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GMing un ajuste cuando sus jugadores están más familiarizados con los que tecnicas-de-gm metagaming rpg

Mis jugadores a menudo me preguntan a GM juegos en la configuración específica que nos gusta a todos. La mayoría de las veces, ellos saben MUCHO más que yo acerca de esa configuración. Se pondrá objeciones a los eventos a los que he suceder o cómo puedo jugar a un NPC, diciendo: "Eso no pasaría porque de X" o "Y" super-conocido personaje no diría eso."

Supongamos que he hecho mi tarea como un GM y me he leído lo que hay que saber acerca de la configuración en el núcleo de los libros de dicho RPG... como la configuración del libro. Por ejemplo, he leído la Guía de Campaña de los Reinos Olvidados por 4E pero no he leído todas las novelas que hay que leer, pero la mayoría de mis jugadores tienen.

¿Qué técnicas existen para hacer de mis jugadores' conocimiento en mi favor (o en el de todo el partido a favor)? ¿Cómo puedo conseguir que contribuyen a la historia de una manera que no comprometa su diversión y mantener las cosas inesperadas?

Respuestas

No ejecute un Mundo de X juego. Ejecutar un universo alternativo Mundial de X juego.

Seguro, sus jugadores están esperando un Mundo de X juego. Pero usted no sabe los detalles suficientes para la ejecución de uno. Un universo alterno juego permite a los jugadores disfrutar del género que quieren mientras que todavía mantienen el control de los detalles.

Tres pasos básicos:

  • Introducir algunos elementos que son definitivamente mal.
  • Cuando se dan cuenta de una discrepancia, hacen parecer intencional.
  • Componen la información de los caracteres a conocer, y dar a los jugadores.

Digamos que usted está ejecutando un juego ambientado en la década de 1920, California. Usted puede saber algunas cosas acerca de la década de 1920, y se puede saber algunas cosas acerca de California, pero supongamos que usted tiene algunos jugadores que saben mucho más que tú.

Introducir algunos elementos que son definitivamente mal. En el inicio del juego, tirar algo en que lo hace absolutamente claro que esto no es exactamente la década de 1920 California están esperando.

DM: comenzamos el juego en San Francisco, 3 de junio de 1921. Es un fresco de la mañana, aquí en la Plaza de la Unión. Los hombres en chaquetas de tweed se dirigió al trabajo, las fiambreras en la mano. Vendedores de fruta son la apertura de sus puestos. Un chico joven que está de pie en la esquina, la venta de copias de la Crónica. El título llama la atención -- "Kaiser Acepta Británico Surrender".

Con un solo título, se sabe que este no es el mundo que ellos estaban esperando. Pero si el juego está ambientado en California, los eventos que están ocurriendo en Europa son sólo de fondo. Realmente no importa lo que está pasando en gran Bretaña en el momento, pero no del conjunto de la escena. Este no es nuestro década de 1920.

Vamos a la fiesta de averiguar, de paso, que Abraham Lincoln fue asesinado en 1860, antes de la elección presidencial. Rusia ha sido comunista desde la década de 1890. Nadie ha escuchado de un plátano.

Éste es el lugar adecuado, pero se ha establecido que el mundo no se apartan de sus expectativas en pequeñas maneras.

Cuando se dan cuenta de una discrepancia, hacen parecer intencional. Digamos que estás hablando con el alcalde de San Francisco, James Rolph, y lo llaman por su apodo de "Sunny Jim". Los jugadores saben que este fue un apodo que le gustaba, pero no sabe que, por lo que le han ofendido.

Frank: me acerco a el alcalde y entablar una conversación. "Buenos días, Sunny Jim, ¿cómo te va hoy en día en esta gran ciudad?"

DM: {como alcalde} "¿disculpe? Cómo te atreves a llamarme "Sunny Jim' como yo soy un pal de los suyos?" El alcalde se ve muy molesto.

Frank: Espera un minuto, todo el mundo sabe que a él realmente le gustaba ser llamado "Sunny Jim"!

