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Equipo de arranque en RoleMaster durante una inusual inicio tecnicas-de-gm magic-items campaign-development rolemaster rpg

En la RM, los jugadores tienden a empezar con el equipo que se elija (o puede permitirse el lujo de comprar basada en su riqueza rollo) a un grado limitado y obtener los rollos en el Especial de los Elementos de las tablas y lo que tiene.

Estoy actualmente trabajando en una campaña en la que los jugadores comienzan en una cárcel de reino " sin memoria de lo que ha sucedido antes de su encarcelamiento (de hecho, sin el conocimiento de que ellos están en la cárcel; una mágica forma de amnesia).

¿Cómo puedo introducir estos elementos en el inicio, basado en el hecho de que podría ser maldito (es decir, enrollada debajo de 11 en mi mesa) y fijas para el jugador (también, técnicamente se debe tener en sintonía ya que los elementos antes de su uso)? O debo permiten aún, basado en el hecho de que los jugadores están en una prisión reino (aunque esto sería contraproducente para el reino de empezar?

Mi principal problema, aquí, es la incorporación de los elementos sin revelar demasiado acerca de su uso antes del inicio de la campaña. Quiero alimentación controlada recuerdos a cada uno de ellos, así como su progreso a través de la campaña.

Respuestas

Elementos de partida son un impulso importante para una gran cantidad de RM clases, power point sumadores y multiplicadores en particular puede detener el lanzamiento de hechizos de las clases de ser bastante débil en el PP.

Sin embargo, si el mundo entero va a ser "tema libre", a continuación, estos no son tablas adecuadas para el uso.

Así que aquí están las opciones que te sugiero.

  • La zanja de las tablas completamente, no permiten a cualquier persona iniciar con los elementos.
  • Recogida más tarde, de tener a los jugadores a encontrar los artículos más adelante; si sólo están en sintonía con ellos (pena de que alguien intente y alinear a), a continuación, que, naturalmente, debe adquirir los elementos
  • Tatuajes, Tatuaje de magia permite la vinculación de los hechizos y los elementos en un personaje (RMC V) así que en lugar de un elemento de tallar un sigilo sobre el carácter. En lugar de la posibilidad de perder el elemento de verificación de cualquier crit que los daños en el lugar donde el tatuaje es para una oportunidad de dañar el tatuaje.
  • Tienen ellos han tragado los elementos!
  • los artículos que se les da por una sobornado guardia antes de su inevitable escapar.
  • Lo que la oye; comenzar con los elementos de todos modos.

Depende fuertemente de lo que quieres a los jugadores a hacer en la primera sesión.

Si los quieres para pasear, pelear por las cosas y tiene casi un sesión normal pero con amnessia, necesitas tener los objetos.

Si usted desea ser casi desnudo, en un "despertar " solo" estilo", y empezar a preguntarse acerca de todo y tener incluso un perro de tamaño mediano a gran reto, necesitará que no tienen los objetos.

Que tono quieres para la campaña?

Además, si decides no dar los objetos, utilice estas opciones para darles otras ventajas, como los tatuajes (de Rob respuesta), los aliados (aún desconocido para ellos), extra resistences, y así sucesivamente.