57 votos

¿Qué hace un personaje/criatura/poder/habilidad/etc. sobre-alimentado?

En términos genéricos, lo que hace de algo, independientemente de lo que el juego está siendo utilizada en más alimentados?

Oigo el término mucho, y aunque puedo reconocer cuando la veo en el juego (a menudo debido a que alguien rompiendo una regla, en mi experiencia) tengo dificultad en identificar exactamente por Qué es más alimentados.

Hablando en pathfinder términos aquí, un personaje que se puede tratar de 500 puntos de daño en un turno en el nivel 1 es, obviamente, más de potencia. Sólo he conocido cosas como que eso suceda cuando las reglas se rompen, el personaje en cuestión fue completamente hecha en casa, o en ocasiones cuando los sistemas (leer, splat-books) que nunca había sido pensado para ser usado/probado juntos, acostumbrarse juntos.

Para puntos de bonificación: ¿alguien Puede pensar en una buena, no-juego-definición específica para definir algo que se está sobre-alimentado? Preferiblemente una definición que no necesita ser un ejemplo para ser explicado.

40voto

Rufo Sanchez Puntos 390

Permítanme chip con el azul collar de hombre, la respuesta a esta pregunta, elaborado a partir de la experiencia, no de la teoría.

Una opción de las reglas, de carácter, de engranajes, o de otro elemento del juego es "overpowered" si se le da mucho más la eficacia que la mayoría de las otras opciones de una manera que los impactos de la diversión del juego para sus participantes. Como @Soulrift señala, la implicación es que una dominado opción no es deseable debido a ser injusto y debe ser prohibido o "nerfed" (reducción en la eficacia) como un resultado, pero no es pura injusticia, la injusticia que afecta a la diversión del juego.

El término se utiliza a menudo en un par de diferentes contextos.

  1. Trivialmente Overpowered: Una opción de las reglas que da mucho más en beneficio de otros elementos con el mismo costo justo en su cara. Así que si un juego tiene un montón de habilidades que te costará una ranura o el mismo número de puntos de habilidad, o la misma cantidad de dinero en el juego, y la mayoría dan un cierto tipo de beneficio (por ejemplo, +2 a un ataque de arma), pero a uno le da mucho más que eso (por ejemplo, un +4 a un ataque de arma), el último es entonces dominado porque te da más por el mismo costo. Este tipo de ser dominados se distinguen fácilmente de la lectura de las reglas, PERO no puede en realidad resultar en la práctica desequilibrio en el juego. Este tipo de opción podría ser prohibido o nerfed en el fin de mantener a la gente de la diversión por no sentir como sus opciones son limitadas para mejor "must-have" de las opciones. También esta es el área donde usted consigue un montón de reglas-la teoría de argumentos - a menudo se la compara no son tan directos y hay un montón de juicio implicado en lo "mejor" significa.
  2. Contextualmente Overpowered: a Menudo las discusiones acerca de ser dominados bisagra en un contexto específico. Una opción de las reglas puede ser dominado en un cierto tipo de juego - la telepatía en una investigación/misterio juego de motor, por ejemplo. Este tipo de opción podría ser prohibido o nerfed para mantener la narrativa de la diversión para todo el mundo y no "echar a perder"/cortocircuito de la experiencia de la trama.
  3. Prácticamente Dominado: Una opción que en el juego permite a cualquier jugador a la medida de eclipsar a sus compatriotas - de "matar a poder" para centrar la atención en el tiempo, algo que les convierte en una fuerza dominante y otros equipos parecen los accesorios en el modo dominante de que el juego está prácticamente dominado. A menudo los resultados de imprevistos combinaciones de opciones y contextos. Este tipo de opción podría ser prohibido o nerfed en el fin de mantener el sentido de que todos los participantes está contribuyendo a que el juego en algunos equitativa medida. No tiene que ser en daño bruto; diferentes tipos de caracteres a menudo tienen diferentes tipos de contribución a un juego, de modo que los diferentes enfoques no suelen desencadenar este, pero si dos personajes tienen el mismo enfoque y uno tiene la opción o la opción combo que hace mucho más eficaz, se afecta el sentido de la participación de otros jugadores.

