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¿Por qué se consideran mucho más fuertes que runas de velocidad de atk runas de penetración de armadura? league-of-legends

En un montón de foros, ArPen runas son consideradas las mejores marcas (junto con la Penetración) y COMO ahora se conoce como "no comprar runas". No estoy muy seguro de por qué.

9 el Nivel 3 de ArPen runas viene a 11.61 ArPen. Sorprendentemente, más de la Armadura de un enemigo, al menos el efecto de estas runas tienen. Hice las matemáticas:

Digamos que usted tiene 100 de Daño de Ataque.

Si tu objetivo tiene 25 armadura (20% de reducción), se entregará 80 de daño sin ArPen runas.

Con ArPen reducción de 11.61 que disminuye la armadura del enemigo para 13.39 (11.8% de reducción) y entregar 88.2 daño. Por lo que su ArPen runas le dio el 10,2% de bonificación de la dmg (88.2 / 80)

Pero si tu objetivo tiene, digamos 75 armadura (42.9% de reducción), se entregará 57.1 daño sin runas.

Con ArPen runas, su objetivo ha 63.39 Armadura (38.8% de reducción) y se entregará 61.2 daño, que es sólo un 7,1% más de daño sin runas (61.2 / 57.1).

150 armadura (reducción del 60%) = 40 puntos de daño // con las runas 138.39 armadura (58.1% de reducción) = 41.9 daño // diferencia = 4.8%

Así que podemos decir, ArPen runas le dará +5-10% de daño adicional dependiendo de cuánto armadura de su enemigo. Pero COMO las runas le dará 11.88% más de velocidad de ataque.

ArPen se benefician además de la velocidad de ataque y daño. Pero solo se acumula con más ArPen. COMO beneficio adicional de daños y ArPen, pero sólo de la pila con más COMO. Y también se beneficiarán más de hit-para-aplicar-afectan a las habilidades. Por supuesto, COMO no va a ayudar mucho para campeones con fuertes habilidades físicas, como Riven o Garen.

A mí me parece que ArPen es mejor para los campeones que usan un montón de elementos o tienen fuertes habilidades físicas, pero va a ser mucho más débil de los campeones que usan los daños o ArPen elementos.

¿Me olvido de algo? Porque si usted se encuentra luchando contra algunos tanque pesado, como Rammus, usted puede terminar encima de tener todas las marcas para ArPen dar sólo algunos menores de 3% de bonificación, en lugar de un buen 12% de bonus de velocidad de ataque.

Respuestas

En primer lugar, vamos a aclarar un malentendido.

La Penetración de armadura se da una constante %bonus de daño, independientemente de cuánto armadura del enemigo ha ver aquí.

No importa si tu enemigo tiene 300 armadura o 15 -- penetrante 10 de los que tienen el mismo efecto sobre el total de DPS aumento.

Dicho esto, echemos un vistazo a por qué la Penetración de Armadura se prefiere, a pesar de su linealidad.

La Velocidad de ataque es fácil de adquirir a través de los elementos.

La Penetración de armadura no es.

Usted puede más que coincidir con los efectos de las runas de velocidad de ataque con una sola daga - 420 de oro.

El más barato elemento con Penetración de Armadura es el Brutalizer en 1337 total de oro. Por esta medida solo, penetración de Armadura runas son de un valor de aproximadamente tres veces la de las runas de velocidad de ataque.

Es más fácil de utilizar elementos de la pila de la Velocidad de Ataque sobre la Penetración de Armadura -- pero para obtener el mayor DPS, desea pila de ambos.

Dado que la cantidad de Penetración de Armadura disponible a través de los elementos está estrictamente limitado, si la meta es lograr los mayores valores tanto de la Penetración de Armadura y Velocidad de Ataque, las runas de Penetración de Armadura son mucho mejor que la de la Velocidad de Ataque.

Desde un punto de vista puramente matemático, Raven del Soñador respuesta bastante lo resume todo. Usted necesita para ser eficaz, pero la Penetración de Armadura es mucho más valioso en lo que respecta al porcentaje de efectividad y costo-efectividad.

Sin embargo, no es menos calculable tema en cuestión aquí, así que gira altamente alrededor de jugabilidad.

