¿Cuál es el problema real
Creo que el problema no está en el reglamento de sí mismos. El problema está creando la necesidad de emitir!
Usted tiene que preguntarse, qué es exactamente lo que están tratando de lograr, no permitiendo a los jugadores para la expedición de dicho reglamento?
Permite llevar la flecha de la recopilación de ejemplo. Lo que realmente quieren los jugadores para ir a través de una lista de comprobación después de cada pelea? "Nos han saqueado los cadáveres, se reunieron las flechas, y bendito es el suelo en el que se sangrienta esqueletos fueron asesinados, miró para el tesoro escondido, limpiado y vendado nuestro woulds... ¿Cuál es la izquierda en la lista, Steve?"
Sooo, estamos haciendo lo mismo para la 100 vez, eh? Supongo que nuestros personajes podría haber aprendido a hacerlo ellos mismos, sin que tengamos que decirles a cada momento...
Esta es la repetición, y la repetición es malo, tanto en la programación y en la narración. Recopilación de las flechas, la reposición de su poinson suministros, la venta de la inútil pero valiosos loots en la ciudad... O tomar una meada cuando usted siente la necesidad, haciendo un fuego cuando estás de camping, etc, etc. Todas estas son cosas mundanas, no absolutamente digno de los jugadores de la declaración. Tales cosas, si es necesario para manejarlos, descrito por el GM, y los jugadores deben tener el derecho a la protesta dicha descripción y actuar de manera diferente si así lo desean. Cómo aburrido sería la lectura de la hundreth tiempo cómo Aragorn cazaban para comer y legolas se reunieron sus flechas? Te gustaría leer acerca de todas las comidas que la comunidad del Anillo tenía en su viaje? Yo no como de eso!
Ejemplo de mi propia experiencia
En algunos de los juegos de my firend hizo GM, realmente no le gustaba aquellas partes, donde nada de lo que realmente sucedió y nos dejaron a mundanas taks y haciendo nada. Declarar que "Estoy haciendo una fogata" "Estoy vigilando!" "¡Estoy haciendo nueva munición!" "Errr... me afilar mi cuchillo!" y descibing los efectos de esas acciones... Se tomó un tiempo considerable y no era muy interesante! Podría ser saludó con una breve descripción, y con un poco de investigación previa, la descripción podría ser realmente interesante! Como "Se hizo el campamento, e hizo sus deberes regulares. Lo divertido es, que acabó de secar la carne, sin embargo, nadie se dio cuenta - Mike, siempre cocinados mal, y él sólo pasó a coger un par de ratas corriendo alrededor mientras él estaba cortando las zanahorias..."
Más tarde, el GM nos mantuvo describir tomar turnos en el reloj durante la noche, sólo para ver quién será la realización de un rodillo para la detección del enemigo a escondidas. Aburrido! Él podría haber dicho que estaban durmiendo y hacer rodar para ver whos reloj fue cuando el enemigo vino... Si alguien no iba a dormir por la noche, él podría interrumpir el GM cuando dijo: "todos ustedes estaban durmiendo".
Después de cada pelea nos gustaría describir: "yo botín de este tipo". El GM diría "encontrado X". Entonces Alguien tendría que declarar "yo botín de ese tipo". Nos íbamos a encontrar Y. tendríamos que recoger los casquillos de bala para nuestra munición para ser rellenados (de bajos recursos post apo ajuste llamado Neuroshima). Declarar todo esto y audiencia de los efectos es aburrido, como siempre es la misma, mecánica, mundano. No hay historia ni papeles, y este se supone que es un juego de rol/narración juego! Una descripción sería más corto y más colorido. Incluso puede ser realizado por un jugador!
Su todo a muy INTERESANTE, las decisiones
El juego de rol es acerca de doecisions. "Voy a saquear el cadáver o recoger las flechas primera" no es interesante y decisión. "Voy a tomar el 5min a recoger mis flechas" no es uno cualquiera, a menos que usted tenga una pandilla de hundgry orcos que te persigue. "Voy a vender esta mierda de espada a un comerciante o a otro" no es una decisión interesante. Pero decidir si nos quedamos en la ciudad para reponer los suministros, el descanso, etc. o hemos de salir inmediatamente de la causa el temor de que [inserta cualquier cosa]" es más interesante. Una vez que los jugadores deciden que se quedan, no se hacen tareas domésticas y tareas mundanas. Tenemos los jugadores acostumbrados a la idea de que si se les da la narración cuando no hay grandes decisiones, se debe utilizar para crear cuadros de diálogo y las relaciones con el NPC y otros jugadores, que pueden hacer el juego de rol, tener un poco de diversión. Que no tiene que estar ocupada haciendo cosas mundanas, causa usted tener cuidado de que para ellos.
¿Qué acerca de las trampas?
Bien, tenemos que pensar - ¿cuál es el jugador tratando de lograr? Bien, quiere reducir el redundantes blabber! Él no quiere explícitamente que él está alerta, y no quieren que se les diga "que vio la causa no hay nada que usted no buscarlo". Así que podrías hablar con él sobre esto. "Está bien Joe, su carácter es bastante alerta. El loco siempre busca excape rutas una vez que él entra en una habitación, tipo de parte de un pícaro. Pero eso no es lo mismo que ir paso por paso llamando a cada piedra de registro o en la pared. Así que si hay algo de nota en la habitación, Enfermo en secreto el estado de alerta rollo para usted, y si usted tiene éxito, los Malos le dirá a rodar en sus trampas o whatev habilidad. Si falla el primer tiro, sólo una búsqueda activa te permitirá rodar en las trampas. Su esta o va ewerywhere rastreo y buscando trampas...". Joe debe estar muy contento con eso y tener un feelign que no tornillo por encima de él, porque él no quería declarar la misma acción cada vez que, en todas partes. Este es el consejo que otros ya habían ofrecido aquí, pero mi punto es para remarcar que se deshace de la estúpida de la repetición. También, mi punto no es para hacer sonar como un "bien, esta norma dice que no, incluso aunque sería una buena idea y hacer más difícil para mí tornillo con usted". Si sonó así, podría ayudar a mantener el malentendido de que la MG es en contra de los jugadores, mientras que su verdadera función es proporcionar desafíos para los jugadores. Sin desafío, theyd aburrirse después de los primeros 15 minutos! Pero el reto no debe confiar en sus errores, las reglas de "gotcha!"s y similares.
No hacen una pelea con los jugadores
TLDR: no me gusta las respuestas aceptadas idea de discutir con los jugadores y se cierran em con " Sí, claro que se puede mantener a una cruz arco cargado todo el tiempo. ¿Adivinen qué? No vas a ser capaz de disparar porque se mermelada o romper o apagarse por sí mismo.". Dijo que el problema es con el jugador de la expetations y estoy de acuerdo, pero la respuesta no parecía explorar este concepto a todos mucho. ¿De verdad esperan que los jugadores a declarar siempre el mismo aburrido de las cosas simplemente porque no quieren ser spendidng su oro en nuevas flechas incluso aunque se podría elegir la forma entera después de una pelea? Qué esperas obtener de las cosas interesantes, saltando de lo obvio? Todos en todos, que tiene los órdenes permanentes. Están nada mal! En realidad, puede ser bueno para la historia y el juego en sí. Los jugadores hacen estas cosas para hacer el juego más agradable para ellos, no para pelear/molestarte.