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Riesgo de un vs TPK NPCs realistas

Yo soy un novato DM ejecutar un juego para una aún más novato grupo de jugadores y estoy empezando a pensar que mi próxima sesión puede resultar en un TPK ( total party kill , para los no iniciados). Es esto algo que se debe intentar evitar por dar a la Pc algunas raro golpes de suerte o simplemente el rollo y ver si se puede trabajar de una manera fuera de?

En la sesión anterior a los jugadores (un grupo de 5 en el nivel 2) entró en el metro de el escondite de un malvado mago. Habían interrogado a uno de sus secuaces antes de llegar y había obligado a hacer un mapa aproximado de la base. Dada esta información, se decidió hacer una línea recta hacia el asistente. Desafortunadamente, ellos fueron vistos por sus familiares, y con la parte del gasto de tiempo en la búsqueda de su laboratorio, el asistente tenido tiempo de escapar a través de una puerta secreta en su habitación. Cuando por fin entró en su habitación se me cayó fuertes indicios de que él sólo había estado allí - una canilla que gotea tinta sobre pergamino suelto y una taza de té todavía humeante. Dado esto, que rápidamente encontró el secreto de la puerta y se dio a la fuga, pero en la primera bifurcación se encontró ningún signo evidente de su camino y en su lugar se decidió la cabeza hacia atrás y el saqueo de su habitación en busca de cosas brillantes que podría añadir a la pila. El partido ha seguido adelante lentamente, buscando en cada habitación que venir y tomar la actitud general de que van a rastrear el asistente para más tarde. Esto habría presumiblemente dado el asistente de un montón de tiempo para hacer lo que quería.

En mi mente el malvado mago fue, en un principio con la intención de escapar, pero pronto descubrió que sus hombres todavía están vivos en otros lugares en la base, regañando a ellos para dejar que los aventureros deslizarse por él decidió armar un grupo para emboscar a la fiesta. Yo también decidió que el malvado mago hubiera agarrado el desplazamiento de la bola de fuego de su habitación antes de salir. Ahora con el libro y un grupo de 8 secuaces (incluyendo 3 casos), si yo fuera el asistente me había tendido una emboscada - cerrar todas las salidas excepto uno y el embudo de la fiesta en una masacre. Con otros enemigos me gustaría asumen a menudo eran demasiado estúpidos para venir para arriba con un buen plan, pero esta especie de inmensa trampa de geles con el particular NPC .

Mi pregunta es, es esto demasiado brutal? Debo esperar y ver cómo se juega? Debo inventar algo divino golpe de suerte para salvar el partido si se ve dire? Yo probablemente podría venir para arriba con una narrativa razón para que el asistente para la captura de ellos en contraposición a matar directamente, supongo. Tal vez esto podría servir como una buena lección de tomar a los enemigos más tácticamente? ¿Cuáles son los pros y los contras de tomar un hardcore "esto es lo que iba a suceder de manera realista" enfoque?

84voto

Rufo Sanchez Puntos 390

No hay una respuesta "correcta", no son los principales estilos de juego que golpeó a los dos extremos y luego hay compromisos en el medio. El ENWorld post de Combate como el Deporte vs Combate Como la Guerra ilustra dos finales diferentes del estado de estilos de juego - en "la lucha como deporte" el GM nunca hace "nivel inadecuado" encuentros (no importa lo duro que tiene que torcer la lógica para llegar allí), con cada combate es específicamente una "feria" setpiece, y en "el combate como en la guerra" todo lo que sucede, sucede, ya sea que los PCs ganar sin siquiera luchar por el envenenamiento de los enemigos de suministro de agua o si se trata de un TPK porque son dunderheads.

Ahora, estos son los dos extremos que normalmente la gente no hace una versión pura de. 4e tendía hacia la lucha como Deporte y versiones anteriores tendían hacia el Combate como en la Guerra. D&D 5e de la herencia de todos los estilos de juego, creo que usted debe pensar acerca de dónde quiere caer en ese espectro y, a continuación, ser coherente, y a comunicar a sus jugadores lo que su enfoque es así que se han alineado a las expectativas.