DM: hace Poco usted se pregunta por qué no le gusta, ¿no es así?

Ahora el partido está tratando de averiguar a qué tipo de hombre al alcalde que realmente es, y por qué es tan dura que lidiar con. Tal vez hay algún secreto aquí. Tal vez enojado tipo de chico. Pero usted ya ha establecido que este mundo no es bastante el que conocemos por los libros de historia.

Componen la información de los caracteres a conocer, y dar a los jugadores. Si vas a hacer una aventura en el cultivo de las ciudades del valle central, y uno de los personajes es a partir de ahí, les dan un mapa hecho a sí mismo. Se puede hacer un poco de investigación para obtener los conceptos básicos, pero está bien para hacer de las ciudades o salir de los lugares. Los jugadores ya saben que el mundo no es como el nuestro. Y cuando se dan este mapa a uno de los jugadores, que representan a su personaje del conocimiento, ahora llegan a ser la que presenta a la fiesta. La ficción de hechos sus hechos, no solo con los hechos que los jugadores están en desacuerdo.

De esta manera, los jugadores conocen el género, pero no la historia. La mayoría de sus conocimientos generales será correcta. Pistolas láser no existen. Teléfonos de hacer, pero no son demasiado comunes. Los periódicos llevan historias de todo el mundo. África es oscuro y misterioso. San José es un tranquilo pueblo agrícola. Pero su conocimiento no darles spoilers. No ser capaz de predecir el 1929 con la caída de la bolsa, porque ellos saben que esto no es exactamente el mundo que ha leído. No pueden utilizar la Wikipedia para aprender cosas de sus personajes no lo sé.

Considerar Parcial De La Cooperativa De La Narración

Muchos DMs involucrar a sus jugadores más profundamente en la configuración de los elementos de la historia de sus aventuras. Ver el artículo Mundos de "NUESTRA" Imaginación y GM-menos juegos como el Fiasco y el Microscopio en busca de inspiración.

Ya que ellos saben más acerca de los lugares, la historia, y la gente del mundo, pedimos a ellos por qué creen que su crisis que está pasando, que podría estar detrás de él, y por qué. Sólo el proceso de ellos discutiendo debe proporcionar suficientes antecedentes para ayudarle a perfeccionar su punto de vista sobre la amenaza y su origen. Luego, entre las sesiones, se puede profundizar con un enfoque en los detalles que han venido.

Honestamente, nos DMs hacer esto todo el tiempo – cuando los jugadores llegan con ideas mucho mejores, los temores y la racionalización basada en la información parcial que se había trabajado previamente (o que se encuentran en un módulo), tejemos el detalle en la historia en tiempo real. Si no estamos seguros de cómo las cosas están conectadas, les pedimos de carne – y con D&D, podemos hacer que todo parezca "parte del plan" pidiendo detalle y la habilidad de los rollos.

He aquí un ejemplo:

Jugador-Que-Sabe-Más-De La Historia: "Hey! Apuesto a que esto es parte de alguna trama [viejo némesis me había olvidado] en su constante plan para abrir una puerta de obsidiana!"

DM (después de pensar rápidamente): "por supuesto, usted mira de cerca por su testigo de la firma... dime lo que estás buscando."

Otro jugador: "Un rojo con punta de virotes de ballesta!"

DM: (Rollos) "15! ... y te encuentras con la quebrada la punta roja de un virotes de ballesta que fue pasado por alto por debajo del cuerpo."

Ese ejemplo es muy sandbox-ish, pero yo lo hago todo el tiempo, incluso en la mayoría de los lineales-on-rails módulos. Los jugadores siempre parecen más comprometidos cuando la historia va en su dirección, aunque sólo sea un poco.

Incluso en un GM centrado en el juego, todavía es "nuestra" historia – trató de abrazar tanto del jugador como razonablemente posible.

Creo que la cosa que usted necesita hacer primero y más importante es recordarles de la regla de oro: Lo que el DM dice que se va. Les preguntaron a ser el DM por una razón. Si querían que el espectáculo, que debería haber DMed lugar.

