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¿Cómo debe manejar un DM Vorpal + Surge of Fortune?

Tengo un jugador bastante inteligente cuyo personaje ha muerto recientemente. Decidió hacer uno nuevo, cuya cosa es ser un Eldritch Disciple Halfling que lanza una Daga Vorpal por ahí. Como recordatorio, esto es lo que hace Vorpal:

Esta potente y temida habilidad permite al arma cortar las cabezas de de aquellos a los que golpea. Con una tirada de 20 natural (seguida de una tirada exitosa para para confirmar el golpe crítico), el arma corta la cabeza del oponente cabeza del oponente (si tiene una) de su cuerpo. Algunas criaturas, como muchas aberraciones y todos los oozes, no tienen cabeza. Otras, como los golems y los criaturas no muertas que no sean vampiros, no se ven afectadas por la pérdida de de sus cabezas. La mayoría de las demás criaturas, sin embargo, mueren cuando se les corta la cabeza. cabeza. Un arma vorpal debe ser un arma cortante. (Si tiras esta propiedad al azar por un arma inapropiada, vuelve a tirar).

Eso en sí mismo no es un gran problema.

Se convierte en un gran problema cuando lanza Surge of Fortune, que hace esto:

En cualquier momento antes de que el hechizo expire, puedes canalizar parte de su poder restante en un solo instante de fortuna perfecta como una acción inmediata. El resultado de la siguiente tirada de ataque, tirada de salvación de habilidad o penetración de hechizo que intentes se trata como un se trata como un 20 natural, siempre que ocurra dentro de 1 ronda desde el momento en que momento en que invocaste este poder. (Si lo usas para una tirada de ataque, debes Si lo usas para una tirada de ataque, debes tirar para confirmar el golpe crítico normalmente). El uso de esta opción termina instantáneamente el hechizo.

El grupo sabe que la zona en la que se encuentra está ocupada por un Antiguo dragón rojo Y no veo cómo no puede disparar un solo tiro con esa daga (combinada con Power Critical y True Strike para facilitar la confirmación, cosa que puede hacer porque tiene Divine Magician). Las dagas son "P o S". Dado que una daga/cuchillo arrojadizo se lanza haciéndola girar, el movimiento de corte que necesita vorpal parece estar satisfecho ficticia y mecánicamente.

Preferiría que el "jefe" no fuera eliminado de un solo golpe, pero tampoco me entusiasma la idea de descartar lo que parece ser una construcción totalmente legítima. Lo que busco son sugerencias sobre cómo un Dragón Rojo Antiguo podría defenderse de un ataque así. Por el momento, el Dragón no tiene forma de conocer el ataque, pero es posible que se entere antes de que el grupo se involucre (si luchan contra algo más y uno de sus espías lo ve, por ejemplo).

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dar Puntos 259

Esto está contemplado en las normas de la Visita Divina (el énfasis es mío):

Las características del token se sustituyen por completo por un token de criatura Ángel blanco 4/4 con vuelo y vigilancia. No tiene ninguna habilidad con la que el token hubiera sido creado. Cualquier otra cosa que se especifique en el efecto que crea la ficha (como golpeada, atacando, "Esa ficha gana prisa" o "Exiliar esa ficha al final del combate") sigue aplicándose .

Así que haces dos fichas de Ángel de 4/4 que están golpeadas y atacan.

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Mike H Puntos 323

En general, no permito oleada de fortuna para trabajar con vorpal y similares, y en general no permiten que ningún efecto que sustituya una tirada por un número fijo desencadene efectos que se produzcan en determinadas tiradas. Pero mis jugadores también saben esto antes de construir personajes en torno a ello. Salvo eso...

Un dragón es un hechicero de alto nivel. Debería lucha como un hechicero de alto nivel. Los dragones rojos lo son menos que otros, pero un dragón rojo antiguo es más inteligente que cualquier ser humano de la vida real, tiene siglos de antigüedad y ha sido una fuerza de codicia y malicia, muerte y destrucción, durante siglos; uno no envejece así cargando a ciegas para enfrentarse a enemigos desconocidos.

Uno, un dragón tiene que asumir que ser golpeado equivale a la muerte. Suele ser así si el enemigo sabe lo que hace ( toque de escalofrío es tradicional para disparar a los dragones, hasta el punto de que en el personaje básicamente todos los dragones de mis campañas lo saben y no entran en combate sin escamas prismáticas como protección contra ella). El hecho de que la muerte de un disparo disponible aquí es una vorpal arma utilizada con oleada de fortuna no es necesariamente importante aquí.

Por lo tanto, espero que cualquier dragón que se precie sepa alas de cubierta y reservas varios ranuras de hechizo con las que lanzarlo. Este hechizo de Razas del Dragón es un hechizo de acción inmediata para "negar un ataque"; mientras no tenga ranuras de hechizo, no podrá recibir un ataque por ronda. Además, es de temática dragón y sólo para hechiceros, ambas cosas muy apropiadas para un dragón.

Una daga lanzada no puede ser lanzada a más de 50 pies. (salvo el tiro lejano o lo que sea). Un dragón no tiene ninguna razón para dejar cualquiera se acerque tanto a él; su velocidad de movimiento es gigantesca, y los hechizos le permiten atacar a distancia. El Ataque Volador es un excelente hazaña que permite cualquier acción estándar (como lanzar un hechizo) para que ocurra en cualquier lugar en medio del movimiento: eso permite al dragón moverse dentro y fuera del alcance mientras dispara con hechizos. Si ocurre que el pícaro hace conseguir su lanzamiento de 50 pies, alas de cubierta .