La mayoría de las personas que me han gamed con dejar que las fichas caigan donde caigan, pero asegúrese de telégrafo que viene. Vea Cómo puede DMs efectivamente telégrafo peligros específicos en D&D? por una cuestión enteramente acerca de eso. En este caso, yo personalmente habría llegado a través de varios otros "apresuradamente abandonado" las habitaciones, tal vez ejecuta a través de un mensajero o un grupo de envío o de responder a la "todo el mundo se reúnen en el salón principal para matar a los intrusos!" citación, etc. A menudo me encuentro que doblar un juego de realidad ayuda a todos los chicos malos no sólo conocer de inmediato el asistente quiere y teletransportarse a su lado, a la derecha, hay una gran cantidad de generación de alarmas, la gente corriendo de aquí para allá, etc. para hacer que esto suceda. Diablos, probablemente hay una o dos personas que son conscientes, pero que no responden a la convocatoria (están enfermos, o cobarde, o simplemente no les gusta el asistente que mucho) que los Ordenadores podrían encontrar e interrogar. El asistente puede tener poderosos aliados no exactamente confianza para luchar en la misma habitación que él (el mal de la gente son siempre a avanzar con un puñal en la espalda de su jefe), así que tal vez él, deliberadamente, envía a algunos en un reconocimiento en fuerza. Todos estos pueden ser formas para la Pc a aprender que una emboscada de una fuerza abrumadora podría esperar de ellos. La solución a la que, sin embargo, es su problema. Tácticas inteligentes? Espere a cabo? Cloudkill de desplazamiento? Pesado pulido incluyendo la resistencia al fuego? Hay un montón de opciones para los jugadores inteligentes.

Pero si ignoran todo eso y abstenerse de intel reunión para ir con una "LEEEEEEEROY JENKINS!!!!" el enfoque es OK para matar a todos los PCs de hacer sus jugadores más inteligentes. Como otros han señalado, también se puede optar por la captura de ellos, o "dejar uno vivo para difundir la palabra de su infamia", pero en mi experiencia los jugadores odio a estos tanto como sólo la ruina, así que no estoy seguro de si hay valor no - depende de cómo épica de una campaña que está en ejecución y la cantidad de trabajo que usted está perdiendo con un nuevo conjunto de PCs. Son solo las de nivel 2, por lo que es en la baja lado de la inversión, una vez que hemos estado jugando un rato te han tenido un montón de personajes mueren. La primera vez que las necesidades más abrazos, sino que va a suceder, como sucede ahora.

Tenga en cuenta que la emboscada no tiene que ser el NPC 's de reacción, se podría escapar o algo más, dependiendo de sus motivaciones. Así que no se sienta forzado a que como una decisión, pero si usted quiere tomar esa decisión es legítima.

51voto

Julie Puntos 3850

El Asistente no sabe lo peligroso que los aventureros. No hay implícita "yo sólo la cara a la gente que soy capaz de vencer, sin embargo, encontrar desafiante" acuerdo de que el asistente pueda confiar. En un ejemplo típico de D&D mundo, hay una enorme gama de potencia, y no es fácil saber si un determinado grupo de personas que son débiles o fuertes.

Todo lo que sabe es que su base fue invadida y sus guardias fueron dejadas de lado. Han demostrado que son más competentes que sus guardias ya.

Una inteligente actor se encargará de capas de defensas. Las defensas exteriores intento de alerta a sí mismo el peligro, y en el caso de peligro de escape se convierte en la prioridad. Si las defensas exteriores de la derrota del peligro, luego de escapar no es necesario; si las defensas exteriores son penetradas, la victoria es menos importante que la de escape.

Las defensas exteriores también pueden ser diseñados para diagnosticar cómo peligrosos enemigos. La forma más fácil (y más fiable) forma de medir esto es tratar de derrotarlos; otras medidas (en un militar ejemplo, de exploración de su ejército y la determinación de su tamaño y composición, por ejemplo) puede ser utilizado. Estos son menos fiables, y debe ser de menos de confianza.

Suponiendo que su objetivo no es la victoria, sino que no la derrota, el asistente debe responder a esta penetración con más capas de defensas. Una parte de su guardia (la menor de la mitad) se deben implementar de una emboscada y derrota el partido. La mayor parte de su guardia debe de ir con ella y la guardia de su retiro.

