Anteriormente, en el combate, sería algo como esto:
De declarar Bloqueadores -> (los Jugadores pueden hacer cosas) -> Pila de Daños -> (los Jugadores pueden hacer cosas) -> Daño resuelve
Esto permitió a los jugadores a hacer varias combate "trucos". Algunos ejemplos:
Te ataque con un 2/2, y me cuadra con mi Mogg Fanatic
. Después de que el daño se apilan, yo podría usar a Mogg Fanatic
's de la habilidad activada, sacrificarlo y tratar un adicional de 1 punto de daño a su 2/2. Este 1 de daño, junto con el 1 de daño de combate en la pila, mataría a su 2/2.
Bajo las nuevas reglas, esto no es posible (y por lo tanto Mogg Fanatic
se ha debilitado considerablemente). Yo podría enfrentar el 1 de daño de combate a su 2/2, O sacrificarlo a tratar 1 punto de daño a cualquier destino. Por sacrificar a él, él ya no está vivo para tratar el daño de combate; y yo no puede sacrificar a él después de un daño porque él ya estaría muerto. A partir de un "sentido común" punto de vista, esto parece más intuitivo, y creo que por eso cambiaron las reglas. (Personalmente me gustó Daño en la Pila mejor; se añaden más posibilidades).
He aquí otro ejemplo, sólo para ser perfectamente claro:
Supongo que te ataque con un 2/2 y puedo bloquear con un 2/2. Anteriormente, podría pila el daño de combate, y, a continuación, utilizar un "rebote" de la tarjeta, tales como Unsummon
o Boomerang
a regresar a mi chico a mi lado. El daño que haría a continuación, resolver; de que el chico iba a morir, y la mía lo haría de forma segura en mi mano.
Con las nuevas reglas, que puede bloquear su tipo (prevención de daños para mí) y de rebote a mi chico para salvarlo de la muerte, pero no llego a matar a los de su chico. Por lo tanto, el porcentaje de rebote efectos también se han debilitado.