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Tentando al destino: precedentes de compeles sin aspectos

A veces se presenta una posibilidad de complicación sin que ningún aspecto concreto esté obviamente asociado a ella. He tenido momentos en los que un imperativo parece surgir de forma natural de la narrativa, pero encontrar un aspecto que se corresponda se sentiría forzado y antinatural.

Como GM podría usar simplemente el fiat para declarar que se produce la complicación, pero a veces me gusta usar los compels para involucrar a mis jugadores en estas decisiones y al mismo tiempo impulsar la economía de puntos de Destino (permitiéndoles rechazar la complicación a un precio, o recompensándolos por aceptar la complicación). Sin embargo, hasta donde yo sé, las compulsiones siempre se basan en aspectos:

Si te encuentras en una situación en la que tener o estar cerca de un determinado aspecto significa que la vida de tu personaje es más dramática o complicada, alguien puede obligar al aspecto. ( Fate Core 71 )

Lo sé. la regla de plata nos da carta blanca para hacer cualquier cosa que tenga sentido en la narrativa, incluyendo esto. Sigo interesado en saber qué documentación o debate existe sobre el tema de las compulsiones sin aspectos:

  • ¿Algún sistema de Fate habla de las compulsiones que no tienen ningún aspecto asociado?
  • ¿Se discute esto de forma útil entre los diseñadores de juegos de Fate o los jugadores en blogs, foros o similares?

No estoy pidiendo si Debería hacer esto, o si es una buena idea. Pregunto si hay precedente para los compases sin aspecto.

(Estoy etiquetando esto destino en lugar de núcleo de destino porque agradezco las respuestas de cualquier sistema que utilice el motor Fate... y sospecho que tengo que ser así de amplio para obtener buenas respuestas).

(He eliminado los ejemplos específicos porque producían respuestas centradas en los ejemplos y no en el concepto que estaba utilizando para ilustrar los ejemplos. No estoy interesado en cómo justificar una compulsa específica, sino en qué documentación o discusión existe para esta idea de "compulsa sin aspectos").

17voto

James Roth Puntos 193

No, no hay precedentes de compulsiones sin aspecto.

No hay ningún precedente porque esto ya se maneja con una mecánica/sistema/costumbre existente que está incorporada en Fate: aspectos implícitos y/o fácil creación de aspectos explícitos por parte del GM.

No tiene sentido crear un conjunto de reglas para manejar "cómo obligar cuando no hay un aspecto", cuando el sistema está diseñado para que los aspectos surjan cuando sean apropiados y relevantes. Esto se hace normalmente por el GM simplemente declarando que un aspecto existe, o simplemente usando un aspecto sin declararlo formalmente (si obviamente ya está allí mirando el estado de la ficción).

Crear reglas para obligar sin aspecto sería ignorar la manera fácil y ya existente que tiene el sistema para manejar esas veces que el GM quiere obligar basado en la ficción pero nota que no hay un aspecto explícito todavía. En consecuencia, ningún sabor de Fate ha añadido esa forma de segunda clase de manejar estas situaciones. Sin una presión de diseño en contra de la creación de aspectos sobre la marcha, no hay necesidad de complicar el sistema con compeles sin aspecto.


En términos de Fate Core, esta es la regla de oro en su forma más básica. Esto no debería ocurrir nunca:

Hm, creo que la lluvia en los adoquines podría hacerlos resbalar o tropezar, pero no quiero sólo decirlo, así que voy a obligar... no espera, no hay aspecto...

Porque, siguiendo la Regla de Oro, este debería ocurrir:

Hm, creo que la lluvia en los adoquines podría hacerlos resbalar o tropezar, pero no quiero sólo decirlo, así que voy a obligar.

"Oye, creo que el Lluvia en los adoquines es un terreno bastante difícil, y estás tratando de hacer un escape aquí. Estoy haciendo que un aspecto, por cierto: Lluvia en los adoquines . Creo que te resbalas y tropiezas, y el estuche de microfilms sale disparado del bolsillo de tu chaqueta..."

*Sostiene un punto de Destino*

Los aspectos son mecánicos, y la regla de oro es que las reglas (mecánicas) nunca son el motor principal. Primero, hay que encontrar la ficción; segundo, ajustar la mecánica a la ficción. Así que si un GM se encuentra alguna vez en una situación en la que quiere para obligar porque hay un trozo de ficción que podría ser motivo de una obligación, ese trozo de ficción debe ser ya un aspecto, y el GM simplemente se ha saltado el requisito de reconocerlo antes de adelantarse con la mecánica de la obligación.

