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Es apropiado para castigar a un PC que arrebata las cosas de debajo de los otros equipos? tecnicas-de-gm problem-players treasure rpg

A mis jugadores y a veces tengo un poco de conflicto o frustración en nuestros juegos, ya que un jugador en particular es bastante control, y siente que no puede tener su personaje acaba de arrebatar lo que quiera, porque ellos dijeron que querían.

Esto no es una forma de "Instant Accionamiento" siento que debo ser capaz de controlar. El jugador espera a que yo termine, pero las interrupciones de los otros jugadores antes de que pueda recoger lo que se merecían, y, a menudo, lleva a cabo acciones que no se discutieron. Ya que se encuentran en el mismo nivel, yo no siento que debería tener el poder de intervenir en su juego. Es su juego y no creo en anular sus decisiones, ya que es su lugar, no la mía. Sólo voy a decir "no" Si se rompe las reglas.

Por ejemplo, hemos tenido este escenario donde mis jugadores estaban en el bosque que estaba cubierto por la araña de la cincha. Se derrocó a la araña habitantes y decidió cortar uno de los arropado cuerpos que cuelgan del techo. Yo recompensa por su minuciosa e inteligente de la búsqueda por afirmando (Después de cortar la palmeado el cuerpo), el cuerpo era el de un sangre de dragón héroe local en el área que llevaba una máscara que la mejora de su aliento ataque. La máscara fue diseñado por uno de mi sangre de dragón jugadores, especialmente porque él es nuevo en el juego y rara vez tiene la oportunidad de afirmarse a sí mismo en la batalla sobre los otros jugadores más experimentados, así que quería que se sintiera como un activo más valioso. Antes de que él o cualquiera de los otros participantes tuvieron la oportunidad de recogerlo, el jugador que controla la arrebató y se negó a darle la espalda (a pesar de que ella no tenía ningún uso para él). Nadie quiere agitar las cosas, tratando de imponerse sobre él y, generalmente, simplemente olvidarse de él y seguir adelante. Independientemente de que sucede con bastante frecuencia, incluso a pesar de que hay más que suficiente botín para repartir para todos.

No quiero causar meta por ser esta fuera una voz que le dice que ella dé a alguien que se lo merece. Yo también no me siento como si puede dirigirse a ella personalmente fuera de los juegos porque ella no toma este tipo de discusiones.

La excusa suele ser "Mi personaje es un caos, que es lo que hacen." He puesto de relieve en el pasado, que tener la Caótica alineación no implican necesariamente que tipo de estilo de juego. Pero no para ir atendido.

Para el propósito de hacer que el juego sea mejor para todos, estoy en busca de una solución ética para asegurar que todo el mundo está teniendo un buen momento, y que no es estropeado por uno de los jugadores tratando de tomar el control. Obviamente sutil castigo que desalienta el robo es una opción, pero, ¿es ético?

Respuestas

Usted dice "Antes de que él o cualquiera de los otros participantes tuvieron la oportunidad de recogerlo, el jugador que controla la arrebató y se negó a darle la espalda (a pesar de que ella no tenía ningún uso para él)." Me siento como que puedo identificar 2 problemas de esta frase.

Primero de todo, ¿cómo estás permitiendo que ella recogerlo sin que nadie más se permitió que una "acción"? Sólo porque un jugador dice que quiere hacer algo no significa que usted tiene que resolver la acción de inmediato. Por ejemplo, si ella dice "me apresure a ir y recoger la máscara.", usted podría decir, "Bien, mientras usted trata de hacer eso, ¿qué está todo el mundo haciendo?" De esta manera, usted puede administrar todos los jugadores de acciones a la vez, y si están en conflicto (como el otro jugador que también tratando de agarrar la máscara), el partido que puede decidir lo que sucede a continuación. Especialmente si usted está preocupado acerca rápidamente arrebatar las cosas de los otros miembros del grupo, no veo razón para resolver las acciones en un orden que los beneficios de la forma más rápida de habla jugador más.

En segundo lugar, un problema que ha determinado que usted no pidió explícitamente, es que se hizo de este elemento en cuenta específicamente para 1 (tal vez más?) jugador. Si sus problemáticas jugador está constantemente tomando los elementos que usted sólo quiere que un determinado jugador, que podría ser mejor para mover estos elementos como una búsqueda de la recompensa que te puede dar directamente. La otra solución es intentar tener el botín que son más abiertas, por lo que el partido no se siente como algo que vendrá sobre sólo para pasar a ser perfecto por solo 1 personaje y de nadie más.