Mucho como la mayoría de los Rpg de acción (Diablo, Torchlight) y de los Mmorpg (WoW, EQ), un montón de valor se deriva de su efectiva de DPS. Sin embargo, el modelado de estos números es casi siempre teniendo en cuenta un escenario perfecto, que es por qué existen puntos de referencia. En el caso de WoW, el "Patchwerk" la lucha es un ejemplo perfecto de este punto de referencia ya que no había necesidad de DPS para hacer otra cosa que centrarse exclusivamente en su DPS.

Hago este punto, ya que el escenario perfecto, para todos los intentos y propósitos, nunca existe en League of Legends . A menos que usted está jugando contra el extremadamente bajo nivel de los jugadores, no verá la oportunidad de estar en el lugar y atacar a alguien. No va a haber movimiento, no va a ser el control de multitudes, y no van a ser los daños que vienen detrás de ti, todo lo cual influye en gran medida en su capacidad para infligir daño consistente. Si usted mira DPS de estrictamente de este paradigma, que queremos que cada ataque a contar como si nunca fueron capaces de tierra otro ataque y penetración de armadura es claramente el ganador.

En la parte superior de esto, usted tiene habilidades que interrumpen el flujo normal de sus ataques. Por ejemplo, el Ashe del Voleibol reforzará su DPS, pero su velocidad de ataque no tiene absolutamente nada que ver con su influencia a su DPS, mientras que la penetración de armadura tiene un efecto notable de Volea. Para los campeones que utilizar una gran cantidad de estas capacidades (bruiser y asesino tipos vienen a la mente como Irelia, Renekton, Talon), reducción de tiempo de reutilización a menudo mucho mayor que cualquier beneficio que la velocidad de ataque podría ofrecer.

La excepción a todo esto viene en dos sabores: nicho de personajes, y jungling.

Jungling ofrece estática de la mafia de los campamentos que no trate de CC, no intente ejecutar y, en general, bajo la amenaza de los objetivos. Para esto, muchos junglers, se optará por las runas de velocidad de ataque debido a los principios de juego en beneficio de la limpieza de la selva a altas velocidades, así como el aumento de los beneficios de Madred o de Maniobra.

Hay ciertos nichos construye así, como Kayla como llevar y Teemo/Kog'Maw que se basan por lo general en el "hit" de elementos (Enfermedad, Ingenio en la Final, etc.) o esteroides habilidades (Kayla la Justa Furia, por ejemplo). Por lo tanto, hacer más ataques en es a veces más importante que el beneficio que la penetración de armadura se ofrece.

Hay una cosa muy importante a considerar tan lejos como las runas de velocidad de ataque, que es que toda la velocidad de ataque aumenta la pila de forma aditiva, el aumento de la base de aspd por que total por ciento. La principal razón por la que esto es importante es porque la velocidad de ataque de las ganancias en subir de nivel son tratados como la velocidad de ataque aumenta, por lo que usted sólo obtener la lista de boost en el nivel 1.

Ejemplo: Nocturne tiene .668 base de la velocidad de ataque (se pone .668 ataques por segundo), y las ganancias de 2.7% de velocidad de ataque por nivel. Él también tiene una habilidad pasiva que le da el 40% de velocidad de ataque cuando al máximo. En el nivel 18, ignorando los elementos, él será el 88,6% de bonus de velocidad de ataque (48.6 de los niveles, 40 de la habilidad), dándole 1.2598 (.668 * 1.886) ataques por segundo. Ahora, si usted tenía las runas para un 11,8% más de velocidad de ataque, hubiera 1.3387 (.668 * (1+0.886+0.118)) ataques por segundo. La diferencia es 1 - 1.2598/1.3387 = 1 - .941, por lo que el 5,89%.

Ahora que el ejemplo se utiliza un campeón con una habilidad impulso, pero cualquier campeón que te gustaría velocidad de ataque (AD autoattackers), generalmente comprar algo de velocidad de ataque de todos modos, muy fácilmente haciendo el bono aún más pequeño.

Uno de los otros, pero muy importante. Más solo golpe daño le ayuda a lasthit.