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¿Cuáles son las diferencias entre D & D 3.5 y D & D 4ª edición? dnd-4e dnd-3.5e dungeons-and-dragons edition-comparison rpg

Tengo un pequeño grupo de jugadores que no juegan a menudo y hemos estado jugando D & D 3.5.

¿Queria saber si hay alguna diferencia significativa entre D & D 3.5 y D & D 4e? ¿Usan un estilo de juego diferente? ¿Es uno más adecuado para determinados grupos? ¿O D & D 4ª edición sólo una 'actualización' de D & D 3.5?

Me gustaría saber acerca de las diferencias principales (se eliminó la clase Bardo?) y sobre las pequeñas diferencias que personas han notado mientras juegan.

Respuestas

Agente-9191 y Bryant cubierto la mayor parte de ella, pero pensé que me gustaría añadir algunas reflexiones sobre los cambios más amplios que han sido más relevantes en mi juego:

  • No magia de combate es mucho menos de un foco, y en realidad sólo existe en la forma de los rituales que la mayoría de los caracteres puede realizar, no sólo a los asistentes, etc.
  • El sistema de CR no es más, en lugar sustituido por un sistema que asigna un XP recompensa a cada monstruo. Los encuentros se han construido usando XP los presupuestos. He encontrado que esto hace es más fácil aumentar los encuentros a grupos de diferentes tamaños.-
  • La magia de los elementos de venir con más frecuencia y antes si ir BTB. Un primer nivel de parte de 5 suele tener 4 magia los elementos al momento de llegar 2do nivel.-
  • Hasta ahora las clases son en muchas maneras más similar que en los anteriores las ediciones. Es decir, todos ellos son construido a partir de la misma plantilla y tienen bastante similares en los niveles de de la complejidad. La nueva línea Essentials se supone que a cambio de que, sin embargo.

EDIT: El comentario acerca de la no-combate enfoque desencadenó este pensamiento también me gustaría añadir. Los que no son de combate enfoque que en el reglamento se puede girar en ambos sentidos. Las reglas están en silencio acerca de mucho de no-combate jugar, pero esto puede expandirse fuera de combate posibilidades tanto como el límite de ellos. En mi propia 4e campaña, no tener para hacer referencia a las reglas para los no-situaciones de combate nos ha permitido jugar con ellos de una manera más improvisada a partir de mi "normas" de DM en lugar de por las "reglas". Esta es una de las razones por las que la gente ha dicho que 4e es en cierto modo más susceptibles a la vieja escuela de los estilos de juego de 3.5.

Me gustaría añadir un par de cosas adicionales a las otras respuestas aquí, que todas son buenas respuestas, pero no cubren todo el sentir y la experiencia de las diferencias.

Reglas de la Simulación?

3.5 e intenta simular un mundo con números y reglas. Si usted tiene X la fuerza, que puede levantar Y libras. Un arma o hechizo hace exactamente X puntos de daño a cualquier rival de HP. Un rollo de X en el salto de verificación enviaremos exactamente Y pies. Etc.

4e no hacerlo, y si en el pensamiento de que lo hace, usted será confundido, confundido, y probablemente enojado. En su lugar, 4e utiliza un cinematográfica de la simulación, y los números son relativos, en lugar de valores absolutos.

Por ejemplo, la unidad básica en la 4e no es el "5 pie cuadrado", es "la plaza". Cómo de grande es un cuadrado? Así, los libros le dirá que un cuadrado es generalmente de 5 pies. Pero no tiene que ser. Cuando mis jugadores golpear paragon nivel, me anunció que todas las plazas se define ahora como 10' plazas en su lugar. Las reglas no cambian, pero la sensación no... todo el mundo de repente sentí dos veces más rápido, el doble de fuerte. Descripciones tenía que cambiar, con mucho más moverse, mucho más "control del espacio" para definir lo que estaban haciendo. Y luego, en la épica de nivel, me gradué a 100 pies cuadrados. Las matemáticas no cambiar. El battlemap ahora atrajo a los pueblos en lugar de calles, pero aún funcionaba como un battlemap. Pero el muchacho howdy hizo el sentir y el alcance del cambio de juego... a lo grande.