Así que cuando uno pide Es una convocado tyrannosaurus overpowered? los que se preguntan si que es una opción que está simplemente siempre mejor que el de la convocatoria a elecciones - trivialmente dominado, que él debe ser limitada a elegir siempre la opción. Voto de Pobreza, dominado o de poca potencia? es similar, con el añadido de la capa de "los monjes", o de otros ciertos tipos de caracteres.

Cuando uno discute Dominado Pc (Gabe Dilema), uno está hablando acerca de ser contextualmente dominado, a donde es difícil reto con significativa de las parcelas.

Y cuando uno pide Es uno de los personajes de mi grupo dominado?, o mi reciente preocupación sobre mi propia PC superando tanto la oposición y de otros Equipos, ¿Qué hacer cuando tu personaje es demasiado bueno?, se trata de ser prácticamente dominado - ¿que personaje de la contribución de disminuir aquellos de sus compatriotas y conducir a una pérdida de la diversión de los demás en el grupo.

15voto

Noah Snyder Puntos 219

Aunque aprecio Brian Ballsun-Stanton explicación en la medida en que se citan los conceptos de la Teoría de juegos que surgieron en la década de 1930 y 40 para explicar la toma de decisiones racionales en los sistemas económicos, yo creo que no logra captar la emocional empuje imbuido en la idea de "Dominados." La Teoría de juegos se refiere principalmente a dominar las estrategias, es decir, la mejor opción para hacer.

El problema con la noción de algo que es Dominado no es que sea la mejor opción, pero la magnitud de la diferencia entre la elección y otras opciones. Por otra parte, si se tratara sólo de una mejor opción, de la que algo está Dominado sería una buena cosa y todo el mundo se lo iban a tomar. Sin embargo, la mayoría de la gente utiliza el término Dominado en un sentido negativo: lo que sugiere que el Dominado cosa que debe ser eliminado del juego.

La Teoría de los juegos sugieren que la mayoría de la gente desea ser Dominado y sería, por tanto, quiere Dominado como una opción dentro del juego. Esto no se correlaciona con la realidad de que la mayoría de la gente quiere Dominado opciones eliminado de los juegos.

Por lo tanto, yo creo que antes que el principio se explica mejor la noción de Dominado, la teoría de la Justicia adoptadas por los griegos Antiguos Sofistas, aunque tal vez mejor redactada por John Rawls en su ensayo la Justicia como Imparcialidad.

La justicia está pensado como un pacto entre egoístas racionales, la estabilidad de la que es dependiente en un balance de potencia y una similitud de circunstancias.

Los jugadores de un juego de esperar un sentido similar al de la justicia prevalezca en el entorno de juego. De hecho, decir que algo es Overpowered es un subconjunto de decir que es injusto. La equidad, por lo tanto, parece ser el principal principio que conduce a la connotación negativa que tiene detrás de Dominados.

Con el fin de ser divertido, un juego debe tener un cierto grado de estabilidad, balance de poder, y la similitud de las circunstancias, así como John Rawls identifica como piedras angulares de la Justicia. El principio básico en la mayoría de los Juegos de Rol es la expectativa de que todos los jugadores podrán crear personajes siguiendo las reglas estándar de aproximadamente el mismo poder.

"Aproximadamente igual de la energía" es un concepto difícil de definir. Si un personaje rollos 1d8 de daño y otra rollos 1d10 de daño, es que aproximadamente igual? Lo que si es 1d6 y 1d12? 1d4 y 2d6? Todos estos son los daños de los dados que se muestran en armas en D&D 4ª edición, y todos estos se consideran aproximadamente iguales, al menos en la medida en que el carácter tratar 2d6 no se considera Dominado por el carácter tratar 1d4.