Otra opción (que yo no recomiendo más de-uso) es para castigar al jugador por tener el punto de no ser lo que ellos esperan, por ejemplo. el portador ahora está maldita y no se puede soltar el elemento sin ayuda exterior. Como usted ha mencionado, esto a veces puede sentirse poco ético, así que yo no lo uso demasiado por esto, especialmente como solución principal.

Por último, aunque es comprensible que "ella no toma este tipo de debates", si cada solución que usted trate de falla, este discurso tiene que suceder. Es mejor para patear a alguien y él o ella ser infeliz, que tienen todos los demás en la mesa infeliz.

La mejor solución creo que es hablar con la persona que está causando el problema. Ella podría no darse cuenta de que ella es la causa del problema. Ella podría pensar que debido a que es lo caótico personaje podría/debería hacer, por lo tanto es su trabajo hacerlo, Entonces pregunte a ella como una persona a otra a favor de encontrar otro tipo de acción que es igualmente plausible para una caótica personaje hacer porque sus acciones está arruinando a los demás pueblos de la diversión. Esta va a ser una incómoda conversación, pero a la larga creo que va a hacer las cosas mejor para los dos de usted. Si nadie le dice que ella es la causa del problema, de cómo es ella al saber que ella es (a menos que ella ocurre hacer leer RPG .SE)

Si usted decide no hacer lo anterior, usted podría tratar de usar su descripción de la escena para el control de quién recibe qué. Así que en lugar de hacer una lista de los botín encontraron y dar así la Señora Caótica una oportunidad para obtener el mejor botín intentar algo como esto.

Abres el capullo y la Señora Caótico, siendo muy consciente de estas cosas, de inmediato el monedero. (Dejar que la Señora Caótico decir que ella agarra el bolso o asumir que ella hace). Mientras la Señorita Caótico está buscando en el bolso y contando las monedas Señor manchas de sangre de dragón en un pequeño objeto oculto debajo del capullo y lo recoge. Así, mientras el Señor Dragonborn admirar su nueva máscara y la Señora Caótico está contando las monedas de lo que haga el resto de ustedes?

Mantener la esperanza para los jugadores a empujar contra este comportamiento en el juego, pero eso no es una justa expectativa. Los otros jugadores no quieren remover las cosas, porque, francamente, ese es su trabajo. Se está ejecutando el programa y es responsable de la diversión del grupo. Establece el tono. Usted está en una posición de autoridad, por lo que si usted permite que este comportamiento a ocurrir, usted está pasivamente adoptarlo.

No utilizar en el juego de los métodos para abordar los fuera-de-juego cuestiones. El problema jugador podría aprender una lección, pero no es probable que va a ser la lección que usted está tratando de enseñar. Ella sabe que tiene un problema con su grabbiness, y si usted empieza a torcer el mundo del juego para castigar a ella, ella sabrá por qué, pero la lección que aprenderá es que la DM es a por mí. Y los problemas se vuelven personales.

No se equivoquen, este es un fuera-de-juego en cuestión. Usted y su grupo de jugadores que tienen miedo de enfrentarse a este jugador porque ella no la maneja bien. Que un jugador de la cuestión. Y una bandera roja.

Sé que usted no quiere mover el bote, estoy totalmente de conseguir eso, pero parte de ser un DM (y en realidad cualquier posición de autoridad) es que usted es responsable por el bienestar de las personas en su atención. Si la mayoría de sus jugadores son infelices, usted tiene que dirigirse a él.

Usted puede acercarse a ella y decirle que mientras que usted quiere que ella se sienta libre para hacer honesto decisiones de carácter, tener un personaje que no funciona bien en un equipo no funciona para un juego que está orientado al equipo y no es el tipo de juego que desea ejecutar. Sugiérale que cambiar su personalidad para ser más orientado al equipo o a lanzar un carácter.

Que no debería ser visto como un ataque personal. El personaje no encaja con el estilo de juego. Si ella no se lo tome personalmente, entonces honestamente tienes dos opciones:

Pedirle que se fuera y tener la posibilidad de un gran juego. O usted podría tener un juego que los jugadores tolerar.

Es hasta usted.

Descargo de responsabilidad:

La palabra "autoridad" puede tener algunos de equipaje para usted, así que para ser claros, cuando yo uso la palabra "autoridad", " estoy hablando de la responsabilidad. No eres su dios, su padre, su sacerdote, o a su rey. Eres más como el banquero en Monopolio. Todos ustedes son iguales.

Sin embargo, usted tiene diferentes responsabilidades. Y la resolución de este problema es tuyo.