11voto

Mohit Jain Puntos 412

Esto no es un Compel de ninguna manera - esto es sólo la narración. También podría ser la creación de un Aspecto de Escena - "llover", que podría ser adivinado por casi todos los presentes. No se convierte en algo importante hasta que alguien gasta un punto de Destino para aprovecharlo, lo que resalta el hecho de que la lluvia se convierta en algo importante para la historia en lugar de ser sólo un sabor o un escaparate.

No necesitas el permiso de un jugador para complicarte la vida o hacerla más difícil o dramática, ese es tu trabajo como GM. Eso es lo que las aventuras son - situaciones duras, dramáticas y complejas.

Las compulsiones quitan el control narrativo de un personaje al jugador a cambio de puntos de Destino. Hacen que la vida de un PC sea dramática o complicada al forzar ciertas acciones, decisiones o condiciones en el personaje. El punto de Destino representa concretamente una promesa de futuro control narrativo a cambio de una pérdida de control narrativo sobre un PC ahora .

3voto

helloandre Puntos 5784

Si todos estáis de acuerdo en que este tipo de cosas son bienvenidas en la campaña, podríais establecer un Aspecto del Juego como "Ten cuidado con lo que deseas" que podría ser invocado u obligado cuando tropos similares sean relevantes.

3voto

jpc Puntos 156

No hay nada que yo sepa (hay que admitir que tú eres la persona que investigó sobre esto) en los libros de FATE que diga algo sobre aspectos implícitos. Mecánicamente, el juego consiste en quitarle gran parte de la carga al GM y ponérsela a los jugadores. Así que, dependiendo de tu situación, hay un par de maneras en que podría manejar esto:

  • Si el terreno es un problema continuo con el que el personaje debe lidiar en lugar de un trato único, yo lo convertiría (sí, con "el" me refiero al terreno en sí) en un fractal con Puntos de Destino y aspectos ("Clima Caprichoso"?) que puedes usar/invocar/etc. Esto puede parecer raro, pero en la literatura la propia tierra puede ser como un personaje. Esta es una gran diferencia, creo, entre un juego como FATE y un RPG estándar que intenta modelar realmente diferentes condiciones como la exposición o los entornos de gravedad cero.

  • Si el personaje dice "Vaya, me gustaría que no lloviera ahora mismo...", entonces parece una buena oportunidad para que el GM levante un punto de Destino y diga "¿Por qué, quieres (el jugador) que llueva?". En este caso, dado que no se está obligando a un aspecto real sino que se está creando uno, no creo que se apliquen las reglas normales de obligar (es decir, si el jugador dice "no" entonces no le cuesta un punto de Destino) pero como el jugador está añadiendo complicaciones propias, creo que adjudicación de un punto de Destino por eso es completamente justo y está dentro de las reglas.

  • Si supiera que el tiempo podría ser un problema, crearía explícitamente un aspecto al principio de la escena como "Las nubes amenazan con soltarse". De esta manera, es un aspecto de la escena que los personajes pueden invocar o que el GM puede utilizar para obligar.

Por lo demás, creo que la idea primordial aquí es no dejar que las reglas se interpongan en el camino de la narrativa, que, como has mencionado, es la regla de plata. Ahora, FATE es se diferencia de la mayoría de los otros juegos de rol en que tiene un estilo mucho más colaborativo, por lo que no creo que introducir un aspecto de la nada para obligar a los jugadores a entrar en una cueva, por ejemplo, esté realmente dentro del espíritu de las reglas (no digo que eso sea lo que quieras hacer; Sólo estoy descartando esa opción antes de que se plantee) y esperaría que los jugadores se opusieran porque les estás quitando el control de la narrativa (de nuevo, sin embargo, creo que si un jugador lo plantea por sí mismo está dando a entender que quiere crear esa complicación - un jugador experimentado de FATE puede decir sin rodeos "quiero crear este aspecto para complicar las cosas, así que dame un punto de Fate", pero a veces hay que interpretarlo para los más nuevos).

Editar : Vale, creo que he encontrado algo en el blog de FATE que va a acercarse tanto como creo que va a conseguir aquí .

