuna

Este es mucho más difícil de revisar porque difiere por bloque. En las circunstancias no enumeradas, se supone que el mínimo es -32.768 y el máximo es 32.767.

Algunos ejemplos notables:

  1. Los cultivos sueltan semillas en 3 + level lo que significa que un nivel de encantamiento negativo evitará realmente que las semillas caigan (mientras que sigue proporcionando la cosecha).
  2. El polvo de la piedra incandescente está fijado entre 1 y 4, con +1 por nivel, lo que significaría que el nivel mínimo de efectividad es 1 y el máximo es 3.
  3. La grava pondrá el nivel de fortuna de entrada en 3 si es mayor. Los niveles negativos funcionan bien, por lo que el mínimo es -32,768 (reduciendo en gran medida la posibilidad de que caiga el pedernal).
  4. Los melones elegirán el valor más bajo entre 1 + level y 9. Como no hay sujeción, el mínimo es -32,768 (no hay caída de melones) y el máximo es 8.
  5. La verruga de Nether requiere un mínimo de 1, pero puede tener un máximo de 32.767.
  6. Todas las menas requieren un mínimo de 1, pero pueden tener un máximo de 32.767, excepto mineral de redstone (donde el mínimo es -32,768 para no soltar nada).
  7. Las linternas marinas se fijan entre 1 y 5, con +1 por nivel, lo que significaría que el nivel mínimo de efectividad es 1 y el máximo es 4.

Sin romper

No hay nada especial, sólo el mínimo habitual de 1 y el máximo de 32.767.

La suerte del mar

Nada especial tampoco, mínimo de -32,768, máximo de 32,767.

Atraer a

Mínimo de -32,768, máximo de 8. Debido a la forma en que funciona la reducción de tiempo, cualquier valor superior a 8 impide que algo "pique". Un nivel negativo, en efecto, aumentará drásticamente la cantidad de tiempo que se necesita para atrapar algo.

Remendar

Al igual que con la Afinidad Acuática, lo único que se comprueba es si el nivel de encantamiento es superior a 0, por lo que el mínimo y el máximo es 1.

Poder, Golpe

Ambos tienen un mínimo de 1 y un máximo de 32.767.

Llama

Al igual que Aqua Affinity, lo único que se comprueba es si el nivel de encantamiento es superior a 0, por lo que el mínimo y el máximo es 1. Siempre establecerá la duración del fuego a 100 ticks.

Infinito

Al igual que con la Afinidad Acuática, lo único que se comprueba es si el nivel de encantamiento es superior a 0, por lo que el mínimo y el máximo es 1.

Agudeza, Golpe, Maldición de los Artrópodos

Al igual que los encantamientos de protección, se agrupan en un único modificador.

Las siguientes fórmulas proporcionan el modificador de daño a aplicar al mob golpeado:

Sharpness          = 1.0F + Math.max(0, level - 1) * 0.5F
Smite              = level * 2.5F
Bane of Arthropods = level * 2.5F

Por lo tanto, para la nitidez, el nivel mínimo de eficacia es 1, mientras que el máximo es 32.767. Los valores negativos no harán nada por la Nitidez.

Sin embargo, para Smite y Bane of Arthropods, el nivel puede ser negativo pero el daño final resultante no puede ser inferior a 0. Pero como el jugador puede recibir un objeto para infligir básicamente cualquier cantidad de daño, el valor mínimo es efectivamente -32,768 para Smite y Bane of Arthropods.

Golpe de efecto

Se requiere un nivel mínimo de 1, con un máximo de 32.767.

Aspecto del fuego

El nivel mínimo es 1. El máximo sigue siendo técnicamente 32.767, pero lo siguiente modifica la duración:

entityIn.setFire(level * 4);

Desde el Fire también se guarda como un cortocircuito, 32767 * 4 superaría el máximo y se desbordaría. Por lo tanto, el nivel máximo sin provocar un desbordamiento es de 8.191.

Saqueo

El mínimo es 1 con un máximo de 32.767.


En la versión 1.11 se han añadido dos nuevos encantamientos, aunque se denominan "maldiciones".

La Maldición de la Vinculación

Todo lo que se comprueba es si el nivel es mayor que 0, por lo que el mínimo y el máximo efectivo es 1. Esto vale tanto para un jugador que intenta mover una armadura, como para los mobs que intentan cambiar por un equipo mejor en su ArmorItems lista mientras que su CanPickUpLoot es verdadera.

La maldición de la desaparición

Al igual que en la maldición de Binding, sólo se comprueba un nivel superior a 0 (por tanto, un nivel mínimo y máximo efectivo de 1). Esto es válido tanto para el inventario del jugador como para el HandItems/ArmorItems listas de mobs.

3voto

sthag Puntos 21

Deja de ser más poderoso

Para probar esto me di espadas de mayor nivel de afilado.

/give @a minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16s,lvl:1000}]}

/give @a minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16s,lvl:5000}]}
/give @a minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16s,lvl:10000}]}

/give @a minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16s,lvl:100000}]}

/give @a minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16s,lvl:32767}]}

Después de alcanzar el nivel 32767 como se ha publicado en la otra pregunta, aquí estaba el daño de ataque de mi espada:

enter image description here Cuando incluso añadí un nivel de encantamiento más esto es lo que ocurrió: enter image description here

¡Se puso en negativo y luego restó un nivel de encantamiento entero!

Editar:

Cuando lo cambié ya sea hacia arriba un negativo o hacia abajo un negativo esto es lo que sucede a partir de 32768:

Un número menos: /give @a minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16s,lvl:-32766}]}

enter image description here

(He probado bajando porque con los números negativos no se puede distinguir entre arriba y abajo). No se volteó cuando resté dos de un número negativo como lo hizo para uno con el número positivo, sin embargo, se volteó después de que un número más alto se añadió al número:

/give @a minecraft:diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16s,lvl:-32769}]}

enter image description here

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