Es apropiado para sancionar a un jugador [...]

No, definitivamente no es apropiado!

Un GM no es ni el jugador padres ni tutores, ni algún juez y verdugo. Nadie se pone a dictar cómo alguien se comporta. Hay un montón de técnicas de manipulación uno podría utilizar para forzar a los demás a hacer ofertas1 , pero ¿realmente utilizar las de un amigo?

Por supuesto, nadie tiene que decir si o no a un jugador juega en su juego o si permanecen un amigo. Y no hay manera de ser diplomático, y llegar a un compromiso feliz cuando se enfrentan con el problema.

En adelante, OP problema entonces.

Podría ser un caso de mi chico síndrome de down. En ese caso, siga el enlace para algunas soluciones. A veces, la de mi chico con síndrome de fronteras sobre el acoso escolar más por accidente que por defecto. Por lo general, una tranquila palabra con el jugador señalando esto como resultado de un choque y una apología de la reacción.

Tal vez algunos meta de juego podría ser apropiado aquí. No hay nada de malo en decir "por Lo tanto, hay un elemento que viene su camino sólo para X dado que y decidí que sería una buena re-equilibrio de su carácter", o algo así. Otra forma de hacer lo mismo de manera más sutil es tener el botín aparecen cuando dijo que X es la distancia desde la parte como un todo.

Por último, se ejecuta el juego los jugadores que quieren jugar? Hay algo que se llama de la misma página de la herramienta que ayuda a definir la expectativa de que el juego sea jugado. Podría ser que usted está ejecutando un juego diferente de lo que los jugadores quieren jugar.

En algunos juegos, backstabbing y la traición entre los jugadores que los personajes se espera que, en los demás no está bien visto. Los mismos jugadores se puede jugar en ambas! Es todo acerca de la gestión de las expectativas. Tanto puede ser divertido, siempre que hay una clara expectativa de lo que está sucediendo.

Sospecho, y tu comentario, parecen apuntar en esa dirección, que mi último punto se ajusta mejor. Se lee para mí que usted desea ejecutar un juego diferente a lo que los jugadores (especialmente el "problema") que desee reproducir. Esto no es malo. Es sólo una falla en la comunicación, algo que ocurre demasiado a menudo. ^_~


(1) No, yo no vincula a ninguna de ellas.

De la vieja escuela DM aquí. La tradicional respuesta sería: Sí, es absolutamente dentro de DM prerrogativa para castigar a los jugadores por el comportamiento destructivo. Desde el 1E de AD&D DMG por Gary Gygax (1979, p. 110), "Manejo De La Problemática De Los Jugadores":

... Fuerte pasos cortos de expulsión puede ser un extra al azar monstruo muera, obviamente, laminados, el ataque de un etéreo de la momia (que siempre las huelgas por sorpresa, naturalmente), los puntos de daño de "azul pernos a partir de los cielos" lograr que el delincuente la cabeza, o la permanentepérdida de de un punto de carisma (apropiadamente) a partir de los caracteres que pertenecen para el delincuente. Si estos tienen que ser promulgada con regularidad, entonces son no es eficaz y la más fuerte de las medidas que deben adoptarse. De nuevo, el último respuesta a un problema es simplemente la de excluir a los perturbadores de la persona de más reuniones.

En el juego de la sugerencia en este caso: en Cualquier momento el personaje declara en voz alta la forma Caótica en que son (es decir, siempre que el jugador utiliza como defensa), rollo de 1-en-6 casualidad (o más) que una de las principales demonio parece tener la excepcional devoto de distancia como un esclavo en su casa plano de forma permanente. Decirle al jugador de forma explícita antes de morir es rodar, y rodar en el abierto donde todo el mundo puede ver.

Así que esto es en contra de la opinión que prevalece hoy en día, pero quería darle una perspectiva diferente y opción, y este hecho fue el tradicional consejo de la original inventor principal de juego.

Esta es una táctica perfecta? No. El trato social con los distractores es duro. Pero se dan cuenta que tan pronto como le quitas la opción de dis-invitando a la problemática jugador, que ahora son en parte responsables de estas interacciones, ya que no fueron capaces de lidiar con ella en la vida real. Desde la DM no puede forzar a determinadas acciones sobre los jugadores, entonces la única restante (comparativamente débil) opción está en el mundo cósmico karma fallos, hasta que el jugador se pone tan frustrado que dejan en sus el propios.

En las décadas de los juegos de azar, nunca he visto un comportamiento disruptivo jugador de la historia de repente "ser bueno". Ya sea que deje o no.