HP significa diferentes cosas en diferentes niveles, debido a la "Esbirro/Elite/Solitario" del sistema. Las reglas no dicen esto, pero si miras lo suficientemente cerca, se puede ver que el nivel normal de 10 monstruo es la misma cosa que un nivel 5 de élite monstruo. Las defensas de ajuste, de modo que el nivel de 5 caracteres realmente puede golpear. La HP se ajusta, por lo que el combate no tomar todo el día (nota: algunos sostienen que el HP no ajusta lo SUFICIENTE, pero se puede ajustar con la práctica). Pero el nivel 5, la élite tiene más cosas que puede hacer en una sola ronda, y es mucho más amenazante que un nivel 5 estándar monstruo. El reto ha aumentado significativamente, sin ser imposible ... es divertido. Mi simulationist los jugadores simplemente se acepta que el nivel 5 de élite tiene más ataques a continuación, el nivel de 10 estándar de monstruo, porque el nivel de 10 estándar de monstruo es simplemente más rápido que el nivel 5 caracteres.

Por lo tanto, todo se vuelve relativo. Empezar a pensar menos en términos de "yo tengo un nivel de 6 caracteres que luchan un nivel de 8 monstruo", y empezar a pensar "estoy luchando contra un monstruo de dos niveles por encima de mí". Su nivel no indican las matemáticas, la mecánica de juego basada en el nivel de potencia, como mucho, ya que define una NARRATIVA nivel de potencia. ¿Cuál es su impacto en el mundo? En la heroica nivel, que salvar a la ciudad. En paragon nivel, salvar el reino. En la épica de nivel, de salvar al mundo entero, y tal vez incluso algunos de los otros mundos, mientras estás en ello.

Otra cosa que llevó a mi 3.5 e jugadores nueces era la idea de que los números para los monstruos y los números para los Ordenadores que no tienen relación entre sí. Un monstruo puede obtener cientos de HP en la épica de nivel, mientras que los equipos pueden tener HP meramente en las decenas. Usted puede construir un PC y ejecutarlo como un monstruo. Las matemáticas simplemente no funciona de esa manera.

Regla Claridad

Dicho esto, las cosas en 4e son mucho más clara y definida concretamente de 3.5 e. En 3.5 e, hay muchas, muchas, MUCHAS reglas de las interacciones, y muy pocos de ellos son ambigua o confusa. Usted puede conseguir realmente en la diversión de explorar todas las reglas de 3.5 e, incluso fuera del juego, sólo para ver hasta qué punto se puede estirar de ellas-el resultado de las obras de arte al igual que el legendario Punpun, o la Nueva de Hurler.

4e reglas de no hacerlo. Las interacciones entre las estadísticas y las reglas se mantienen a un mínimo absoluto, en lo que se denomina "Excepción Basada en Reglas". No es un simple conjunto de reglas que simplemente funciona, y cuando los poderes y habilidades, estos poderes se crea generalmente una SOLA excepción a las reglas básicas, que son todos con claridad y precisión definida.

Como una característica de este, es mucho más fácil simplemente poner todo lo que usted necesita para ejecutar un personaje, o un monstruo, justo en la página en frente de usted sin tener que voltear entre los libros y las páginas para encontrar exactamente lo que un hechizo o habilidad hace. Las reglas son claras, y de manera compacta.

He DM había tanto 3.5 e y 4e. He tenido horas de las reglas de los debates acerca de 3.5 e. Nunca he tenido más que un simple "Ah, me olvidé de la diferencia entre una cerca de ráfaga y una explosión por un momento allí, en" 4e. Simplemente funciona.

Donde está el Juego, en la Preparación, o en la Mesa?

Se extiende desde el este, en 3.5 e, había un montón de diversión antes de que alguna vez se sentó a la mesa. Mis jugadores podría pasar horas, días incluso, el diseño de un personaje, pasando a través de splatbooks a la izquierda y a la derecha buscando la combinación perfecta de las hazañas y las clases.