Por otro lado, un personaje rolling 100d12 daño sería etiquetado como Dominados. Por lo tanto, existe algún desconocido factor de tolerancia que tenemos que asumir que existe, pero no estrictamente de definir; esto también significa que no podemos estrictamente definir si un elemento es Dominado. En lugar de eso, nos limitamos a saber que, para cualquier elemento que viole el umbral de tolerancia, que es el elemento Dominados.

El factor de tolerancia varían tanto por el sistema de juego y por el jugador, más ofuscación de la naturaleza de los Dominados. Algo podría sentirse Abrumado a una persona, pero no sentirse Abrumado a otro, o de algo que se considera generalmente que es Dominado en un sistema de juego podría no ser Dominado cuando igualmente presentada en otro sistema.

Rawls tiene más para agregar sobre la idea de la justicia que nos pueden ayudar a entender mejor Overpowered:

Generalmente actuando injustamente no es tanto la ruptura de una regla en particular, incluso si la infracción es difícil de detectar (la trampa), pero teniendo la ventaja de bucle de orificios o ambigüedades en las reglas, que se beneficie a sí mismo de lo inesperado o circunstancias especiales que hacen que sea imposible para hacerlos valer, insistiendo en que las normas se cumplan para su ventaja, cuando deberían ser suspendidos, y, más en general, actuar de forma contraria a la intención de una práctica.

Énfasis añadido por mí. Si esto no hubiera sido escrito en 1958, me gustaría estar seguro de Rawls se refiere específicamente a D&D :)

La cuestión clave aquí es la noción de la intención de las reglas de un juego. Esto nos lleva a la distinción de materias PRIMAS (Reglas Escritas) y RAI (Reglas de la Intención). A menudo, algo que es Dominado la siguiente manera CRUDA, pero viola la RAI; o por lo que los jugadores quejándose de las Dominado cosa podría reclamar.

Por ejemplo, en mi larga discusión sobre Una Breve Historia de Ataques Básicos, sostengo que anular el Ataque Básico cuerpo a cuerpo con la voluntad de poderes en el D&D 4ª Edición viola la intención de un Ataque Básico siendo una fuente Básica de daños sin el mismo nivel de efectos incapacitantes presente en En-poderes. Un Luchador utilizando Bestia Conmutador como un MBA, la interrupción de un ataque enemigo por el deslizamiento de ellos y echarlos a prono y cancelando así el ataque, es bastante más potente que simplemente haciendo daño, y en violación de la intención de Combatir el Desafío del daño represalia por ignorar el Luchador de la marca.

Sin embargo, esto es sólo una interpretación de la intención. Hizo el juego a los diseñadores de intención para la Caza de simplemente hacer daño (como yo reclamo, mediante la comparación de esa marca represalia a otros daños a efectos como el Paladín del Desafío Divino o el Battlemind la Mente de la Espiga), o la intención para anular el ataque (como otros dicen, por lo que sugiere que la construcción de la complejidad es una característica del juego o por comparación con el Vaivén de las Ramas, lo que permite a los Guardias de renunciar a tratar los daños que potencialmente anular un ataque enemigo por el deslizamiento).

Ambos conjuntos de argumentos dependen de cómo un jugador interpreta la intención de las reglas, y realmente este es el núcleo de la noción de Overpowered así. La razón por la que no hay forma de llegar con un auto-contenida definición de Overpowered que puede ser utilizado para identificar Dominado cosas en cualquier opción es que Overpowered es subjetivo, en lugar de objetivo, de la propiedad. Es tan difícil de entender rigurosamente como la belleza: la mayoría de la gente simplemente lo saben, cuando lo ve.


En conclusión, sugiero la siguiente respuesta:

Algo está Dominado si se viola la intención de que el sistema de juego.

Sin embargo, esto es solamente un objetivo a corto-de la mano de la realidad subjetiva detrás de la noción, por lo que sería más completamente definida como:

Algo está Dominado para usted si usted siente que viola la intención de que el sistema de juego.