A partir de magia de disipación mayor es una jugada muy sólida para cualquier hechicero. Si eso elimina el pícaro oleada de fortuna o suprime su vorpal arma, la amenaza queda anulada. Por supuesto, el dragón no asumirá que lo hizo; mantendrá el alcance y, de nuevo, reservará alas de cubierta .

A partir de ahí, los efectos que inmovilizan, separan y apagan a los miembros del grupo son muy potentes. Mete a un luchador o a un pícaro en un niebla sólida y no se irá a ninguna parte por un tiempo. Que sea un nube incendiaria si quieres aumentar el rojo. Utilizando jaula de fuerza es caro, y los dragones, especialmente los rojos, son notoriamente reacios a entregar cualquier tesoro, pero forcewall no lo es y sigue siendo muy eficaz. Los usos ofensivos de los efectos de teletransporte, bien sincronizados, pueden ser brutales. Un dragón rojo antiguo también podría ser un cuasi cartero decente, con orbe de fuego y Hechizo abrasador.

Defensivamente, mente en blanco es una buena idea para tenerlo; un dragón antiguo probablemente puede permitirse tenerlo en forma de objeto, o un dragón rojo antiguo podría simplemente conocerlo como su hechizo de 8º nivel (es decir, no puede tenerlo y nube incendiaria ). Pabellón de la muerte es también un gimme, teniendo en cuenta el acceso del dragón rojo a los hechizos de clérigo. Cosas como imagen invertida , desplazamiento y parpadeo sirven para realizar ataques que pasan alas de cubierta siguen teniendo una alta tasa de fracaso, incluso asumiendo un 20 natural. Ya que quedar encerrado es peligroso (su enorme movilidad es una gran ventaja, y necesaria para compensar su ventaja de acción), libertad de movimiento es genial.

Por último, no te olvides de los arcanistas de guardia: nervio-agitador significa que el dragón probablemente va primero, celeridad significa que definitivamente va primero, y contingencia significa que una cosa contra la que no es capaz de protegerse proactivamente se anula de todos modos ("Si ya he usado alas de cubierta y un efecto se dirige a mí más que a uno de los imágenes en espejo , teletransporte mayor yo [en algún lugar seguro/fuera de la línea de fuego/lo que sea]").

Francamente, con todos estos hechizos a su disposición, el antiguo dragón rojo va a ser monstruoso. Será casi imposible mantenerlo a distancia, casi imposible de golpear incluso si lo haces, tiene varias opciones para anular los efectos, etc. Está justo en el umbral en el que un hechicero suficientemente paranoico no puede ser atacado de forma realista, y uno supone que un dragón antiguo será suficientemente paranoico.

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HowardSP Puntos 265

Aunque el texto de la regla sólo especifica que el arma encantada sea de tipo "cortante", yo especificaría además que el arma debe ser lo suficientemente larga como para decapitar razonablemente a alguien.

Todas las dagas, salvo las más grandes (espadas modestas, en realidad), serían capaces de decapitar completamente a una persona de un solo golpe. Las dagas simplemente no son lo suficientemente largas. Las espadas largas y otras armas están diseñadas para dar golpes de barrido, exactamente el tipo de ataque con el que un encantamiento vorpal funcionaría bien.

Sin embargo, creo que la cuestión central aquí no es la de las dagas arrojadizas de Vorpal. Creo que se trata de PCs OP's en primer lugar. Tuve un incidente similar, hace años, en el que uno de los miembros del grupo tenía un arco de tiro rápido con una hazaña de disparo rápido y algunas flechas mágicas de bola de fuego. Tardé unos quince minutos en sumar todas las tiradas de una ronda de ataque.

Hay que tener cuidado. Quieres recompensar a tus jugadores, darles poder, verlos progresar y asegurarte de que tienen una sensación de progresión. Sin embargo, darles armas termonucleares suele ser una mala idea. Y si les quitas los superjuguetes, se enfadarán muchísimo, así que, para empezar, no les des los superjuguetes. Siento no tener un consejo mejor. Si no quieres quitarles sus superjuguetes, sospecho que no tendrás más remedio que gastar una enorme cantidad de energía en mejorar a todos los oponentes del grupo...

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Adrian Puntos 3408

Como alternativa a la búsqueda de una forma de proteger a tus monstruos jefe, yo consideraría sentarme con el jugador y discutir una versión de su combo regulada por la casa. Una opción sería convertirlo en un encantamiento o arma única que pueda hacer OHK mediante decapitación, pero que sólo se aplique a tus monstruos medios, por ejemplo, restringiéndolo a X cantidad de HD. Podrías hacerla un arma de legado o algo similar para que suba de nivel con su personaje y siga siendo relevante a lo largo de la campaña.

De este modo, tu jugador podrá disponer de su impresionante equipo para despachar a los mobs normales con estilo, mientras que no podrá abusar de él en encuentros más desafiantes. Suponiendo que haya elegido esta estructura teniendo en cuenta la Regla de lo Genial, no debería tener ningún problema con este cambio. Puede que incluso agradezca la fluidez, el RP y la historia de fondo que puede ofrecer un arma única.

Por supuesto, esto supone que no estás usando "jugador bastante inteligente" como un eufemismo de "powergamer".

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fimbulvetr Puntos 236

En mi opinión, la respuesta es sencilla. La daga es un arma cortante o perforante. Yo diría que hace daño punzante cuando se lanza, ya que es la misma acción que una lanza, un dardo o una flecha. El efecto vorpal sería nulo en ese sentido.

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