Cuando por fin tuvimos nuestra sesión de juego, el combate era a menudo más antes de que empezara. Mi 3.5 e los jugadores se sentaron en torno a la mapa, el estudio de la disposición, de ver a la oposición y, a continuación, la elaboración de un intrincado plan y la secuencia de hechizos o habilidades o elemento de uso que probablemente iba a terminar el combate al instante, o al menos sin ningún tipo de sorpresas. Una vez que el plan estaba en su lugar, simplemente se trataba de una prueba, ¿la estrategia de trabajo? Si sí, ganamos. Si no, tiempo para venir para arriba con una nueva estrategia. En 3.5 e, a mis jugadores, prácticamente ignorado los dados, porque sería manipular las bonificaciones, beneficios, y así sucesivamente, de tal manera que si se trató de ella, sabían que los dados trabajo el 95% del tiempo.

En 4e, la creación de personajes es realmente muy simple. Sí, hay algunos trucos para él, y es posible que simplemente mala personajes con ciertas combinaciones (que son fácilmente solucionable por reskinning, véase la sección siguiente), pero al final, si tienes DDI, seleccione algunas cosas de una lista y empezar a jugar. No hay mucho para experimentar o verter por encima. Mis jugadores dijo que era ABURRIDO cuando nos conecta, a causa de esto.

Pero pronto cambiaron de opinión, porque una vez que el juego comenzó, ENTONCES, el juego comenzó. El combate real se sentía como el ajedrez, con un posicionamiento preciso ser clave y el flujo de la batalla en constante cambio. Todo el mundo estaba en movimiento todo el tiempo, ellos tenían que lanzarse a guardar cada uno de los otros, y mientras se pueden hacer planes, el plan no iba a ser la única cosa que importaba-- dados siempre estaban allí para desordenar las cosas o cambiar las cosas.

La Pelusa es lo que usted quiere que sea, el Crunch es todo lo que está escrito abajo

A causa de la "simulationist" la naturaleza de 3.5 e, si quería un carácter específico de la historia y de fondo, con un aspecto específico y armas específicas, hay reglas para eso. Si quería un Halfing Asistente con un Espadón, hay reglas para eso exactamente... es posible que chupar, pero eso es lo que usted eligió.

En 4e, se siente mucho más fácil de reskin. Mi jugador descubierto que la mejor construye para ciertas clases no coinciden con las de la historia que quería contar. Así que nos limitamos lo que quería en la parte superior de una generación que trabajó. Nadie protestaron, porque no había real a la simulación de tornillo, reglas justas para lo que hizo para un divertido combate a la mesa. Uno de los jugadores era un nigromante en el juego, pero su hoja de personaje dijo rogue (aunque con la magia ritual hazaña). Otro jugador era un enano caballero que monta un lobo, pero su hoja de personaje dijo a goliat bárbaro. Se sentía tan fácil de reskin cuando las reglas no atado tan fuertemente a la pelusa.

Eso no quiere decir que NO hay ninguna pelusa apegado a las reglas. Si usted no desea ser creativo, usted podría todavía palo con lo que la hoja de personaje, dijo. Poderes y habilidades generales jist de lo que están haciendo, y así sucesivamente. Es fácil de interpretar.

DMing es fácil

Aquí es el mayor cambio en mi opinión, y la razón por la que nunca DM 3.5 e de nuevo, y estoy renuente a ir hacia 5e.

En 4e, preparándose para una sesión como la DM es la cosa más fácil del mundo. En lugar de pasar literalmente horas, como solía, la preparación de estadísticas de los bloques y hacer todas las matemáticas para los enemigos... ahora, yo sólo se centran en la escritura de la historia. El stat bloques para cada monstruo en el mundo que puede caber en una sola tarjeta de presentación: http://blogofholding.com/?p=512

En mi experiencia, cuando la DM es feliz, los jugadores son felices. Cuando el DM tiene menos trabajo que hacer, la experiencia de juego puede ser mucho más rica.

Los dos juegos son muy diferentes, a pesar de compartir los mismos fundamentos. Yo sé un montón de personas que tuvieron las ediciones anteriores a la que no le gusta 4e, y sé que un montón de personas que tuvieron las ediciones anteriores que amaba 4e. Espero que podamos navegar por estos rocosas, contencioso aguas sin llamas.

