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¿La regla opcional Disarm action (DMG) hace inútil la maniobra de Disarming Attack (Battle Master% %% 0 %% %)? dnd-5e fighter combat-maneuver optional-rules rpg

Me gustaría un análisis de este con retroalimentación.

¿La Desarmar a combatir la opción (DMG, p. 271) hacer el Ataque de Desarme maniobra (PHB, p. 74) inútil por ser la mejor opción?

Aquí están los pros y los contras de cada uno hasta el momento.

Desarmar acción regla opcional:

  1. Los usos del atacante tirada de ataque vs defensor del Atletismo (Str) o Acrobacias (Dex). (De 123 monstruos con armas, sólo 8 tienen una habilidad con las habilidades y 3 de ellos son gigantes, por lo que posiblemente no disarmable.)

  2. El tamaño de la criatura y el tipo de arma dar adv/desventaja.

  3. Siempre pueden ser usados siempre y cuando usted tiene un ataque de arma.

Ataque de desarme de la maniobra de los pros y los contras:

  1. Se aplica un golpe con un arma.

  2. Hace daño adicional junto con el desarme de efecto.

  3. De destino debe hacer una fuerza guardar para resistir el efecto. De 123 monstruos con armas, a sólo 11 tienen una habilidad con la fuerza de la guarda.

  4. Tamaño del objetivo y del tipo de arma no importa

  5. Tiene usos limitados.

Respuestas

No. Ataque de desarme no es inútil.

He aquí mi razonamiento:

Para determinar si la Desarmar opción hace que el Ataque de Desarme battlemaster maniobra inútil, tenemos que comparar una situación en la que uno o el otro podría ser utilizado, es decir, si un fighter que puede hacer un Ataque de Desarme siempre es mejor intentar Desarmar lugar.

Tomé algunas estadísticas para un típico 3er nivel de Battlemaster fighter : CA 18, 34 CV, +6 ataque para d8+6 puntos de daño, DC14 para guarda frente a sus maniobras. Luego me miró un par de CR 1/2 - 2 criaturas y los resultados esperados cuando la fighter intentaron Desarmar contra la criatura frente a los resultados cuando ella usó Ataque de Desarme.

Tenga en cuenta que una criatura que no tiene el Atletismo o la Acrobacia de competencia no pierden automáticamente la Desarmar a concurso; que sólo tiene que utilizar su Fuerza o Destreza modificador de lugar. Así que no es realmente exacto decir (como se expresa en la pregunta) que esas criaturas no tienen las habilidades para defenderse a sí mismos. Asimismo, todas las criaturas tienen una Fuerza ahorro de tiro, y tienen la posibilidad de guardar contra el Ataque de Desarme.

Generalmente hablando:

  • Desarmar tiene una probabilidad mucho mayor de éxito (en el 50-70% de rango ), ya que no requiere de un exitoso golpe primero.

  • Ataque de desarme tiene una mucho menor oportunidad de hacer realidad el desarme de la criatura (en el 25-35% de rango), ya que requiere el atacante fighter a primera superar la criatura de la CA y, a continuación, para la criatura a fallar a su ahorro de tiro.

Otro de los equilibrios entre los dos son enumeradas en la pregunta en sí misma; la más importante de estas es que Desarmar hace ningún daño, y el Desarme de Ataque siempre lo hace por encima de la media de daño (debido a la superioridad de morir) en un éxito, incluso si el objetivo no está desarmado. Esto significa que la base de comparación entre las dos opciones es que Desarmar tiene una alta probabilidad de desarme, pero nunca hace daño , mientras que el Desarme de Ataque tiene una menor probabilidad de desarme, pero no por encima de la media de daño.

Así que la pregunta clave es: ¿bajo qué circunstancias es más útil para desarmar a un oponente que acaba de hacer daño a ellos? Tenga en cuenta que causando una criatura caída de una de las armas es la celebración no quiere decir que no es una amenaza. Muchas criaturas llevar varias armas, o natural de los ataques tales como morder, que no puede ser desactivada con un desarmar. Las criaturas también puede slam o ataque, o intentar recuperar su arma, o incluso el intento de desarmar a su atacante.