@SevenSidedDie pregunta:

¿Cómo funciona esta cuenta para juegos como el Mundo de Synnibarr y DESAVENENCIAS, que claramente contiene dominado cosas, pero estas cosas son congruentes con las intenciones del sistema? Quizás el que tiene algo que ver con balance no ser parte de las intenciones de diseño? Si es así, ¿esta respuesta sólo se aplican si lo primero que asumen balance como un bien necesario?

Si los poderes en GRIETAS y otros sistemas similares son destinados por el juego, los diseñadores de tener una gran variación en el poder, estos poderes son, por mi definición, no dominados. Que no son MÁS poderosos, porque ellos no son poderosos SOBRE el poder de la intención para que ellos tengan. Ellos pueden ser "muy" potente o "muy" potente pero, lo que son, no están "dominados."

El término "overpowered", una connotación negativa: si algo está dominado es, en cierto sentido, malo. En mi análisis, la maldad proviene de una violación de la intención de juego balance . En fin, por infringir el juego de balance a ser malo, respetando el juego de balance por lo tanto debe ser "bueno". Por lo tanto, con el fin de que alguien sea capaz de clasificar una característica de un juego como dominado, deben también asumir que balance en el sistema de juego es buena.

Por lo tanto, aunque no estoy sugiriendo que cada sistema de juego debe ser equilibrada o que cada jugador debe ver balance como necesariamente bueno, un jugador debe ver balance como un bueno para ser capaz de discutir dominado aspectos de un sistema.

11voto

Jared Puntos 2577

Si usted piensa de jugar un RPG como una serie de preguntas (¿Cómo has pasado los guardias, ¿cómo se mata el temor de Jehová Puppykicker, ¿cómo se puede hablar dulce Lucina en eloping con usted), entonces cualquier momento ya sabemos la respuesta específica a una pregunta importante antes de que se le preguntó y sabemos que la respuesta no va a fallar, que la respuesta es probablemente dominados. Preste especial atención a las respuestas que acostumbrarse más de una vez.

La mayoría (no todos, pero la mayoría de) los juegos pueden ser considerados como preguntas - por lo general de la DM (o el equivalente local) a los jugadores. Las historias interesantes que son el resultado de un buen juego tienden a ser cuando las respuestas no son conocidos, lo que implica que múltiples respuestas fueron aproximadamente igual de válido. Si hay varias igualmente válidas las respuestas, a continuación, las respuestas a esas preguntas no son dominados.

Esto se aplica a las respuestas específicas a las preguntas. Por lo tanto, "P. ¿Cómo lidiamos con el Señor Puppykicker? A. le mataremos." no es necesariamente un problema, porque matar es una respuesta genérica. (Genéricas respuesta puede ser dominado - En la mayoría de las ediciones de D&D, "tengo que hacer magia" es un muy overpowered respuesta, y en casi todos los RPG he jugado, "matamos" es una muy overpowered solución. Su grupo puede estar bien con ciertos tipos de respuestas genéricas que ser dominados. Si usted tiene un problema con la específica de la respuesta genérica de "Matar" a continuación, usted probablemente tiene un tema aparte. A ver cómo hago para que mi pc para que no sea un montón de asesinos de casos de cretinismo para obtener ayuda.) "P. ¿Cómo se puede matar a Puppykicker? A. Fundido Hechizo Roto de Asesinar en él." es un ejemplo de que el hechizo de ser dominados, debido a que probablemente sabía que la respuesta específica iba a ser la respuesta cuando le preguntamos a la pregunta.

Esto no se aplica a la importancia de las preguntas. Un montón de juegos de dar las cosas por sentado, o decidir que ciertas preguntas que no sean interesantes. "P: ¿Cómo podemos llegar a la aldea de Elvenhome? A. Por caminar." Caminar no es dominado - es sólo una mala pregunta. "P: ¿Cómo podemos conseguir el Anillo a Mordor? A. llevándolo a un hobbit y el envío de él a través de Shelob la Araña Gigante de la guarida." es una pregunta interesante, y Cirith Ungol (el pasaje en El que la araña se esconde) no está dominado porque había otros casi iguales respuestas que podría haber dado. (El hecho de que una respuesta es buena no quiere decir que sea dominado - otras respuestas podría haber sido tan buena. El hecho de que una respuesta es terrible, no significa que está de poca potencia - otras respuestas podrían haber sido tan malo.)

