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¿A esta regla de la casa sobre el hechizo de comando desequilibrar el juego? dnd-5e spells house-rules rpg

El hechizo de comando dice

El Destino debe tener éxito en una Sabiduría de ahorro de tiro o seguir el mandato de su siguiente turno. (Jugador del Manual de 223)

(El énfasis es mío.) En el caso de una orden como enfoque o huir, el texto resaltado tiene sentido. Sin embargo, por una orden de congelación parece que el hechizo debe activarse de inmediato como el destino puede seguir el orden correcto ahora. (En la práctica, esto debería permitir a un aliado que provoca una para evitar una oportunidad de ataque de un enemigo afectado por el comando a congelar, por ejemplo).

Es una regla de la casa para que el hechizo de comandos como Si una criatura afectada podría ejecutar el comando off-a su vez, lo hace desequilibrada?

Respuestas

No veo ningún problema con la regla de la casa, pero no estoy seguro de que es realmente aplicable. Parte del problema es que la terminología es que hay una diferencia entre una ronda y una acción o un "turno".

En cualquier ronda, la gente a tomar su acción de acuerdo con la iniciativa. Si mi mago personaje está luchando contra un orco, y me gana la iniciativa, tengo que actuar en primer lugar en la ronda: mi acción es mi turno. Supongamos que en la Ronda 1 de la lucha contra el, trato de golpearlo con mi daga y se pierda. Entonces él toma su turno y trata de que me golpeó con su arma, que es su turno.

Para la Ronda 2, decido combate simplemente no es mi estilo y fundición de Comando, diciendo que el orco "Freeze!" Él no ha tenido su turno aún-de modo que si falla su Sabiduría guardar, cuando su iniciativa viene, que es "en su próximo turno." Él pierde su acción de esa ronda. De modo que el estado tiene el efecto que desea, al menos hasta que se va.

No estoy encontrando nada en RAW de una manera o de otra, pero a mí me parece que cualquier acción que el orco se podrían tomar, incluyendo huyen de los combates, sería cubierto por el Comando que mientras él no la Sabiduría guardar.

Además, a mis ojos, la Oportunidad de aspecto es una brecha en RAW.

El Comando hechizo tiene otros ejemplos efectivamente se puede poner el destino "fuera de combate": por ejemplo, "Drop" le hará soltar su arma, "Arrastran" le hará caer en el suelo. Pero como está escrito, el objetivo sería capaz de tomar una reacción que ronda, y luego congelar, gota, o grovel la siguiente ronda.

A mi mente, que no tiene ningún sentido, así que estoy de acuerdo con usted en que el cambio de reglas es una buena. Si yo fuera GM, yo iba a escribir que el cambio de norma, de modo que si el destino no cumple con su Sabiduría guardar, que no pueden tener una reacción hasta su siguiente turno después de haber realizado la Mandó a la acción.

Esto no desequilibrar el juego, siempre y cuando se recuerde que el enemigo ruedas también pueden utilizar este hechizo, y lo utilizan para el partido en desventaja.

No creo que en gran medida a cambiar demasiado las cosas. Creo que realmente se reduce a sus jugadores y cómo tratan de jugar el juego, si abusan de las reglas o si sólo están tratando de hacer algo épico, o que ha cambiado de forma diferente.

Tengo un DM que permite que el Comando hechizo para ser cualquier comando no sólo lo que está en la lista. Ejemplo: nuestro asistente, se utiliza el comando en un rey a renunciar a su corona (la corona como la posición de la regla) y dar a la riqueza de la corona a la gente de su ciudad. Resultó que el rey estaba volviendo loca, y era tan alto como CR debido a una posesión, la única manera de liberar el rey es para el hombre, a no ser rey, así que la muerte, o está dispuesta a renunciar a la corona, pero nada menos que un comando hechizo iba a funcionar, y el rey rodar una 1.

Creo que esto hace que el hechizo notablemente más potente que esencialmente se convierte en un hechizo, que en RAW requiere una Acción. Su conversión hace que sea una Reacción.

A partir de una pelusa perspectiva, hemos hecho la transición de lo que fue un complicado hechizo de fundición a uno más simple, sin ningún costo adicional.

Desde una perspectiva del balance, lo que ha hecho esencialmente se crea un hechizo que crea la oportunidad de tomar distancia del oponente en la acción sin el uso de su propia acción para hacerlo. A partir de una acción de la economía perspectiva, que puede ser extremadamente poderoso.

Creo que dejarlo como un 1er nivel de hechizo es potencialmente desequilibrada. Doblemente porque el hechizo de nivel superior de fundición que puede apuntar a varias criaturas.

Creo que si quieres ponerlo en práctica, usted debe equilibrar con un adecuado costo. Yo recomendaría alterar el hechizo tal, que hay 2 maneras de elevar el hechizo. El primer método es como está escrito en las reglas. El segundo método es que cuando emitidos a través de un 2do nivel del hechizo de la ranura, el hechizo de lanzamiento del tiempo puede reducirse a una Reacción. Si se utiliza el segundo método, no puede afectar a más de 1 criatura.