Aunque aprecio Brian Ballsun-Stanton explicación en la medida en que se citan los conceptos de la Teoría de juegos que surgieron en la década de 1930 y 40 para explicar la toma de decisiones racionales en los sistemas económicos, yo creo que no logra captar la emocional empuje imbuido en la idea de "Dominados." La Teoría de juegos se refiere principalmente a dominar las estrategias, es decir, la mejor opción para hacer.
El problema con la noción de algo que es Dominado no es que sea la mejor opción, pero la magnitud de la diferencia entre la elección y otras opciones. Por otra parte, si se tratara sólo de una mejor opción, de la que algo está Dominado sería una buena cosa y todo el mundo se lo iban a tomar. Sin embargo, la mayoría de la gente utiliza el término Dominado en un sentido negativo: lo que sugiere que el Dominado cosa que debe ser eliminado del juego.
La Teoría de los juegos sugieren que la mayoría de la gente desea ser Dominado y sería, por tanto, quiere Dominado como una opción dentro del juego. Esto no se correlaciona con la realidad de que la mayoría de la gente quiere Dominado opciones eliminado de los juegos.
Por lo tanto, yo creo que antes que el principio se explica mejor la noción de Dominado, la teoría de la Justicia adoptadas por los griegos Antiguos Sofistas, aunque tal vez mejor redactada por John Rawls en su ensayo la Justicia como Imparcialidad.
La justicia está pensado como un pacto entre egoístas racionales, la estabilidad de la que es dependiente en un balance de potencia y una similitud de circunstancias.
Los jugadores de un juego de esperar un sentido similar al de la justicia prevalezca en el entorno de juego. De hecho, decir que algo es Overpowered es un subconjunto de decir que es injusto. La equidad, por lo tanto, parece ser el principal principio que conduce a la connotación negativa que tiene detrás de Dominados.
Con el fin de ser divertido, un juego debe tener un cierto grado de estabilidad, balance de poder, y la similitud de las circunstancias, así como John Rawls identifica como piedras angulares de la Justicia. El principio básico en la mayoría de los Juegos de Rol es la expectativa de que todos los jugadores podrán crear personajes siguiendo las reglas estándar de aproximadamente el mismo poder.
"Aproximadamente igual de la energía" es un concepto difícil de definir. Si un personaje rollos 1d8 de daño y otra rollos 1d10 de daño, es que aproximadamente igual? Lo que si es 1d6 y 1d12? 1d4 y 2d6? Todos estos son los daños de los dados que se muestran en armas en D&D 4ª edición, y todos estos se consideran aproximadamente iguales, al menos en la medida en que el carácter tratar 2d6 no se considera Dominado por el carácter tratar 1d4.
Por otro lado, un personaje rolling 100d12 daño sería etiquetado como Dominados. Por lo tanto, existe algún desconocido factor de tolerancia que tenemos que asumir que existe, pero no estrictamente de definir; esto también significa que no podemos estrictamente definir si un elemento es Dominado. En lugar de eso, nos limitamos a saber que, para cualquier elemento que viole el umbral de tolerancia, que es el elemento Dominados.
El factor de tolerancia varían tanto por el sistema de juego y por el jugador, más ofuscación de la naturaleza de los Dominados. Algo podría sentirse Abrumado a una persona, pero no sentirse Abrumado a otro, o de algo que se considera generalmente que es Dominado en un sistema de juego podría no ser Dominado cuando igualmente presentada en otro sistema.
Rawls tiene más para agregar sobre la idea de la justicia que nos pueden ayudar a entender mejor Overpowered:
Generalmente actuando injustamente no es tanto la ruptura de una regla en particular, incluso si la infracción es difícil de detectar (la trampa), pero teniendo la ventaja de bucle de orificios o ambigüedades en las reglas, que se beneficie a sí mismo de lo inesperado o circunstancias especiales que hacen que sea imposible para hacerlos valer, insistiendo en que las normas se cumplan para su ventaja, cuando deberían ser suspendidos, y, más en general, actuar de forma contraria a la intención de una práctica.
