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Es conveniente no permitir a los jugadores construir el mundo? dnd-5e group-dynamics world-building rpg

Finalmente a la hora de recibir mi primera sesión de no molestar. Hemos tenido un montón de diversión y nadie parecía ser uno de todos estos tipos de problema de los jugadores que he leído aquí sobre cada ahora y entonces. Todos se divirtieron y me dijeron que estaban satisfechos con la forma en que hizo la historia de DM, por lo que acabamos en la misma noche se llevó a cabo nuestras agendas para encontrar una fecha para continuar.

Que bien hasta el momento. Pero estoy un poco preocupado acerca de un comportamiento que tenían los jugadores.

Estaban describiendo el mundo por sí mismos.

Por ejemplo, cuando estaban buscando cubrir a ocultar, cuando se espera un asalto. Me dijeron que se cubren entre los árboles a su lado derecho de la ruta. Pero no me pregunten si hay árboles ni hice mención de los árboles, en realidad ni siquiera estaba esperando que haya alguna árboles. Pero como también había nada como un asalto a la próxima me acaba de caer mi versión de la zona y se procedió con la suya.

Esto sucedió un par de veces1, y me dejó ir, excepto una vez, cuando su descripción se contradice con algo que viene más tarde de lo que no eran conscientes de que aún. Ese momento les dije que cuando ellos dijeron: "vamos al templo de ... en la ciudad", les dije "Pero no hay ningún templo de ... en la ciudad" Y los jugadores parecían bastante decepcionado a mí.

Así que cuando terminamos la sesión con un largo descanso, les dije que vi un pequeño cueva en un césped que proporciona la cubierta de atrás de modo que un lugar perfecto para hacer un campamento para un descanso largo. Se comenzó a preparar lo que tenía que hacer, y sólo quería llenar sus waterskins y llene una olla para que puedan cocinar una comida. Por lo que necesitaban agua y sólo discuten el uno con el otro (no incluso a mí, la DM en la discusión), la mejor manera de llegar es tomando desde el arroyo al lado del césped. Así que les dije, que les permiten hacer esta vez. Pero la próxima vez que van a decir "hacemos x con y el que es justo aquí" en lugar de preguntarme "¿hay alguna y todo, así que podemos hacer x?" Te voy a negar que en principio. De nuevo aparecieron decepcionado a mí.

TL&DR

Así que estoy pidiendo, es apropiado para no permitir esto?

Por un lado, que, obviamente, tenía un montón de diversión en la creación de este mundo en su imaginación. Y con tal de no contradecir con ninguno de los eventos de aventura no hay ninguna razón para no dejar de hacerlas así (esperar si me mantenga de esa manera, se que antes o después de ser capaz de asumir a ser un punto importante para la aventura, cuando cada vez que me niego a cambiar el mundo como ellos quieren). Pero por otro lado me (DM) sentí excluido del juego cuando los jugadores empezaron describir el mundo para ellos mismos.

Así que debo dejar que se vayan con la que describe el mundo para ellos mismos, siempre que no se contradice con la aventura? ya que los jugadores no parecía gustarle las 2 veces que les dijo el lugar de la realidad se ve diferente a lo que ellos suponen.

O es el DM bajo ninguna circunstancia se espera que sea la parte expositiva, y en caso de que yo estoy asumiendo correcta y no les gusta eso, no molestar podría no ser el juego correcto?


notaExcepto una persona (que se reproduce sólo una vez antes de hace algunos años) todos hemos tenido por primera vez un lápiz y un papel RPG , si esta información es útil para algo.

1gracioso fue, se espera que las flechas se pegue en caballos muertos para ser envenenado y manejado todo el tiempo de esa manera. Cuando capturaron a un duende y le interrogó sobre el tipo de veneno, se hizo en una divertida conversación mientras el goblin no tenía idea de qué tipo de veneno que están hablando; Ya que las flechas no fueron envenenados.

Respuestas

TL&DR: pues yo estoy pidiendo, es apropiado para no permitir esto?

TL&DR: Sí, es apropiado para ellos no permitir la creación de las cosas ex nihilo en el mundo del juego.

Usted es el DM, se ejecuta el mundo. D&D es una cooperativa, la narración de una historia de esfuerzo; la DM y los jugadores tienen funciones diferentes.

En última instancia, el Dungeon Master, es la autoridad sobre la campaña y de su entorno, incluso si el entorno es un publicadas mundo.(Reglas Básicas. p.3)

Discusión

Si su descripción de el medio ambiente carece de un detalle en el que el jugador está buscando, el estándar de la interacción es que el personaje tiene en el medio ambiente y el jugador hace preguntas para obtener más detalles. "Hay agua cerca?" "No veo un lugar donde puedo recargar mi comedor?", etcétera.

El jugador se le pide que para más detalle sobre el medio ambiente, de modo que él puede proponer una acción o tomar una decisión. Una de las limitaciones del juego es que los jugadores sólo saber, o sólo pueden interactuar con el mundo, como se describe y presentado por usted (DM).