La mayor parte de su guardia debe ser implementado si el partido se las arregla para derrotar a la primera "retiro" de guardia" de la capa, y se continua a perseguir con éxito.

Si la emboscada partido de la derrota de los invasores, que será muy bien recompensado. Si no, ellos han fracasado, y comprar tiempo/distracción para que el asistente de retiro de forma segura. Sus medios de comunicación/reunión después, no debería llevar el partido a seguir a donde el asistente está huyendo (al menos directamente), como el asistente debe presumir que será capturado e interrogado.

Después de que el asistente se las arregla para huir, entonces, otra base de operaciones se puede configurar con nuevas capas de defensas, con lo de explotar la parte que se utiliza sellado. De nuevo, las capas exteriores se deben configurar para evaluar o derrotar cualquier cosa suficientemente débil que el interior de las capas pueden estar en peligro de extinción, y las capas internas deben ser diseñados de manera que si las capas exteriores están penetrados de que el asistente puede huir.

Este es un juego racional de acciones para alguien para quien la base (el lugar en el que vive) es mucho menos importante que su vida. Si la base es muy importante (es decir, un asentamiento y fuente de alimento para una ciudad), se puede optar por riesgo a sí mismos, o más de sus guardias, para derrotar a los invasores. Esta es una máxima que siempre se debe dejar un medio para que su enemigo a huir, porque acorralado a los enemigos más peligrosos: están de vuelta con toda su fuerza, en lugar de sólo con la fuerza necesaria para protegerse a sí mismos.


Ahora, supongamos que la base es de alto valor y el asistente está dispuesto a arriesgar su vida, y la mayoría de sus secuaces, para defenderla. O el asistente piensa que el partido no es peligroso, así que él puede recogerlos, y no rehuye personalmente a exponerse a un ataque (recuerde que en D&D, como en la vida real, la línea de visión, además de un error de guardar/suerte crit puede matar: incluso si usted gana, usted puede morir.)

Por lo que el asistente se va a establecer una emboscada.

Las emboscadas son difíciles de conseguir. A menos que usted es un muy practica unidad militar de élite, su capacidad para hacer distribuido tácticas a la perfección y razonablemente rápido va a chupar. Como DM, sólo se puede mover las unidades a su alrededor, pero en lugar de ello, usted tiene un asistente para hablar con un montón de retonto criaturas y detallando exactamente qué medidas tomar, y no tomar.

Si usted tiene un control centralizado (el asistente), entonces manos extra no ayudan mucho de velocidad (básicamente, el asistente tiene que hacer todo por sí mismos), y la carga cognitiva en el planificador es extremadamente alta.

¿Alguna vez has ejecutar un MMORPG raid de tamaño modesto? Cómo hacerlo sin ningún tipo de cheat descripciones de lo que la lucha va a ser, o más allá de los mapas en el juego de exploración y de conocimiento?

Ahora, hacerlo en silencio, sin ser capaz de comunicarse en el juego más allá de un local /dicen que el estilo de comunicación (no gritar! Usted está configurando una emboscada. Y no hay chat global).

Los planes que se basan en la complejidad de fallar en la práctica. Los modernos ejércitos puede hacer cosas asombrosas con complejos planes, pero eso es porque tienen ridículo niveles de formación y las comunicaciones de radio.

Si usted no tiene control centralizado (el asistente se encarga de todo!), usted depende de cada persona, sabiendo que su papel y hacerlo de manera consistente con la de los demás papel. Esto requiere de mucha práctica, y (en la práctica) es la manera de tirar de tamaño decente emboscadas. Todo el mundo ha practicado la emboscada juntos, y sabe qué hacer sin tener que comunicarse; las variaciones se describen, y todo el mundo sabe cómo adaptarse.

El asistente del subordinados -- son unos brutos, o una unidad militar de élite?

Su complejo de emboscada, con las puertas están bloqueadas atascado y un embudo y similares, no es algo que están haciendo para tirar con éxito en el calor del momento, a menos que hayan practicado exactamente por eso muchas veces.