Si eliminamos todas las divisiones que tenemos actualmente sobre el uso de aspectos, reducimos el proceso al máximo y eliminamos las distinciones distinciones artificiales, lo que obtenemos es lo siguiente:

Alguien menciona que un aspecto es relevante para lo que ocurre en una escena. La naturaleza de esa relevancia determina quién obtiene un punto de destino o tiene gastar uno. Alguien puede hacer una de estas dos cosas: manipular los manipular los dados, o manipular la situación del juego (o la historia, o la ficción, o como sea que llames a la parte que roleas). Las partes apropiadas intercambian puntos de Destino.


De todos modos, lo que importa es que el uso de aspectos promueve un flujo cíclico de puntos de destino de los jugadores al GM y de vuelta a la mesa, rotando el "poder de la historia" por la mesa durante la duración de la sesión. El otro método que introdujimos para recuperar puntos de Destino en Dresde (salir de un conflicto mediante una concesión) se construye a partir de una concesión es básicamente una "autocompensación" de las consecuencias que has tomado, con el resultado de que no puedes obtener lo que quieres de esta lucha.

Así que hay un par de cosas que creo que hay que sacar de esto.

  1. El objetivo de los puntos FATE es devolver a los jugadores algo a cambio de quitarles un poco de su poder de narración por un momento, o al menos obligarles a crear consecuencias de las que luego tienen que encontrar la forma de salir (de ahí la capacidad de autocompulsión). Teniendo en cuenta esto, no creo que los creadores del juego digan otra cosa que no sea que las compulsiones pueden basarse en aspectos que vienen de cualquier parte.

  2. Eso no es la regla de plata o la regla cero o lo que sea, son las reglas tal y como están escritas. Los aspectos existen. Puedes llamar a un jugador para que sea obligado por uno, y si lo es, tienes que devolverle un punto FATE. Parece que hay absolutamente nada por ahí sobre aspectos que no han sido declarados explícitamente al principio de la escena y tengo que pensar que eso es porque, para EvilHat, una pregunta como "¿cómo se obliga sin un aspecto existente?" es una pregunta sin sentido, como "¿a qué sabe el jueves?".

  3. Dejaré lo primero ahí porque creo que la pregunta "cómo debería tratar esto", aunque no es precisamente la pregunta que has hecho, sigue siendo probablemente lo más importante en lo que un GM/jugador de FATE debería pensar. Con un sistema de reglas tan abierto, muchas cosas se responden mejor no con un "debo" sino con un "debería".

2voto

Lennart Puntos 138

Como GM podría simplemente usar fiat para declarar que la complicación ocurre, pero a veces me gusta usar compulsiones para involucrar a mis jugadores en estas decisiones, mientras que al mismo tiempo la economía de puntos de destino (permitiéndoles rechazar la complicación a un precio, o recompensándoles por aceptar la complicación). por aceptar la complicación).

No conozco ningún sabor de Fate que permita crear una complicación de forma que, por un lado, los jugadores se impliquen en la decisión y no se requieran aspectos previos y, por otro, funcione utilizando la economía de puntos de destino.

Sin embargo, Edgerunner se acerca bastante en el sentido de que sus reglas para las declaraciones permiten una u otra cosa.

Por un lado, puedes sugerir un nuevo aspecto, otros jugadores pueden apoyar o oponerse a la creación de ese aspecto. Esto da lugar a una "habilidad" que contribuye a una tirada de dados para decidir si el aspecto es real o no. (Esto es válido para todos los jugadores, y todos ellos tienen la misma influencia en el resultado. La igualdad entre el "árbitro" y los demás jugadores está profundamente arraigada en las reglas de Edgerunner).

Como forma alternativa de declaración también es posible obligar a un aspecto a existir, basándose en otro aspecto disponible disponible, sujeto a las reglas de la compelación como de costumbre.

Así que mientras que según las reglas tal y como están escritas esto nunca es un compel sin aspecto, según las reglas de Edgerunner la principal diferencia entre el "árbitro" y los otros jugadores es jugar al Resto del Mundo, una diferencia entre tu juego tal y como se desprende de la pregunta y Edgerunner es que para tu juego, el aspecto (aunque sea implícito) "El trabajo del GM es hacer que la vida de los personajes sea interesante" es cierto, y -dado este hecho- lo que refieres como "compel sin aspecto" es un buen ejemplo de este tipo de declaración en Edgerunner.

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