En primer lugar, 4e es bastante luz sobre la no-reglas de combate. Esto no significa que 4e todos los juegos de combate; esto significa que las reglas de suponer que muchos de los juego de rol de actividades que fueron clasificados en el 3e va a realizarse a través del libre juego de rol. Por ejemplo, no hay ninguna elaboración de normas para otra cosa que la magia de los elementos. También allí no son ningún competencias profesionales generales, y no hay ningún NPC clases. Si usted prefiere tener reglas para ese tipo de cosas, 3e será una mejor opción para usted.

Segundo, 4e utiliza un poder basado en la metodología de diseño. Las clases pueden ser considerados como colecciones de poderes; las diferencias entre clases son definidas por las diferentes opciones de alimentación que tienen. Esto hace que para una muy modular y flexible del sistema. Algunas personas encuentran que hace que las clases excesivamente homogénea; algunas personas les gusta.

Tercero, cada 4e clase utiliza los poderes. Que implica mi segundo punto, pero vale la pena mencionar específicamente. Un personaje comienza con dos a voluntad poderes, que se puede utilizar siempre que él quiere; un encuentro de energía, que puede ser utilizado una vez por pelea; y un diario de alimentación, que puede ser utilizado una vez por día. Incluso marciales caracteres, como los guerreros, el uso de este paradigma-a pesar de sus "poderes" se podría considerar más como algo similar a la de las artes marciales kata. Esta fue la intención de hacer el combate más interesante para (por ejemplo) los combatientes, en comparación con el modelo anterior, donde los combatientes tienden a golpear cosas una y otra vez. Si usted no importa que modelo, este cambio puede ser innecesario para su estilo de juego.

Cuarto, 4e más partidaria de la battlemap. Mi impresión es que la gran cantidad de movimiento orientado a competencias tanto hacer el battlemap más importante y hacer el combate más fluido, pero que definitivamente es una opinión subjetiva de mi parte: consideran que es algo para pensar acerca de si intenta 4e en lugar de un hecho definido.

Quinto, 4e introduce los conceptos de roles. Los Roles son una forma de clasificar las clases por lo que tienden a hacer en el combate. Tenemos líderes, que curar. Hay más de ellos que el clérigo; por ejemplo, el bardo es también un líder. Tienes defensores, quienes controlan el campo de batalla, animando a los enemigos a concentrar sus ataques contra ellos. La caza es un defensor; así es el paladín. Tienes los controladores, que son algo difíciles de definir, pero se puede pensar en ellos como las clases que afectan el flujo de una lucha: pueden obstaculizar enemigos, remodelar el terreno, y así sucesivamente. El asistente es un mando clásico. Y, por último, tenemos a los huelguistas, que se centran meramente en hacer daño. El ranger y el hechicero se huelguistas. Cada clase es principalmente una función, pero cada clase tiene la capacidad para asumir los aspectos de la otra función, dependiendo de lo que el jugador quiere hacer.

Sexto, multiclassing es más limitada que en el 3e. Usted puede multiclase en un par de maneras, pero no tiene la misma capacidad para tomar seis o siete clases/clases de prestigio durante el curso de su carrera. 4e las clases son bastante flexibles, pero no tiene la misma libertad completa que con 3e multiclassing.

Séptimo, el alcance y la sensación de 4e puede ser algo más épico; o, para decirlo de otra manera, más amplio. El nivel más alto es el nivel 30, y eso es muy épico juego, con habilidades que permiten a los personajes de regresar de entre los muertos. Incluso en el nivel 1, sus personajes son mucho más duraderos que los de la tercera edición de personajes, y que van a ser capaces de sacar algunas cosas salvajes.

Creo que golpea a la mayoría de las principales diferencias. Es bueno recordar que se trata de una fantasía heroica juego en el que los personajes de luchar contra los monstruos. Todavía se utiliza un 20 colindado muere. También, si quieres probarlo, WotC tiene un Inicio Rápido kit disponible.

Alternativamente, la nueva Essentials Cuadro Rojo será en un par de semanas; a $20 dólares, podría ser una buena manera de echar un vistazo a el juego y decidir si te gusta. Los fundamentos básicos de los libros se presentan un montón de nuevos clase de variantes que cambiar algunas de las cosas mencionadas anteriormente: por ejemplo, los combatientes no tienen la misma estructura de poder que he mencionado. Lo que podría ser una mejor punto de entrada.