Si lo intenta, las cosas van mal. O, lo que es más importante, es razonable que las cosas van mal. Como DM, su objetivo es crear una razonable mundo. Tener todo lo que se vaya a la derecha de los chicos malos también puede ser razonable, pero si lleva a TPK, también es razonable que no todo lo posible para ir a la derecha de los chicos malos.

¿Qué puede salir mal? Aquí están algunas ideas: tendrás la cerradura de una puerta y alguien va a estar en el lado equivocado. Vas a dejar de herramientas donde los equipos puedan ver. O alguien se corte a sí mismos y las salpicaduras de sangre, y tal vez llorar. O alguien va a ir por el camino equivocado o hacer lo malo. O te voy a olvidar para cerrar una puerta. O el retiro-que cubren equipo va a participar antes de que el equipo primario. O el retiro-que cubren equipo, no se involucran en el tiempo. O vas a ser la mitad del camino a través de la preparación cuando el partido llega. O el equipo para ver el partido enfoque conseguir una emboscada tendida por el partido. O una puerta que jugar a la mermelada no quiere estar atascado. O alguien va a hablar en voz alta en el momento equivocado. O van a abrir hasta el lado emboscada puertas demasiado pronto, demasiado tarde, o la cruz de fuego llegará a cada uno de los otros, o el fuego de la bomba-trampa se apagará antes de que la fiesta llegue a su destino, o...

Usted puede decir, "pero son muy competentes para fallar de esa manera!", pero en la vida real de la gente de hacer algo nuevo por primera vez el tornillo hasta bastante fiable.

Una perfecta emboscada requiere todo para ir a la derecha. Un error en la emboscada requiere una cosa a ir mal. Tener algo va mal cuando la emboscada se establece después de un imprevisto penetración de sus defensas, seguido por una sorprendente cantidad de tiempo para recuperarse, es muy razonable.

18voto

geoff Puntos 126

No deberías hacer algo sólo para adaptarse a lo que usted piensa que es realista, si es perjudicial para el juego.

No estoy diciendo que tener el asistente para averiguar que los esbirros están vivos es realista, sólo que no es el único realista de los resultados. Parece que (para mí) más probable es que el asistente se sabe que los esbirros están vivos antes de salir -, pero no importa. Lo que importa es que es lo suficientemente realista como para que el asistente para salir y no se dan cuenta de que los esbirros están vivos hasta que es muy tarde. Para ser justos, es mucho más realista que la de tener el asistente para sentarse en su habitación mientras sus esbirros son sacrificados!

Por lo tanto, usted no tiene que sacrificar el realismo para evitar el encuentro, y usted debe decidir sobre si tener el encuentro basado únicamente en si sería divertido/adecuado/todo lo que tratamos de maximizar.

16voto

pfnuesel Puntos 988

Aunque puede ser brutal, creo que es apropiado. Eligieron su curso de acción y no pudo matar a todos los de su henchfolk. Me gustaría dominar el partido en lugar de matarlos. Esto abre nuevas RP y de opciones de aventura:

  • Tal vez el Asistente necesita para hacer algo por él o quiere saber cómo se encuentra él, dándoles una oportunidad para escapar y volver más tarde.

  • Esto podría crear un Gran Mal para el juego, tal vez de este Asistente es mucho más potente que ellos pensaban.

Como es creo que es una muy buena jugada como un DM a ir a la ruta que usted está pensando. He sido DMing por un largo tiempo y que no podría haber pensado en este curso de acción. A veces PCs morir. No siempre es divertido, pero sucede. Siempre tengo mis jugadores hacen dos personajes, uno de ellos como una copia de seguridad, para establecer desde el principio que no voy a estar tirando golpes.

16voto

Basit Puntos 31

El último párrafo de la sección 12. Glassstaff Cuartos, le proporciona la salida.

Los Asistentes intereses son limitados, y la supervivencia es su objetivo final. Si él se escapa, corre para recuperar su bug out bag, y deja la piel. Si él es retrasado por los jugadores, él usa la Poción de Invisibilidad, y deja la piel.

Él fue el encargado de la gestión de los waylaying de un pueblo de aldeanos y el retraso de las cosas; de participar en una sacado de batalla con un grupo de aventureros es un paso por encima de eso.

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