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¿Cómo puedo crear un gran fantasy villain que inspira el partido a mitin contra ellos?

En mis primeros años de GMing era lo suficientemente simple como para decir que el badguys eran malas, y esa era la justificación que necesitábamos. Están atacando la aldea, porque son malvados, que están robando a la princesa porque están mal, etc.

A lo largo del tiempo, de mi grupo de necesidades han crecido a necesitar más complicado y detallado de los villanos. Es importante tener en cuenta los motivos. ¿Qué es lo que los define como "malos" a la fiesta? En términos de fantasy , lo que se consideraría la posibilidad de ser interesante villain ?

¿Qué cualidades hacen un villain que inspira a su partido a que se unan contra él? ¿Qué tipo de villanos han trabajado para sus juegos en el pasado?

Ejemplo:

Un miembro de la nobleza es el uso de conexiones comerciales para mover valiosas piezas de arte en otro país que está en secreto pagarle muy bien y está enmarcado en un miembro de la parte a que tome el otoño. Además, alguien importante miembro del partido ha sido tomado como rehén con una promesa de liberación una vez que los miembros del partido se lleva la culpa por el crimen.

38voto

sanmiguel Puntos 1235

Una muy interesante, villain tiene:

  • Motivaciones para hacer lo que él hace. Hay un cliché, "nadie piensa de sí mismo como el mal." Eso no es cierto para todas las configuraciones, pero creo que es justo decir que son muy pocos los villanos son el mal por el bien de cacareo. Así que usted debe averiguar qué es lo que impulsa a sus chicos malos.
  • Tonos de gris. El grado depende, de nuevo, en la configuración y el género. Sin embargo, si usted quiere que sus jugadores a pensar realmente acerca de la villain , debería haber un par de cosas acerca de él que no cumple con sus expectativas. Tal vez el ejemplo noble quiere hacer dinero y salvar el arte de peligro.
  • Razones para interactuar con los personajes. "Sin rostro" villanos ir tan lejos. Villanos que no hablamos de personajes no llegar muy interesante: la especulación sólo va tan lejos. La interacción puede ser no verbal, aunque eso es más difícil.

Rob Donoghue escribió una excelente serie sobre este tema: Ayudar a los Jugadores Odian la Villain ; el Odio Villain , no la GM; y La Villain 's Monólogo.

8voto

tlrobinson Puntos 925

Mi preferencia personal se va a villanos que tiene un rencor personal contra los jugadores. Es más íntima si el enemigo odia a los jugadores, por algo que directamente le hizo a él, y no por algún retorcido plan de conquistar el mundo. Una configuración que usé fue la siguiente: para defenderse de un intento de atraco, el PC se mató al hijo de un local, poderoso mercancías ilegales comerciante, que contrata a un asesino a sueldo para la venganza. Con esta configuración, los jugadores' enemigo está oculto, y es su tarea de averiguar quién es y por qué está tratando de matar.

Otro villain me encanta y no tiene motivaciones: terremotos, plagas, sequía, la falta de alimentos. Estos villanos no pueden ser manipulados directamente, pero el estrés de los jugadores en el pensamiento fuera de la caja, y la búsqueda de la solución óptima contra un enemigo que no puede controlar o superar el infierno fuera de él.

6voto

Joel Spolsky Puntos 5681

Creo consejo para tener un villain con fuerte, creíble motivaciones es buena. Así que es un consejo de una interesante historia. La cosa es que, este es un buen consejo para cualquier NPC .

Yo considero que un villain , especialmente exitoso cuando los jugadores tienen un odio profundo hacia el chico. No puede ser el tipo de odio donde no quiero oír su nombre o tiene él aparece en el juego. Eso es una señal de que he fallado. En lugar de eso, ellos tienen que asumir que él está detrás de todo lo malo que sucede. Que es necesario hablar de él cuando él no se presentó a este juego, y pensar acerca de lo que harán cuando se captura a él, y que necesitan para tomar sus planes de cómo a él demasiado en serio.

Así que, ¿cómo inspirar a que? Creo que Eric Weilnau fue derecho: usted tiene el ritmo de ellos. Si se presenta sólo una vez cada tanto para frustrar sus planes en el último minuto, después de todo lo demás parece que fue sobre rieles, que le odio a él apasionadamente. No puede ser sólo de un deux ex machina de la derrota: se debe hacer con el estilo, así que tienen que al menos admitir que se hubieran golpeado. Me gusta escuchar a los jugadores se ríen de cómo llegaron golpeado, y luego lo juro blue streak sobre el hombre que lo hizo. Además, cuanto más tiempo cara a cara con la villain o de sus secuaces, el mejor. "Podría matar a él, excepto que no iba a funcionar para usted en el final de" escenas son buenas para esto. Me gusta imaginar a los villanos como "el hombre con quien tener una competición deportiva, excepto que usted realmente quiere asesinarlo." Este es Ben Linus de Lost, o que idiota el que roba a su pecho en Zork 3.

Hay otra categoría de big bad guy, aunque, que yo no llamaría a un villain . No estoy seguro de lo que yo le llame. Cómo sobre "el monstruo alfa?" Este es el gran mal horrible cosa que la realización de horribles profundidades fuera de su alcance, y claramente tiene que ser detenido, o sólo sobrevivió -- por el PCs. Usted nunca quiere directa tiempo cara a cara con este chico, porque él será TPK usted, a menos que absolutamente sé lo que estás haciendo. Él no papel de aluminio de la Pc de los planes, porque él no "frustrar los planes." Él es un 800 libras gorila. Este es el monstruo de humo de la pérdida, o el ladrón de Zork 1.

La construcción de este tipo no es demasiado duro, ya sea: difundir rumores en primer lugar, a continuación, deje que el Pc de obtener una visión de la clase de la destrucción del monstruo alfa causa. Entonces, tal vez un par de encuentros en donde los equipos se sientan como en un montón de peligro (si o no). Finalmente, una batalla culminante. Probablemente me recomiendan contra más de una batalla con el monstruo alfa. Ya sea que se mató o se compromete TPK. Así es como los rollos.

Si resulta que el monstruo alfa es culpa de el villain ? Hey que es sólo la salsa.

5voto

EndangeredMassa Puntos 9532

TSR tiene un "Villanos Lorebook" en su página web aquí que creo que tiene algo de buen ejemplo a los villanos que se puede extraer para su uso. AD&D había un libro llamado "el Libro Completo de los Villanos" que dio buenos consejos. Un post sobre ello aquí. Wolfgang Baur tiene una serie de villanos que me gustó mucho. Haga clic en aquí.

Aquí más de la Baur cosas -- Asistentes no la hace fácil de encontrar... Parte 2 Parte 3 Parte 4 Parte 5 Parte 6 Parte 7

4voto

Captain Toad Puntos 396

Los villanos más memorables en mi experiencia son las que derrotan a la PC sobre todo si sucede más de una vez. Nada conduce las pasiones de los jugadores más que un villano familiar que ha logrado burlar a los. Era una vez tuvo una campaña entera giran en torno a derrotar a un villano recurrente único. La clave era permitir a los jugadores ganar con frecuencia. Cada vez crear set respalda para el villano y sus secuaces pero no fatalmente.

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