Hay un montón de diferencias en las reglas y el juego en general entre el 3,5 y el 4. La esencia de los cambios que se fueron a hacer los PCs en realidad se siente como los héroes de las historias desde el 1er nivel. En niveles bajos en 3.5, siempre sentí que se podía hacer a través de un encuentro, tal vez dos, antes de que tuviera que regresar a la ciudad y descansar. Usted ha gastado su diario habilidades/hechizos, sólo se curan cuando se ha adoptado una noche completa de descanso, los malos rollos que le hemos causado a grabar a través de los artículos que usted desea que usted no tiene, etc. Sin embargo, en las historias o películas de los héroes de carga en el a través del encuentro tras encuentro sin descanso o retiro de regreso a la ciudad simplemente para curarse. Eso es lo que D&D 4 está tratando de capturar.

Para algunos ejemplos de las diferencias, aunque, echa un vistazo a la entrada de la Wikipedia. Algunos de los puntos del artículo:

  • Los cambios en los hechizos y otros por encuentro dotación de recursos, dando a todos clases con un número similar de en -, por el encuentro y por el día el poder de los tipos. (Esto se aplica a todas las clases, en diferencia de anteriores ediciones, donde cada hechizo se lanza sobre una base diaria mientras noncasters eran más propensos a recibir combate y noncombat bonos de cualquier poderes específicos.) Algunos Combate-clase de poderes también recibir bonificaciones para determinados tipos de armas.
  • Personajes en el 11 nivel de elegir un "paragon camino", una especialidad a menudo (pero no siempre) en función de su clase, lo que define algunos de sus nuevos poderes a través de nivel 20. En el nivel 21, con una "epic destino" es elegido en una similar manera. En muchos aspectos, el paragon ruta de acceso y el épico destino reemplazar el el prestigio de la clase de sistema de 3.5.
  • La ampliación de las normas básicas a nivel 30 en lugar de a nivel 20, trayendo "Épico el nivel de" jugar de nuevo en el núcleo de las reglas de (nivel 21+ juego había sido la última vez escrita explícitamente en las normas básicas en el negro cubierto de "Maestro" conjunto de reglas de clásico de D&D).
  • Revisión del sistema de curación. Además de los poderes curativos disponible para algunas clases, cada una de las personaje tiene un número de diario la curación de las sobretensiones basados en sus clases y la puntuación de Constitución. El gasto de un oleada de sanación en general se cura una carácter de 1/4 de un personaje el máximo de puntos de golpe. En general, los personajes sólo se puede gastar uno de sanación sobretensiones por encuentro, sin embargo en ciertos poderes permitir que surge a ser pasó, y los personajes puede pasar cualquier número de su curación sobretensiones mientras tomar 5 minutos de 'descanso' fuera de combate. Por último, los jugadores se recuperan completa los puntos de golpe después de un (una vez al día) 6 hora extendido resto'.
  • Eliminación de puntos de habilidad. Cada habilidad está bien entrenado (proporcionando un bono fijo de la habilidad de los cheques, y a veces, permitiendo que más exóticos utiliza para las habilidades) o inexperto, pero en cualquier caso todos los personajes también recibir un bono para todas las tiradas de habilidad según el nivel.
  • La Guía del Dungeon Master es compatible oficialmente con la nivelación de los monstruos hacia abajo y hacia arriba para facilitar la encuentro de diseño y flexibilidad. Muchos los monstruos tienen su mecánica rediseñado para ayudar a diferenciarlos de los demás. Algunos monstruos son diseñado para trabajar bien en grupo peleas mientras que otros pueden ser utilizados como un solo monstruo contra el partido de los jugadores.
  • Distancias previamente medido en metros se miden en 5 pies en las plazas. La acción de mover de 5 pies de paso, generalmente se toman para evitar los ataques de oportunidad, fue reemplazado con un tipo de de movimiento de desplazamiento. Cambio de 1 cuadrado es una acción de movimiento, pero algunos los poderes pueden permitir el desplazamiento de una mayor distancia.

3.5E - más de una simulación, mejor para rp sanbox estilo de juego. Prefiero esto y pathfinder

4e - más en la diversión simple juego, llega a un público más amplio como wow. Es un poco más parque temático en la naturaleza que 3.5