Dicho esto, usted no tiene que hacer este punto de una forma grosera o confrontación. Sólo suavemente recordar a sus jugadores y, si son decentes como jugadores o amigos, ellos van a entender, conseguir la pista, y seguir adelante.

No estoy seguro de que usted realmente puede "activar su conocimiento a su favor." Usted sólo tiene que asegurarse de que entienda que usted es el que establece el tono para el juego, y no ellos, independientemente de su experiencia particular, de la configuración.

Tres Caminos

Veo tres métodos principales para tomar:

  1. Universo Alterno
  2. Estudiar como un loco
  3. La narrativa de juego

Universo Alterno

Explicar a los jugadores que, "Sí, voy a ejecutar el juego, tal y como yo entiendo el ajuste. Considero que es un universo alterno." Trate de hacer lo correcto. Pero no te preocupes si te equivocas. Y, si ellos han estado pidiendo, asegúrese de que ellos entiendan que su comprensión puede diferir considerablemente de la de ellos.

Yo he usado de este modo en la ejecución de Buffy the Vampire Slayer, Star Warsy Star Trek. En el caso de BTVS, había visto la mayoría de la serie, pero no todos los de la temporada 7. En el caso de Star Wars, yo de plano se omite cualquier extendido universo de cosas que no concuerdan con WEG fuentes en mi posesión. En el caso de la Caminata, de nuevo se omite el extendido universo; yo suelo correr en una variante de la Estrella de la Flota Universo por ADB (mejor observó para la Flota estelar Batallas).

Hay un par de métodos para hacer esto que he utilizado:

  1. En el Pasado
  2. Excluir los siguientes...
  3. Los Libros están Mal...
  4. Aquí donde se ha descuidado...

En el Pasado

En los casos donde las novelas cambiar lo que ha ocurrido desde la creación del libro, simplemente indicar que está antes de las novelas. Esto funciona bastante bien para Battletech y en menor medida para la Dragonlance.

Excluir los Siguientes

Les digo lo que es y no es canon para su variación. Asegúrese de que ellos están de acuerdo antes de empezar. Si lo hacen, ejecutar como usted lo haría.

Funciona bien para la mayoría de los juegos con las novelas. Funciona especialmente bien para las de Star Trek TOS/TAS de juego... simplemente ignorar TNG y todo lo de la película 1.

Los Libros Están Mal

Yo lo he hecho con el Señor de los Anillos y Star Trek. Simplemente decir a los jugadores que los libros son los que comúnmente se enseña, pero errónea, de la historia. Ellos son, como está escrito, en el mundo de los artefactos - memorias. Especialmente El Hobbit, que es inventado por el autor de los escritos del Señor Bilbo Baggins, Ladrón.

Aquí, Donde ha sido Descuidado

Elegir un área en el mapa, pero no cubrió bien en las novelas/películas, o cubiertos sólo en las novelas o películas que he consumido.

He hecho esto con Trek (poniendo las exploraciones coreward de los conocidos de la Federación), de modo que no se ejecutan en Kirk y Co...

Estudiar Como Un Loco

Si tienes tiempo, dinero, y la inclinación, hueso y aprender más. Se puede trabajar. Es lo que pasó conmigo y Pendragon. Algunos de mis amigos que lo ejecutó más tarde vino a mí para Canon referencias a Mallory. (Todavía nunca lo he leído de White una Vez y Futuro Rey, tho' he leído el Mabinogwion y Mallory, y visto un montón de Arthuriana.)

La Narrativa De Juego

Esto puede ser, como Randall Sugiere en su respuesta, mediante el uso de una narrativa motor de juego. O se puede hacer con cualquier motor es normal para la configuración (si es que existe), o incluso, de no narrativist juego de la elección.

También cuenta con varios modos de...

Dime, no Me Pregunte

Derivados de la Quema Rueda en el foro de consejos...

En lugar de tener a los jugadores pedir información, pídales que su carácter cree. A continuación, establezca la dificultad dependiendo si la respuesta que funciona para usted. Tienen ellos rollo... y si se hacen, es cierto. Si no, todavía creo que es cierto, pero puede o no puede ser verdad, como usted ve ajuste.