Si no sabemos si es una respuesta va a trabajar, entonces la respuesta es no dominado. "P. ¿Cómo se puede matar al orco? A. Apuñalaba con mi Espada de Maravilla!" es sólo abrumados si sabemos de inmediato que la respuesta va a trabajar. Si es posible que pierda, o si no podría matar al orco incluso si no sale, entonces no es dominado. (Ignorar cualquier caso en que parte de la respuesta es "a Continuación, obtener realmente afortunado", tales como los planes que contar natural de los años veinte, rodando más éxitos de los que se han dados, o con otros ejemplos). Todavía es una buena respuesta, hay otras buenas respuestas, y esto puede o no puede trabajar. Por lo tanto, no es dominado.

Si algo funciona a la perfección, pero sólo puede funcionar una vez, entonces probablemente no es dominado, pero podría ser dependiendo de la importancia de la pregunta. "P. ¿Cómo se puede entrar en el castillo? A. Utilizar el Desplazamiento de la Invisibilidad, que nos hace invisible una vez" es, probablemente, está bien, porque esa pregunta probablemente no era muy importante, probablemente había otra manera de responder a la pregunta, y la respuesta solo funciona una vez. Por otro lado, "P. ¿Cómo se puede entrar en el castillo? A. Usar el Anillo de Invisibilidad, que nos hace invisibles tantas veces como se desee" es probablemente un caso de algo ser dominados, debido a que esta respuesta va a funcionar perfectamente a un montón de preguntas.

Para resumir-

  • Es esta respuesta específica? Una táctica determinada, un arma o hechizo.

  • ¿Esta respuesta es una respuesta válida a las preguntas importantes?

  • Hay varias respuestas igualmente válidas?

  • Sabemos que esta respuesta va a trabajar cuando se utiliza, o es que hay una posibilidad razonable de que va a fallar?

  • Este puede responder a trabajar en una amplia gama de preguntas tantas veces como se necesite?

Cualquier cosa que se interponga un sí en tres de las cinco preguntas anteriores es posiblemente dominados.

Cualquier cosa que se interponga un sí en cuatro es probablemente dominados.

Cualquier cosa que se interponga un sí en todos los cinco es, sin duda dominados.

10voto

Nazgob Puntos 4548

Algo está Dominado para usted si usted siente que se viola la intención de que el sistema de juego.

Teniendo en cuenta que estamos todos con el trabajo académico, creo que es el momento de traer el post modernismo1 para jugar. Los sistemas de juego aparecen a (algunos) a los lectores a tener una textuales de la intencionalidad.2 Si la "sobre-poweredness", a continuación, depende de la interpretación textual de la intencionalidad, entonces está sujeta a textual de los métodos de la crítica. La realización de una hermenéutica de la RPG sistemas para desarrollar un concepto de intencionalidad, puede producir una variedad de lecturas válidas-mi Nethack Simulador es su Monty Hall. Sin embargo, Brian método de lectura-sistema de dominio de los sintéticos de hipertexto de un sistema de reglas, conduce a una forma segura estática de la lectura de la intencionalidad. Una especie de legal hermeneuticism, un "reglas de la abogacía." Si Brian, o una optimización del foro, o Susan P. Público fueron para optimizar las normas de la función en contra de un "canon" de texto por un sistema de juego, que habría llegado a las mismas percepciones de la intencionalidad del juego3 en un nivel anterior de los autores colectiva de los intentos de la estructura de la intencionalidad en el juego. Los autores nunca se contempla que equipar a un kobold como un dios, pero su texto claramente tiene la intención de que usted puede. Susan P. ¿puede analizar la mecánica de la ro-sham-bo y descubrir, a pesar de los intentos de producir incluso un nivel de potencia, que la gente de una cultura, se prefiere el rock 36% del tiempo. La vida de texto de ro-sham-bo, a continuación, muestra su propia intencional de la función, y cualquier lector puede duplicar que la lectura sólidamente.