Énfasis añadido por mí. Si esto no hubiera sido escrito en 1958, me gustaría estar seguro de Rawls se refiere específicamente a D&D :)
La cuestión clave aquí es la noción de la intención de las reglas de un juego. Esto nos lleva a la distinción de materias PRIMAS (Reglas Escritas) y RAI (Reglas de la Intención). A menudo, algo que es Dominado la siguiente manera CRUDA, pero viola la RAI; o por lo que los jugadores quejándose de las Dominado cosa podría reclamar.
Por ejemplo, en mi larga discusión sobre Una Breve Historia de Ataques Básicos, sostengo que anular el Ataque Básico cuerpo a cuerpo con la voluntad de poderes en el D&D 4ª Edición viola la intención de un Ataque Básico siendo una fuente Básica de daños sin el mismo nivel de efectos incapacitantes presente en En-poderes. Un Luchador utilizando Bestia Conmutador como un MBA, la interrupción de un ataque enemigo por el deslizamiento de ellos y echarlos a prono y cancelando así el ataque, es bastante más potente que simplemente haciendo daño, y en violación de la intención de Combatir el Desafío del daño represalia por ignorar el Luchador de la marca.
Sin embargo, esto es sólo una interpretación de la intención. Hizo el juego a los diseñadores de intención para la Caza de simplemente hacer daño (como yo reclamo, mediante la comparación de esa marca represalia a otros daños a efectos como el Paladín del Desafío Divino o el Battlemind la Mente de la Espiga), o la intención para anular el ataque (como otros dicen, por lo que sugiere que la construcción de la complejidad es una característica del juego o por comparación con el Vaivén de las Ramas, lo que permite a los Guardias de renunciar a tratar los daños que potencialmente anular un ataque enemigo por el deslizamiento).
Ambos conjuntos de argumentos dependen de cómo un jugador interpreta la intención de las reglas, y realmente este es el núcleo de la noción de Overpowered así. La razón por la que no hay forma de llegar con un auto-contenida definición de Overpowered que puede ser utilizado para identificar Dominado cosas en cualquier opción es que Overpowered es subjetivo, en lugar de objetivo, de la propiedad. Es tan difícil de entender rigurosamente como la belleza: la mayoría de la gente simplemente lo saben, cuando lo ve.
En conclusión, sugiero la siguiente respuesta:
Algo está Dominado si se viola la intención de que el sistema de juego.
Sin embargo, esto es solamente un objetivo a corto-de la mano de la realidad subjetiva detrás de la noción, por lo que sería más completamente definida como:
Algo está Dominado para usted si usted siente que viola la intención de que el sistema de juego.
@SevenSidedDie pregunta:
¿Cómo funciona esta cuenta para juegos como el Mundo de Synnibarr y DESAVENENCIAS, que claramente contiene dominado cosas, pero estas cosas son congruentes con las intenciones del sistema? Quizás el que tiene algo que ver con balance no ser parte de las intenciones de diseño? Si es así, ¿esta respuesta sólo se aplican si lo primero que asumen balance como un bien necesario?
Si los poderes en GRIETAS y otros sistemas similares son destinados por el juego, los diseñadores de tener una gran variación en el poder, estos poderes son, por mi definición, no dominados. Que no son MÁS poderosos, porque ellos no son poderosos SOBRE el poder de la intención para que ellos tengan. Ellos pueden ser "muy" potente o "muy" potente pero, lo que son, no están "dominados."
El término "overpowered", una connotación negativa: si algo está dominado es, en cierto sentido, malo. En mi análisis, la maldad proviene de una violación de la intención de juego balance . En fin, por infringir el juego de balance a ser malo, respetando el juego de balance por lo tanto debe ser "bueno". Por lo tanto, con el fin de que alguien sea capaz de clasificar una característica de un juego como dominado, deben también asumir que balance en el sistema de juego es buena.
Por lo tanto, aunque no estoy sugiriendo que cada sistema de juego debe ser equilibrada o que cada jugador debe ver balance como necesariamente bueno, un jugador debe ver balance como un bueno para ser capaz de discutir dominado aspectos de un sistema.