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¿Cómo equilibrar el encuentro detallados mapas con no querer regalar mi diseño de mazmorra?

Estoy en el proceso de diseño de un Megadungeon , y parece que la gente correr grandes mazmorras como esta utilizando el teatro de la mente para evitar dar a la disposición de distancia y permiten a los jugadores a explorar, perderse, hacer su propia cartografía, etc, así como a utilizar técnicas como conseguir suelta las direcciones de npc o dando a los jugadores mapscraps. (También he leído algunas cosas valiosas en asegúrese de dar a los jugadores buenos puntos de referencia para que puedan orientarse)

Pero para mí, el buen combate requiere el establecimiento de tácticas interesantes situaciones, tener un mapa físico y el seguimiento de jugadores y las posiciones del enemigo. (Siento que la mayoría de la gente está de acuerdo)

Entonces, ¿cómo mantener el equilibrio de los jugadores en la oscuridad sobre el diseño general de un calabozo, mientras que también proporciona mapas de cualquier lugar que participan en el combate? (especialmente cuando se desea realizar un encuentro que podría sangrar más en algunos pasillos que rodean)

además, ¿cómo el equilibrio de mantener a los jugadores en la oscuridad sobre el diseño en general, mientras que proporciona una buena información sobre localizada geografía? (como si están en un pasillo forrado con habitaciones pequeñas, no quiero especificar todas las habitaciones por un número mientras se habla, que sólo tedioso, se siente como una cosa que llama para ser sacado)

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James Roth Puntos 193

Un megamazmorra es simplemente demasiado grande como para que sea factible representar durante el juego en 1in=5 pies de escala, incluso si usted quisiera, sin un montón de trabajo. Me parece que el dibujo de cada sección antes o durante el juego en battle-map de la escala es un montón de trabajo de muy poco valor. Es más eficaz para ahorrar en miniatura a escala de los mapas por donde son más efectivos.

En lugar de eso, sólo representan las secciones donde el combate que en realidad sucede, y durante la exploración de los segmentos de juego depender sólo de la descripción de transmitir el diseño, manteniendo su gran escala de DM mapa sólo como un privado de referencia. Que la descripción de la información sólo se conserva el sentido de la exploración y la incertidumbre, permitiendo a los jugadores a utilizar y la necesidad de su inteligencia para averiguar diseño de secretos, y el mantenimiento de la posibilidad de que el PCs llegar legítimamente perdido (en oposición a la clase de "historia dice que se pierde ahora" enfoque que no se adaptan a una megadungeon ).

Usted puede hacer esto de dos maneras. Usted puede tener "arenas de combate", elaborado en miniatura escala en detalle tanto como usted desea, y de echar abajo cuando el combate está ya roto, o cuando es obvio que es inminente, incluso si la iniciativa todavía no se ha rodado. La ventaja es que usted puede poner un montón de detalle de pieza del conjunto de mapas, pero con la desventaja de que para sus áreas preparadas para ser predecible, usted tiene que construir su totalidad megadungeon prolijamente dividir en predecible arenas de combate.

La segunda manera es dibujar el mapa sobre la marcha cuando el combate se produce, en un vinilo de batalla-mat o pequeñas hojas de lado-por-lado, usando el mapa de maestro para el diseño básico y sus notas para la sala de características que son relevantes para un emocionante combate. La ventaja es que mucha de la flexibilidad en el manejo de los combates donde y cuando se rompen y van, pero el inconveniente es que los mapas no será tan bonito.

También puede mezclar y combinar estos métodos. Digamos que usted decide dibujar todo, pero usted encontrará un excelente arruinado culto santuario tileset y quiere hacer uso de ellos, no hay nada que te impida salir detallada de las baldosas para uno o más habitaciones especiales en el calabozo. Del mismo modo, puedes preparar tu combate-los mapas de la zona de antemano en un precioso detalle, pero hay que caer en bosquejar las habitaciones y los pasillos en un vinilo estera cuando los combates se producen en lugares inesperados o si se desborde fuera de las áreas preparadas.

La cosa que estos tienen en común es que no muestran sus jugadores perfecta, en miniatura a escala de los mapas por cada pie de la mazmorra, sólo de "zoom in" cuando el combate ocurre. Que mantiene el resto de la exploración en el ojo de la mente, donde inexacto conocimiento de la disposición puede mantener la " megadungeon la mística de" vivo para sus jugadores, por lo que puede enriquecer su experiencia en el lugar.

8voto

pin296 Puntos 26

Una cosa que sí puede obtener en el deseo de tener edad/mucho más allá de las porciones de 'caer' que usted menciona en su comentario: me laminado de 8-1/2 x 11 hojas con 1" de la cuadrícula impresa en ellos y usarlos como "la batalla de hojas".

Usted puede elaborar muchos lugares antes de tiempo y hacer otras sobre la marcha, mantenerlos en un cuaderno y disponerlas (superpuestas) como parte entra en nuevas áreas, a continuación, retire queridos a medida que se alejan hacia el fondo. Cada hoja puede representar sólo una pequeña sala, una mitad de una gran cámara, o incluso un poco de pasadizo. I número de cada uno en una esquina y anotar los números en mi mapa de la mazmorra. Por ejemplo:

battle sheets

La laminación no es estrictamente necesario, sólo se que la reutilización y rápido de edición. Corriendo de un centenar de copias de trabajo también. (Por supuesto, usted puede ir a través de un centenar de azulejos con bastante rapidez. Probablemente me acerqué a ese número ejecutando LMoP para los nuevos jugadores.)

3voto

EndGamer Puntos 41

Entonces, ¿cómo mantener el equilibrio de los jugadores en la oscuridad sobre el diseño general de un calabozo, mientras que también proporciona mapas de cualquier lugar que participan en el combate? (especialmente cuando se desea realizar un encuentro que podría sangrar más en algunos pasillos que rodean) Una cosa para probar, tener un asistente GM de la parte que tiene acceso a la mapa. Usted puede coordinar con el que el jugador sus expectativas para ese papel y la recompensa que él y el partido con extra de 'juego de rol' xp para tolerar la assymetric funciones.

Pero honestamente mesa virtual de juego de los simuladores pueden ser comprados por el costo de cualquier libro de juegos de azar y debe ser parte de la GM del cuadro de herramientas. El uso de un ordenador (o mejor aún, el ordenador con la pantalla grande tv/monitor) para crear un HUD para la sesión de juego. Puede tomar horas para aprender y configurar su mesa virtual de software, sino que la consideran en la misma luz que el aprendizaje de un nuevo conjunto de reglas para un juego concreto.

2voto

budhajeewa Puntos 6

Comprar una alfombra de juego, dibujar el mapa a medida que progresas

Usted puede comprar un vinilo o laminado estera del juego un poco de dinero de ciertos sitios Web. Planificar previamente la composición de su mazmorra y como su grupo explora su megadungeon , dibujar en las características del mapa como llegar a ciertos lugares en el calabozo.

Esta es la mejor manera que he encontrado para mantener la información fuera de las manos de los jugadores mientras aún produciéndole licencia creative plan interesantes encuentros.

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