El único problema aquí es que mientras que la energía-niveles son legibles en una manera compartida por otros autores-que la mayoría de juego en función de X produce el 40 unidades, pero el juego de funciones Y producir 60 unidades constantemente-¿cómo podemos asegurar una lectura consistente si Y es sobre-alimentado, o dentro de la "intencionalidad" del juego en sí? A través de una similar, la segunda lectura de textos de intencionalidad, esta vez estructurado alrededor de play-purposiveness en lugar de la energía mecánica. Es 2e fiable legible por múltiples lectores versados como una oportunidad para que idealmente homosocial ideal masculino de la unión a través adornado cumplimientos de deseos, lo cual es una meta-regla de que todos los jugadores sienten que contribuyen de manera significativa normalizados de escenarios de oposición acciones mecánicas? Podemos entonces, sistema por sistema, evaluar la mecánica de la varianza en contra de la intencionalidad de jugar purposiveness en el texto en su contexto. El juego purposiveness no necesita ser mecánico-si el texto clama por Mary Sue para salvarnos a todos, nadie se quejará de que Mary Sue nos salva de todo, Mary Sue de la mecánica de las capacidades no son problemáticos, al menos que sea de poca potencia.

Roto, sería entonces un nivel peor, no sólo un sentido de la disonancia de la mecánica de la representación y el juego purposivity, sino más bien una violación del código social de los elementos del juego. Para llevar una dominado carácter situación está mal, pero aceptablemente distorsionar el juego. Para traer una poca potencia carácter situación está mal, pero aceptablemente distorsionar el juego. Para llevar una fractura de carácter es el de violar las meta-reglas de juego.

Brian concepto de los requisitos para el juego y la mecánica de4 es útil, formaliza el propósito de la mecánica para una instancia de un juego. Se produce una lectura compartida de la finalidad de reproducir y el propósito de la mecánica y, a continuación, permite a los jugadores unbreak un sistema roto.

En relación a los casos en que los lectores creen que los mecánicos son dominados sin, aparentemente, violando la intencionalidad de un sistema de juego, creo que esto es una imprecisión, una metáfora en contra de otros juegos en los que tales disparidades de poder sería negativo. En un sentido hay un deslizamiento entre la "verdadera" overpowered mecánica, que violan el juego como un juego, y "false" overpowered elementos, que parecen violar el juego como un juego, pero sola scriptorum no. Este es un caso de la precisión en el establecimiento de la hermenéutica contexto, en particular a través de lo que perciben como la importación de la metáfora de overpoweredness en una incorrecta contexto. Mary Sue de la diadema está diseñado para salvar la Empresa, y es un elemento del contrato de obra de "Mary Sue guarda la Empresa." Hay una gran disparidad de poder entre Mary Sue de la diadema y Joe Jugador de banda, y nos metafóricamente describir Demandar la diadema como dominados, debido a las disparidades de poder comúnmente son el resultado de la alimentación a través de la acordada juego la diversidad de estados de energía. Demandar la diadema es un acuerdo para poder jugar.

(Supongo hostil lecturas de "Mary Sue ahorra la Empresa" como un juego que debe ser equilibrada mecánicamente son posibles, pero tal hostilidad sería la lectura de mala fe.)

1 De un tipo, estoy usando Jameson concepto de la hermenéutica del texto http://en.wikipedia.org/wiki/Fredric_Jameson#Narrative_and_history

2 Para un amplio significado de un texto. La danza de la palabra hablada y un semi-estática acordado interpretativo de la estructura puede ser visto como textual.

3 , depende de su habilidad interpretativa.

4Brian Ballsun-stanton, Samuel Russell (2012) Restringida de Optimización en las Mazmorras y Dragones : Una Teoría de los Requisitos de Generación de Efectivo de la Creación del Personaje.

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