Si es algo que debería ser obvio como lo que es, y no, deje que alguien más intente hasta conseguir algo que se puede trabajar.

Sneakily Robar a los Jugadores

Vamos a hablar de ellos, y si suena bien, adoptar y fingir que tenía la misma idea a lo largo de todos. Este puede ser un excelente general GMing asesoramiento, pero también puede ser contraproducente, con ciertos tipos de los jugadores intencionalmente torsión acerca de la base sobre conoce los puntos débiles de...

Randall le da un excelente ejemplo, en su respuesta a esta pregunta.

Pregunte a los Expertos que me

Si usted tiene un experto en grupo, hacer uso de ellos de plano pidiendo. de preferencia fuera de la sesión, y no en orden de uso.

GM: ¿Qué se debe el Dr. Que hacer cuando se enfrenta con 3 daleks modificado con XM-3000 Matar-o-zap blasters?

Jugador Experto: Así, en el episodio 7 de la temporada....

o

GM: ¿Dónde puedo encontrar mapas de la Región del Triángulo de Romulan-Klingon de la Frontera?

Jugador Experto: En el Triángulo Manual de FASA

GM: ¿tienes uno?

Jugador: Sí...

GM: ¿puedo pedir prestado para leer para la próxima semana?

Preguntar a la Experta II

Encontrar un amigo que es un experto, pero no jugar. Pídales que le ayuden a preparar sus líneas argumentales.

Esto funciona bien, si usted no tiene demasiadas sorpresas, y funciona mejor con el "Universo Alternativo" también está en el juego.

Unánime De Veto

En algunos casos, es posible que desee simplemente permitir que el grupo de veto/reset si te equivocas. Siempre requieren (1) abastecimiento y demostrar el error y (2) del acuerdo unánime de los jugadores.

Esto requiere que usted no tiene demasiado ego-el problema con ser corregido. La he usado especialmente en los juegos compartidos GMing.

Algún Consejo Final

Que nunca manera de ir, de dejar claro que los plazos están sujetos a cambios una vez que el juego comienza.

Usted es más probable encontrar problemas con la familiaridad con los productos de la caza que la familiaridad con las Novelas y las Películas. Los jugadores son más propensos a decir "estás ignorando las reglas" que "se está cambiando la línea de tiempo", especialmente si son jugadores experimentados. No hay línea de tiempo sobrevive el contacto prolongado con el PC no se altera, pero las reglas pueden ser un contrato social. Afortunadamente, el ajuste de la normativa es más fácil de ajustar a desconocidos plazos.

Algo similar a lo que Pulsehead escribió, pero un paso más allá: de inicio en algunos distantes (o distante período) no están cubiertos por las historias que se conocen. Esto no es muy adecuado para el real contexto histórico, pero cada mundo ficticio tiene alguna parte que es "desconocido", donde la historia no ha sido establecida. No es ninguna vergüenza de pedir a los jugadores donde dichos "espacios en blanco". Esto le permite tener más control sobre el medio ambiente, aunque no suficiente de la configuración para mantener a los jugadores interrested. Si te las arreglas para sorpresa de los jugadores (una cosa difícil para alguien saber el valor casi a la perfección!), es incluso mejor.

He utilizado esta técnica al GMing un juego de Star Wars. He creado un primitivo planeta (primer contacto hace una generación, antes de que el punto 5 años antes del Episodio 1) con dos competidores carreras y coloca un poco de Hutt agenda de allí. Ambas razas nativas se había limitado acceso alternativo a la Fuerza, que podría tener un gran impacto en toda la galaxia, dando la aventura de "salvar-el-Galaxy" sensación. Luego me presentó a un grupo de Jedi y una agradable aventura comenzó. Los jugadores realmente apreciado extraordinaria de baja tecnología situaciones como la de la persecución en coche (no speeder chase - desconocido conducción dio la situación, tanto la tensión dramática y el alivio cómico).