Cómo Jugar. (Normas básicas: p. 3)

  1. La DM se describe el medio ambiente.
  2. Los jugadores describir lo que quieren hacer. (Mi nota: DM decide si es o no una tirada de dados es necesario)
  3. La DM narra los resultados de los aventureros de acciones.

Hay una serie de juegos que son más caóticas o de composición abierta, en la que los jugadores participar en world building "sobre la marcha", pero D&D no está estructurado de esa manera.

Si tus jugadores están decepcionados, usted necesita para sentarse con ellos, con las Reglas Básicas, y están de acuerdo en cómo este juego funciona. Es posible que este juego no es el juego que desea jugar.

El Dungeons & Dragons juego de rol de juego es acerca de la narración en los mundos de espada y brujería. (p. 2, Las Reglas Básicas).

¿Cómo los jugadores de relleno en el mundo como parte de la historia actual?

  • Mediante la creación de sus orígenes y el carácter de los conceptos

  • Haciendole preguntas (a veces sus preguntas, darle nuevas ideas para trabajo con)

  • Por sus propuestas para la acción (tal como pidiendo más detalles acerca de el medio ambiente, de modo que puedan tomar decisiones que usted proporciona en los volar o basados en el concepto de mundo)
  • Por tomar decisiones y acciones
  • Por sus interacciones con el mundo (incluyendo a los NPCs/de los Monstruos) que se presente.

Sus opciones de construir la historia, no el mundo de la fantasía en sí misma. El mundo es su responsabilidad.

Desde el principio de la DMG:

La DM se crea un mundo para los otros jugadores a explorar,[...] Como un narrador de historias, el DM ayuda a los otros jugadores a visualizar lo que está sucediendo alrededor de ellos...

Una de las funciones de la DM es describir qué PCs ver (o, más en general, perciben). Este es un aspecto importante de su papel y tiene que ser aclarado desde el principio del juego. Sospecho que este punto no fue claro para los jugadores. También, es posible que su descripción del medio ambiente era un poco fugaz, dejando un montón de espacio para la imaginación.

Si no te gusta cómo sus jugadores se agregó información a su mundo, recuerde describir las cosas de tal manera que este problema es poco probable que suceda, es decir, describir todo lo que usted considere relevantes. Por ejemplo, si usted dice que usted está caminando a lo largo de un camino sin árboles u otro tipo de cobertura sobre sus lados, la situación en la que se describe antes no sucedía. Obviamente, podría ocurrir que los jugadores están interesados en algo que no mencionó. En este caso, tiene que quedar claro a los jugadores que primero deben preguntar a usted si que la cosa está presente, y luego proceder.

La asunción de D&D se que la DM se describe el mundo, y los Jugadores describir su carácter de acciones en él.

Un efecto secundario de esto es que conduce a "DM may I", con el fin de generar acciones de interés (por ejemplo, agarrar un banner, utilizando para oscilar hacia el otro lado de la escalera, golpeando a los gnolls abajo), en lugar de decir lo que tu personaje intenta hacer primero tiene que "veterinario" su idea con la DM.

"Hay banners o nada colgando? A qué se parece pude pasar de ellos? Hace que se vea como van a mantener mi peso? Puedo llegar hasta el otro lado de la escalera por balanceándose sobre ellos?"

En comparación:

"Yo agarro un letrero colgado en la escalera, y giro sobre el vacío, luego de la patada en los gnolls en el lado lejano."

El primero es un Q&a para cualquier interesantes ambientales que interactúan acción, o extremadamente detalladas descripciones ambientales (incluyendo la capacidad de carga de los banners!)

"DM puedo" es una de las razones por las que los lanzadores de conjuros se considera a menudo una mejor opción que la de los no-lanzadores de conjuros fuera de cualquier "equilibrio" de criterios: los lanzadores de conjuros tienen fragmentos de texto de reglas que se pueden utilizar para imponer su propia narrativa en el mundo del juego. Ellos no tienen que preguntar "¿hay algo que pueda luz en el fuego con mi antorcha", sólo cast bola de fuego o quemar las manos. Ellos no preguntan si hay tapa, por lo que se puede hacer un sigilo de verificación, se echan a la invisibilidad. Ellos no tienen que pedir la DM si hay algo útil que puede utilizar en el mundo, cambiar el mundo con reglas de juego.

Si vas a dar a los jugadores la capacidad de narrar los detalles de su entorno durante las acciones, los personajes que no son hechiceros pueden tener más oportunidad para imponer su propia narrativa en el juego. Que puede conducir a una mejor historia.

A menudo es un proceso de dar y tomar

Los roles clásicos de GM y jugador son, como se señaló en esta respuesta, para describir el mundo y actuar en el mundo. Esto es lo que las reglas-como-soporte escrito en el D&D género.

A menudo veo dos grandes clases de modo de error:

1. Inadecuado supuestos

Sencillamente, no es posible completamente y describir detalladamente todo lo que los jugadores están sintiendo en todo momento. Supuestos que se hagan en ambos extremos: El GM supone algún defecto conocimiento, la información, y los convenios de empujar a los detalles de los jugadores, y los jugadores hacer lo mismo acerca de tracción o de interpretación de la información de la GM.