Un escenario donde Desarmar podría ser útil contra contundente criaturas con moderada puntos de golpe. Un espantapájaros es un ejemplo típico; su ataque hace mucho daño, pero sus puntos de golpe no son tan bajos que es más seguro para tratar de matarlos rápidamente. Un éxito Desarmar intento de reducir la amenaza que representan y comprar la fighter algo de tiempo extra para saltar lejos en sus puntos de golpe (suponiendo que toma la tormenta, en promedio, más de una vez para recuperar el estado de desarmado). Este no es el caso en contra de una criatura como un orco, con menos puntos de golpe; nuestra fighter es probablemente mejor usar Ataque de Desarme (que, si no sale, tiene una buena oportunidad de matar al orco absoluta), o simplemente haciendo ataques regulares. Y en contra de un superior-CR criatura con más puntos de golpe, como un Bandido Jefe, el par de rondas en las que Desarmar podrían comprar el fighter no es suficiente para compensar la criatura de mayor hit total de puntos de manera significativa.

Situaciones de combate puede variar mucho, por supuesto, a mayores niveles de personaje y el monstruo de la CRs se hace mucho más difícil para el modelo. Creo que es seguro decir, sin embargo, que porque no se trata de cualquier daño, Desarmar no siempre va a ser una mejor opción que el Ataque de Desarme para un personaje que puede utilizar cualquiera de ellos.

De ningún modo. Como usted mismo nota, combina el desarme con un ataque de arma perjudicial, combinando los dos en uno. Esto hace que la economía de la buena acción, que es el factor más importante en quien gana el combate. Y el resultado del combate a menudo se decide en una sola ronda. Una maniobra bien elegida (o dos o tres) a menudo hará que la ronda decisiva suceda en sus términos.

No se puede comparar

El "Desarmar" la acción no es exactamente una variante de la regla, pero en un combate opción. Opciones de combate se describen en el DMG como "formas alternativas de manejar el combate". Es decir, "Desarmar" la acción mecánica es principalmente para un DM, que es la razón por la que no se describe en el PHB.

A su vez, PHB tiene la improvisada acción descripción:

Improvisando una acción

Tu personaje puede hacer cosas que no cubiertas por las acciones en este capítulo, tales como romper puertas, intimidar a los enemigos, la detección de puntos débiles en las defensas mágicas, o llamando a un parley con un enemigo. Los únicos límites a las acciones que se pueden tratar son la imaginación y la habilidad de tu personaje puntuaciones. Consulte las descripciones de la capacidad de las puntuaciones en el capítulo 7 de inspiración para improvisar.

Al describir una acción que no se detallan en otros lugares en las reglas, la DM le dice que si una acción es posible y qué tipo de rollo que usted necesita para hacer, si alguna, para determinar el éxito o el fracaso.

Los personajes pueden intentar realizar cualquier acción que desee. Un jugador puede decir "estoy tratando de golpear la linterna de su mano". En este caso, el DM puede hacer uso de la mecánica de la DMG:

Una criatura puede usar un arma de ataque para golpear un arma u otro objeto a partir de un objetivo de captar.

Alternativamente, el DM puede utilizar un rollo diferentes, o simplemente decir lo que sucede, sin rollos.

Por otro lado, el Ataque de Desarme maniobra se describe en el PHB como un estricto clase de mecánica. Es una característica distintiva de la Batalla de Maestro de arquetipo, que el Fighter jugador debe ser consciente de. En su turno, el jugador debe hacer referencia a esta misma maniobra, en orter para estar seguro de cómo va a funcionar mecánicamente.

Ataque De Desarme. Cuando usted golpea una criatura con un el ataque de arma, usted puede gastar una superioridad morir a intento de desarmar a los de destino, lo que lo obligó a soltar un elemento de su elección, que es la celebración de

Eso es cuando usted golpea puede decir "yo gaste superioridad morir" y desarmar al oponente. Te lo digo como jugador a la DM, no como tu personaje.

La principal diferencia mecánica

Por supuesto, antes de que el juego comienza, el DM puede decir "yo uso una regla opcional para el desarme. Cualquier personaje puede desarmar a un oponente con una tirada de ataque". En este caso, el Ataque de Desarme maniobra todavía tiene una gran ventaja.

Un jugador de anunciar el Ataque de Desarme maniobra después de la tirada de ataque, y el común de Desarmar a la acción antes de la tirada de ataque.

Al anunciar la Desarmar acción que renunciar a cualquier otra acción y todavía se la puede perder, efectivamente perder la acción. En contraste, cuando la Batalla de Máster ataque golpea, se puede anunciar el Ataque de Desarme de maniobra. Tenga en cuenta que el Fighter clase también tiene el Extra de ataque característica.