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El uso de maniobras de combate pathfinder nuevos-jugadores combat-maneuver rpg

Soy un poco nuevo en el mundo de los juegos de Rol de mesa y me he unido recientemente a una Pathfinder grupo. Estoy jugando a un bárbaro (no arquetipo, sólo un directo barba que llena el papel de la esponja del tanque y distribuidor de daño), y tenía la esperanza de obtener más conocimiento acerca de cómo utilizar de manera apropiada maniobras de combate.

Nuestro grupo tiene un buen equilibrio de cuerpo a cuerpo y a distancia clases. En nuestro modo de juego parece que el resto del grupo prefiere pasar su turno para infligir daño en oposición al uso de maniobras de combate. También acabo de leer un post diciendo que las maniobras son sólo vale la pena cuando se ha seleccionado la versión "mejorada". Es que el consenso general o sólo la opinión del comentarista?

Básicamente, veo que estas maniobras en mi hoja de personaje y quiero aprender cómo y cuándo utilizarlos. Tratando de aumentar mi conocimiento del juego. Gracias!

Respuestas

La "mejora" de las versiones son las hazañas que le permiten ignorar los Ataques de Oportunidad. Sin estos, no sólo se vuelven vulnerables a un ataque a sí mismo cuando la uses, pero también la oportunidad de ser noqueado de ellos a través de este ataque así, la prevención y el desgaste de la acción en su totalidad. Como tal, es mejor no considerar siquiera las maniobras como de las posibilidades de todos, sin la mejora de la hazaña o en la más terrible de las situaciones.

Cuando la construcción de un personaje de cuerpo a cuerpo que utiliza estas habilidades, asegúrese de considerar la Inteligencia de los Requisitos de Pericia en Combate, que es un requisito previo de varios de ellos. Usted necesita una Inteligencia de, al menos, 13, algo que los Bárbaros no son conocidos por tener sin la planificación y la previsión.

Muchas de las maniobras son muy circunstanciales, pero útil en estas condiciones especiales. Aquí hay algunas veces que su uso está en sus extremos de ventaja o desventaja:

De disparo es muy potente contra criaturas humanoides con las dos piernas, ahorrar para los Enanos (que tienen una capacidad para combatir específicamente). En una aventura en su mayoría en contra de los humanos y humanoides, puede paralizar a los enemigos de la mayoría de cualquier nivel, aunque combatientes cuerpo a cuerpo tiene cierta resistencia a ellos. En contra de casi cualquier otro tipo de enemigo, sin embargo, su utilidad cae drásticamente. Es todo, pero inútil en contra de cualquier cosa con cuatro o más patas, nada sin piernas, algo más grande que tú, cualquier cosa incorpórea, o cualquier cosa con una suficientemente importante como la acrobacia puntuación simplemente el soporte de copia de seguridad sin obstáculos.

Desarmando también es igualmente muy útil contra criaturas humanoides que el uso de armas, y no muy útiles en otros lugares. Muchas criaturas humanoides, como los personajes de los jugadores, están construidos para exigir armas y posiblemente se especializan en ellos, haciendo de ellos una agradable debilidad para explotar. En contra de otras criaturas, sin embargo - aberraciones, fantasmas, gigantes, dragones, lo que usted tiene - es inútil. En contra de las criaturas más débiles, como los duendes y de las minas, por supuesto, es mejor matar a ellos en su lugar.

Bullrushing es muy útil para manipular el campo de batalla, y sus límites se basan menos en el tipo de enemigo y más en el terreno. En pocas palabras, usted tiene que tener un lugar para empujar a alguien, y una razón para hacerlo. Lo uso cuando usted cree que usted puede utilizar el terreno para su ventaja en alguna manera. Un enemigo de la resistencia se basa en la fuerza y el tamaño, tan grande enemigos será más difícil de empujar, pero como un bárbaro, usted puede ser capaz de mejor a muchos enemigos en esta zona si se ira primero.

Sunder es difícil de vender en cualquier situación, ya que los elementos que se quebrador generalmente también son su tesoro, y una considerable parte de sus ingresos monetarios. Con la desventaja en mente, es útil en casi idénticas situaciones como desarmar. Utilizar con buen juicio.

Cargo es, posiblemente, el más universal de la capacidad para mantener en la mente. Esto no requiere una hazaña para utilizar de forma adecuada, y sólo debe estar cansado de su natural contador: llegar a las armas. Cargo sacrificios de defensa para el delito, así como permitir que un movimiento doble y ataque, siempre y cuando usted puede hacerlo en línea recta (no tiene que ser directamente ortogonal en la red, sólo una línea directa en cualquier ángulo) que evita el terreno áspero. Como un bárbaro, esta habilidad le permite hacer algo muy pesado ofensiva de presión, si en un riesgo ligeramente más alto. Te pone en el enemigo a la cara y les obliga a responder, en cualquier caso. Es igualmente útil contra casi todos los tipos de enemigos, y su terreno limitación es bastante pequeña. Bárbaro Smash!!

Básicamente, sin la hazaña asociado con un combate maneuever, siempre va a provocar un Ataque de oportunidad cuando se utiliza uno de ellos. Así, mediante el uso de un combat maneuver sin la hazaña, usted está dando a su enemigo libre de ataques - no será mejor que tenga una buena razón para que el costo!

Usted puede evitar el AoO con algunos artículos (varios polearms son tanto llegar a las armas, y la oferta de los bonos en ciertas maniobras, o el látigo), con la hazaña, o por tener AC bonos en AoOs.

En general, Sunder es una mala maniobra de usar, ya que destruye su tesoro. Sin embargo, si usted realmente necesita para, por ejemplo, dejar un ritual, o impedir que el chico malo de la voladura con su varita o personal, una táctica de Hender podría ser el camino para lograrlo. Quebrador el gran mal del escudo o plato completo también seguramente le daría una cara triste, pero es probable que las necesidades de un adamantino arma para funcionar de forma fiable.

Bull Rush es una de las pocas maneras en que un carácter marcial puede mover a los enemigos en el campo de batalla, por lo que puede ser útil en ciertos terrenos configuraciones, como el estrecho de la entrada o puentes, o cuando la lucha junto a dañar el terreno de algún tipo.

Viaje y desarmar son generalmente útiles para debuffing un enemigo poderoso, pero se necesita alguna forma de hacer un seguimiento de ellos para que valga la pena. Ellos son a menudo mejores que las maniobras de secundaria de combate de caracteres en lugar de los principales distribuidores los daños.

@Zurdo Hare abarca todos los conceptos básicos, pero parece haber perdido un par de maniobras.

En particular, la Saturación de maniobra que puede ser la más útil para un Bárbaro. Es, básicamente, permite que usted se mueva a través de un oponente de la plaza y derribarlos si el éxito de su maniobra con 5+.

Cosas esto es bueno para: - moverse a través de la línea de frente a las personas débiles para atacar de nuevo la fila de ruedas o jefes (no AoA con mejorado) - moverse a través de un monstruo jefe de entrar en postura de apoyo con compañeros (no AoA con mejorado) - de vez en cuando "viaje" al oponente mientras usted está en él

Tenga en cuenta que Combate los Reflejos también es muy agradable aquí. En tándem con la Saturación usted puede golpear a la gente y estar en posición para golpear cuando se levantan. Técnicamente perder su ataque, pero se puede hacer que cuando inevitablemente soporte de copia de seguridad.