Por lo común de modo de falla que podría conducir a lo que estás describiendo es que cuando se describe una ruta de acceso a través de (digamos) "el desierto" puede ser que la concepción de árboles de la pradera de Kansas, mientras que sus jugadores están imaginando el Noroeste del Pacífico de los bosques. No son tanto la creación de detalle (intencionalmente) como la explotación de las características de la zona (incorrectamente) inferirse a partir de una descripción.

Lo que usted hace acerca de que es, pero no puede ser la misma cosa en todas las situaciones. ¿La existencia de árboles en el lado de la ruta de molestar como un GM? Quizás se podría haber deliberadamente trató de evocar el estado de Kansas de la pradera o similares de árboles ambiente por una razón. Quizás es por la configuración de la campaña, tal vez los árboles se fueron retirando para algunos próximo punto de la trama, tal vez sólo había una batalla en la mente sin cubierta disponible. Si alguna razón como se obtiene, es perfectamente legítima para atrás a los jugadores y clarificar la situación.

De hecho, incluso si alguna razón como esta no obtener, usted todavía está justificado en hacerlo. La única pregunta es si podrá ganar más que perder por hacerlo, y que depende de su group dynamics .

Estos problemas tienden a clasificarse a sí mismos después de un par de sesiones, y tal vez tener una breve conversación, el GM-a-jugadores: El GM y los jugadores (o debería) de forma natural de aprender acerca de la hipótesis de que los demás están haciendo, y empezar a adaptar las descripciones y preguntas para minimizar la confusión en el futuro.

2. Confusión De Roles

Pero otro modo de fallo es cuando el GM y los jugadores tienen genuinos desacuerdos sobre quién controla el mundo y configuración, cuánto y en qué grado. Hay algunos juegos (mi experiencia personal es que con el texto/e-mail los juegos, pero hay muchos cara a cara ejemplos de juegos de azar), donde a los jugadores se les otorgue más poder que el GM=mundo, los jugadores caracteres=método que he descrito anteriormente.

Estas cuestiones, me parece, no suelen naturalmente especie en sí mismos. Que son una especie, pero en general requieren más discusión acerca de quién tiene qué papel, que tiene el control sobre el medio ambiente (y en qué situaciones) y cómo se resuelven los conflictos.

Es, a mi juicio, todavía totalmente justificado (especialmente en un juego D&D que, lo que apoya el clásico GM/reproductor de separación) para llevar a los jugadores a la mesa y (educadamente!) decirles cómo va a ser.

3. Su situación

Yo no puedo decir a partir de su descripción si tienes uno de estos problemas, o ambos de estos problemas. Los árboles vs no-árboles parece bastante benignos instancia de la "inadecuada supuestos" problema, a menos que usted había salido de su camino para enfatizar un entorno de árboles. Los árboles vs hay árboles son ambas interpretaciones razonables si la descripción es algo genérico y no hace hincapié en el asunto de una manera o de la otra.

Los otros dos ejemplos... los que podría estar pasando el otro camino en algunos confusión de roles.

Está bien si está bien con usted.
Pero por tu pregunta yo diría que usted no está 100% bien con eso.

D&D, como muchos juegos de Rol, se reduce a una conversación entre el DM/GM/Narrador y el jugador(s).

La DM se describe el escenario.
El jugador describe lo que su personaje hace.
(Posiblemente dados son lanzados)
La DM describs los resultados, cómo es el escenario cambió.

Esto es, en las primeras páginas de el PHB.

Cosas comunes que interfieren con este, aparentemente simple, el proceso de:

  • Los jugadores no dejar que el DM acabado de la descripción inicial. El entusiasmo es bueno, pero tienen que entender que si no dicen la " luz " que está en la oscuridad.
  • DM planificación demasiado. Ser flexible, los jugadores no hacen lo que usted espera. Prepárese para ser sorprendido.
  • DM planificación demasiado poco. El estilo libre es todo un mito, muy, muy pocas personas pueden lograr esto de manera efectiva.

Así que, volviendo a tu pregunta.
No, los jugadores no deberían ser capaces de materializar un bosque, justo diciendo que no. Ese es su trabajo.
La pintura exacta de la escena con pocas palabras es un importante DM habilidad, usted conseguirá el mejor en eso. Si tus jugadores se esconden muchos, anticipar, en su descripción de lo fácil que sería para ellos para tratar de.
"Usted está en un camino en el bosque. El camino es lo suficientemente amplia para dos carros para proceder side-by-side. Si te quedas en el medio que son en abierto".
"Usted está en un camino utilizado por los animales salvajes en el bosque. Usted sólo puede proceder de un congo de la línea y el último de la fila puede ver el primero a causa de la vegetación.
Lothar, ya que son de 6'9" de usar la placa, usted tiene la desventaja en casi cualquier acción que implique movimiento."

Mismos jugadores, el mismo bosque, situación muy distinta.

Cosa son lo que dicen ser.
¿Necesitan un tocón de árbol para atar una cuerda? Seguro.
Qué necesitan una mina de carbón? Tal vez no.
Qué quieren hacer crecer un bosque? Uno de ellos mejor que sea de un alto nivel de druida...