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¿Cómo manejar habilidades sociales en combate? combat-maneuver the-dark-eye rpg

Es allí cualquier oficial o directrices comunitarias sobre cómo manejar el uso de las habilidades sociales en combate en The Dark Eye 5?

A veces uno de mis jugadores como para intimidar a un atacante orc, mientras que en el combate, o el uso comidilla de poner fin a la lucha en contra de un grupo de ladrones. Mientras tanto en usa son válidas, estoy seguro de cómo se manejan en la batalla. Acabo de dejar que ellos se tiran los dados y añadir un modificador, si creo que es adecuado.

Aunque me gusta la mezcla de combate hasta me resulta difícil equilibrar la utilidad contra otras habilidades o la continuación de la lucha. Si cualquier batalla podría ser resuelto por un rápido hablar rollo, ¿por qué luchar?

Si una intimidación chequeo de conseguir el objetivo de huir, hechizos como Horriphobus (un hechizo para infundir miedo en los enemigos) sería inútil.

¿Hay alguna buena directrices sobre cómo utilizar las habilidades sociales en esas situaciones? Sólo pude encontrar un par de referencias sobre el uso de las habilidades sociales, como el Líder de la Habilidad Especial, y ninguno cubrir este.

Respuesta

Más allá de las Habilidades Especiales, que se han mencionado, no hay nada en las reglas acerca de las habilidades sociales en el combate, hasta ahora. Y, no estoy seguro de lo que alguna vez será, ya que en general funcionan como en cualquier otra situación. Así que es más un problema de GM adjudicación de reglas: una banda de orcos abandonar su raid debido a un argumento único de la plata-machihembrado PC no es muy lógico, para empezar.

Por lo tanto, voy a darte una segunda parte-respuesta: en primer lugar, las reglas de detalles en los encuentros sociales en general que pudieran ser aplicables y relevantes reglas de combate, y en segundo lugar un útil marco para una mejor adjudicación de los encuentros sociales.

Las Reglas

En el Compendio (que aún no se ha lanzado en inglés AFAIK) hay una sección detallada de las reglas de Encuentros Sociales, en general. Esa sección, entre otros, contiene las pautas sociales de los rollos de la Persuasión, la Seducción y Convincente, con el objetivo de imponer acciones:

Una comparación de comprobación de habilidades es hecho rodar por la parte activa de la habilidad social frente a la pasiva de la parte correspondiente de la fuerza de voluntad. El resultado se adjudica de la siguiente manera:

  • Netto nivel de calidad (QL) 1-2: El pasivo de las partes actúe como desee, pero ya sea lenta o no a una extensión completa
  • QL 3-4: El pasivo de las partes actúe como se desee, a la parte activa de la satisfacción
  • QL 5-6: El pasivo de la fiesta de cumple el deseo y la voluntad de cumplir extra deseos o ayudar aún más en su propia voluntad

Esto puede ser usado como un áspero marco para la Intimidación, así. Lo que esto nos dice es que usted tendrá que centrarse más en la netto QL razonablemente juzgar estas acciones. Un simple pase de duda no va a enviar a alguien corriendo del campo de batalla, sino que los hacen vacilar por un momento, en el mejor.

Además, ser conscientes de que las reglas de combate de detalle que como una acción libre que usted puede pronunciar una frase corta. Útil intimidar a alguien o incluso persuadir les llevará más tiempo y por lo tanto debe tomar al menos una acción completa, probablemente más. Tenga en cuenta que un combate de ronda está a sólo 3 segundos y pensar cuánto útil hablar usted probablemente puede hacer en ese momento a mediados de combate. Además, los objetivos será probablemente muy distraído y/o no están dispuestos a escuchar, por lo que un (fuerte) modificador negativo está en orden.

Mencionadas Habilidades Especiales por su propia existencia indicar que no estás dispuesto a ser capaz de hacer mucho con una simple acción gratis / sola acción social de verificación en el combate. Habilidades especiales costo de puntos para comprar y tienen efectos específicos. Permite un control sencillo de hacer una amplia gama de cosas, disminuye su valor (hasta el punto de absoluta inutilidad). Hay un par más de este tipo de Habilidad Especial en el Compendio para proporcionar medios adicionales de uso de Habilidades Sociales como el combate (gratis) acciones.

La adjudicación de los Encuentros Sociales: Un Sistema por El Enojado GM

Como ya he dicho, el principal problema, en mi opinión, no son las reglas, pero el GM de adjudicación. Las Habilidades sociales son a menudo torpe, en el combate y en el exterior, a través de muchos sistemas. En uno de sus posts en el blog, los Angry GM detalles de un sistema para la adjudicación de los Encuentros Sociales y cómo manejar las habilidades sociales, de manera efectiva.

La esencia de esto es la siguiente:

  • Un NPC en un Encuentro Social tiene una serie de Objeciones y los Incentivos. Las objeciones son las razones por las que el NPC objetos a lo que el PC está tratando de lograr. Los incentivos son las razones por las que el NPC inclinado a hacerlo.
  • Cada Objeción (-5 a -1) e Incentivos (de 1 a 5) se le asigna un valor numérico para representar su fuerza
  • Un jugador que indica una intención y un enfoque puede conducir a un rollo en una Habilidad Social. Dependiendo del resultado de una objeción/incentivo puede ser recién agregado o su valor numérico modificado en consecuencia (un éxito disminuye una objeción o aumenta un incentivo).
  • Si la netto valor de la suma de todas objectiosn y de los incentivos es mayor o igual a 0, los jugadores de éxito y el NPC coopera.

Hay más detalles, así que te recomiendo la lectura de los artículos completos en Ayuda! Mis Jugadores Están Hablando De las Cosas y la Interacción Sistemática!.

Este es utilizable en el combate como bien y lleva a la conclusión útil: Una horda de orcos a cabo por el botín y manflesh (fuertes objeciones a dejar el Pc solo) no va a ser disuadidos de atacar el partido debido a una sola habilidad de verificación. Se necesitará más tiempo para convencer a ellos (por ejemplo, al hacer un caso fuerte para no ser vale la pena por varias veces intimidante ellos diciendo que el partido del pasado hazañas, señalando sus equipos superiores, preguntando si no se lo suficiente de sus compañeros han sido asesinados, sin embargo, etc).

Larga historia corta:

  • Totalmente exitosa en un encuentro social se supone que requieren de alta QL de acuerdo al detalle/focus reglas de encuentros sociales
  • Reglas para el combate ronda el límite de duración de la habilidad social aplicabilidad en combate
  • Una Habilidad Social el éxito es casi nunca un instante "voy a Ganar".
  • GM adjudicación es la clave para un uso razonable de las habilidades sociales en el combate.