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¿Por qué los Brujos uso Carisma? dungeons-and-dragons historia-del-gaming sorcerer ability-scores rpg

Los hechiceros uso Carisma como su principal Habilidad de Puntuación para el lanzamiento de hechizos en Dungeons and Dragons . Los asistentes uso de la Inteligencia en el molde, y los Clérigos usar la Sabiduría. La inteligencia y la Sabiduría sentido para las respectivas clases de personajes, tanto mecánicamente y sabor sabio.

¿Por qué los Brujos uso Carisma? ¿Cuál es el razonamiento de un mecánico, una clase de sabor, y/o D&D sentido histórico?

Respuestas

Mi primer encuentro con un D&D sorcerer clase fue 3E. El 3E PHB dice en p51:

Los hechiceros crear la magia de la forma en que un poeta crea poemas, con talento innato perfeccionado por la práctica. No tienen libros, ni mentores, no teorías, sólo la energía pura que se dirigen a voluntad.

En estudios religiosos, "carisma" a veces se refiere al interior del poder personal de un individuo, divinamente conferido. Tuve que leer un sinfín de escritos acerca de él en la universidad, especialmente de Max Weber, quien lo describió como:

El carisma es una cierta calidad de un individuo en virtud de la cual él se distingue de los hombres ordinarios y tratados como dotada de sobrenatural, sobrehumano, o por lo menos específicamente excepcionales poderes o cualidades. Estos ... no son accesibles para la persona ordinaria, sino que se considera como de origen divino o como ejemplar, y sobre la base de ellos el individuo en cuestión es tratada como un líder.

Este es el aspecto de Carisma a menudo subestimado. (También, no estoy sugiriendo que cualquier persona involucrada en la escritura de D&D, tenía que haber leído a Weber, sólo que él es una buena fuente para leer acerca de este aspecto de la misma.)

El carisma no es sólo buena apariencia o incluso la grandeza de la personalidad. Hay un sentido de la grandeza trascendente acerca de la muy carismática de la gente.

Podrás encontrar más referencias a este tipo de significado de Carisma en la página de Wikipedia de Carisma.

Mecánicamente, si la mecánica del juego se centran alrededor de combatir, es bueno para todos los stats a ser útil para ese propósito. De lo contrario se obtiene de volcado de estadísticas que nadie quiere, y usted puede también no tienen el stat en todos y dejar que la gente comparsa ese aspecto de sus personajes, sin embargo quieren.

En D&D 4e, continuaron esta tendencia con la mayor difusión de la primaria estadísticas del personaje (aunque esto hizo que las estadísticas de sí mismos menos distintas). Es posible encontrar una clase que es bueno para casi cualquiera de las dos principales estadísticas en el papel particular que usted desea jugar, lo que hace que sea más fácil diseñar un personaje con fortalezas y debilidades en la mente y que todavía puede ser útil en una pelea.

Hasta donde yo sé, muchos otros juegos de Rol no tienen este problema porque no están orientadas alrededor de matar a los monstruos de la misma manera que D&D, pero otros sistemas aún tienen formas de lanzamiento de hechizos basados en la fuerza de la personalidad, porque es sabrosa.

Yo, en general, en el carisma como la relativa a la emoción. Creo que de raven de teen titans sus poderes son naturales y gobernado por sus emociones. Como un maestro de la emoción, también tienden a ser un maestro con el trato con la gente. Así que creo que el carisma basado en el casting está relacionado con la emoción que hace perfecto sentido para mí, como hechiceros tienen poderes naturales dotados para ellos desde el nacimiento que se rigen comprar sus emociones. También personas no se dan cuenta de que el carisma basado en habilidades que son increíblemente poderosos. Usted puede maldita cerca de alterar la realidad con un buen farol. Usted puede hacerse rico más allá de toda razón con la diplomacia, así como salvar tu culo de situaciones pegajosas. También puede asustar a la mierda de la gente. La única utilidad encuentro habilidades en el juego se carisma basado.

Los hechiceros uso de su Carisma, ya que más adelante en 2e la vida de las personas no estaban utilizando NPC reacción tablas o secuaces mucho, por lo que su propósito original caído y todo fue casi totalmente el juego de roles. Tenía que tener algún propósito para evitar ser un volcado de stat para todos, así que los Hechiceros eran apagado Carisma por el simple hecho de dar Carisma algo importante que hacer.

Sabor sabio, el uso de carisma para el lanzamiento de hechizos posibilidad es que su línea de sangre que les permite imponer su fuerza de la personalidad en la realidad en la forma de los hechizos. Personalmente, creo que esto tiene poco sentido.

Históricamente y mecánicamente carisma cambiado mucho desde la versión 3.0 delanteros. Previamente, el carisma fue importante para todos los caracteres. La reacción de los modificadores que puede ser la diferencia entre una pelea y un aliado útil. Los esbirros, seguidores, cohortes, y los compañeros eran muy útiles en y fuera de combate. Casi todos los caracteres fue capaz de atraer a un par de "libre" NPCs en nombre nivel (~9 nivel). También, el carisma, podría influir en el individuo y el grupo recompensas de misiones. Todo eso fue en adición a lo carisma en ediciones posteriores. Wizards of the Coast simplemente necesitaba algo de carisma para hacer en ediciones posteriores para evitar que la parte de la cara de ser un mediocre carácter para el bien de la fiesta.