El combate en los sistemas de la vieja escuela es inmensamente más rápido. Sí, también hay menos interdependencias entre las acciones que en las ediciones de la época de WotC, lo que reduce la cantidad de discusiones tácticas sobre lo que debe hacer cada jugador; pero incluso, aparte de una elección más sencilla de las acciones, el hecho de que todos realicen acciones a la vez simplifica enormemente el proceso de haciendo la ronda.
Hacer que todos los jugadores hagan su turno juntos simplifica la planificación de la ronda. Como el orden de las acciones de los jugadores al moverse o atacar no está sujeto a las reglas, es fácil y cómodo declarar una acción, darse cuenta de que es una mala idea, y retroceder rápidamente para hacer otra cosa. Conseguir que las acciones de todo el mundo funcionen de forma limpia es un proceso mucho más sencillo debido a la flexibilidad de moverse todos a la vez. Incluso en una ronda complicada desde el punto de vista táctico, en la que la gente está pensando mucho en la mejor manera de ejecutar las cosas, incluso una en la que la gente declara acciones y luego las revierte porque de repente ve una alternativa mejor, las rondas son rápidas y hay pocas barreras mentales, logísticas o de reglas que impidan que la acción avance a un ritmo rápido.
Como los jugadores van casi todos juntos, no tienden a "desentenderse" y dejar de prestar atención a la ronda. La ganancia de velocidad que supone no tener que recordar al siguiente jugador que es su turno, y no tener que repetir todo lo que acaba de ocurrir para que se ponga al día, no es desdeñable.
Mantener el orden es, en realidad, más sencillo porque el modelo mental que los jugadores tienen que retener individualmente y sincronizar colectivamente es menor. No hay que llevar la cuenta del orden de los turnos ni pensar en quién debe hacer qué y en qué turno para que una táctica funcione. No hay acciones de espera, ni desencadenantes, ni un complicado trabajo de posicionamiento para asegurarse de que la gente está en el lugar correcto cuando alguien lanza un determinado hechizo tres turnos de iniciativa más tarde en la ronda.