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¿Cómo debe un GM acuerdo con el "reglamento?"

Tengo un jugador que siempre me dice que cada vez que entra en una mazmorra o en otros lugares peligrosos,

Siempre estoy revisando las trampas donde quiera que vaya. Supongamos que yo estoy siempre mirando a su alrededor, cuidado y estar alerta al más mínimo ruido. También, se supone que yo estoy buscando las puertas secretas así.

Y también

Yo siempre recuperar mi pasado munición [ballesta pernos]. A menos que yo diga lo contrario, siempre me recargar mi ballesta.

Para el primer caso, acabo de asumir que él es estar alerta, pero el jugador todavía se molesta cuando le pregunto a hacer la comprobación de habilidades rollos. Para el segundo caso, yo le dije abiertamente que no soy su automatizados de correspondencia.

El jugador también parece significar que "Desde que estoy en busca activa/búsqueda etc., Me debe) pasar automáticamente sin necesidad de hacer una verificación o b) obtener gran bono para mis cheques." Lo que pasa es que cosas como "me estoy bajando el callejón, ser extra cuidadoso, la comprobación de todos los lados", luego le sale terriblemente (o la oposición de los rollos demasiado bien) y el jugador se queja de que él debe conseguir un pase libre.

Yo no soy el tipo de GM que dice "no me digas que poner en la ropa, así que ahora están vagando por la calle desnudo", pero tal vez el jugador recogió este hábito de otros juegos.

¿Cómo debe un GM lidiar con un jugador del deseo para este tipo de "reglamento?" Es razonable que de ellos tiene la comprobación de todo y haciendo todo de forma automática? ¿La carga deben ser en mí, el GM, para hacerlo?

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chris Puntos 1321

Me suena como una expectativa problema. Usted debe ser fácilmente capaz de resolver por pedir el jugador por qué sienten la necesidad de decir esas cosas. Una vez que averiguar por qué, usted puede hacer algo al respecto. A pesar de que mi sospecha es que el jugador está acostumbrado a un GM vs Jugadores estilo de juego y por lo tanto cubre todas sus bases porque de lo contrario, se critica. También, pregunte al jugador por eso que son juegos de rol y qué expectativas tienen de su juego. Si quieren el GM vs Jugador, entonces tal vez el juego no es el derecho?

Como un lado para hacer frente a los dos problemas que usted menciona:

  • Ultra estado de alerta: bueno, eso va a tomar tiempo, ser muy estresante y agotador. Seguro, que podría hacer esto, pero va a tomar mucho tiempo para llegar a ninguna parte ni hacer nada. Después de todo, no hay muchos pasajes secretos en las casas. El estrés es probable que a causa del carácter a fallar en sus búsquedas, de cometer errores, y en última instancia ser contraproducente.
  • Flechas: Sí, asegúrese de que usted puede mantener una cruz arco cargado todo el tiempo. ¿Adivinen qué? No vas a ser capaz de disparar porque se mermelada o romper o apagarse por sí mismo. Pasar flechas tienen que ser inspeccionado y reparado antes de que puedan ser utilizados de nuevo.

Pero ambos puntos a un GM vs Jugador mentalidad...

69voto

James Roth Puntos 193

Decirles las consecuencias de la orden permanente, y pregunte si ellos realmente quieren.


Para la extrema e irracional, que podría ir así:

Está siempre alerta, siempre a la búsqueda de las puertas secretas? Cada pieza de la pared y el piso tiene diez minutos para la búsqueda, lo que significa que su progreso va a ser muy, muy lento.

También, usted tendrá un tiempo difícil dormir o funcionar como un ser humano racional. No estoy seguro de cuáles son las reglas para ser clínicamente paranoico, pero puedo buscar o desarrollar algo. Siendo que muy nervioso probablemente influir negativamente en su motricidad fina demasiado, por lo que al final vamos a tener que empezar a dar a golpe de sanciones.

Está usted seguro de que esto es lo que quieres?

"Siempre" es bastante grave, por lo que reflejan. No se sorprenda con las consecuencias – no eres para castigar a ellos – pero no describen cómo sus intenciones indicadas son probablemente irrazonable en el juego. Piense en esto como un abridor de el real de la conversación que se está gestando bajo estas extrañas peticiones:

Quizás deberíamos tener una charla acerca de por qué sientes la necesidad extrema de garantías para jugar a este juego feliz. ¿Está usted preocupado que va a suceder si usted no establece reglamento de esta manera?


Por menos extremas, esto es completamente razonable manera de jugar. Aún a pesar de que, describir las consecuencias y pregunte:

Bueno, a partir de ahora siempre voy a suponer que tienes tu ballesta cargada. Voy a hacer que la acción automáticamente, por lo que puede saltar su turno después de su incendio, ok? Va a ser hasta que me digas cuando estás no de mantener la carga de la misma, así que no se sorprenda si usted se olvida y, a continuación, la ciudad de reloj de arrestos o algo por el estilo.

Pero, vas a ser bueno en el raro emboscada! Y usted me ha dado un buen debilidad a la trama alrededor. Con esto quiero decir, y esto es sólo para advertirle de la justicia, que usted debe esperar a tener la ballesta fuego en momentos inoportunos y que a veces se han de reemplazar la cadena o la reparación de los mecanismos que fallan debido a la continua tensión.

... ¿Estás seguro de que es una buena idea tener siempre cargado en situaciones sociales, aunque? Que será sin duda vale la penas durante las negociaciones. De nuevo, estará en usted para que me diga cuando estás desviando de su defecto de mantener la carga de la misma.


Siempre recuperación de munición es por lo general bien. Como valor predeterminado, después de una pelea voy a hacer los rollitos para munición de recuperación y simplemente decirle a los jugadores lo van a volver. Voy a omitir este si que cobrar a distancia directamente después de la pelea (por ejemplo, cuando galopan lejos para evitar el dragón dando vueltas encima de la cabeza), o si la munición sería irrecuperable (debido a que el objetivo de la espalda fue a un barranco, por ejemplo).

Si ellos insisten en que siempre , aunque, yo estaría bien informar a ellos antes de tiempo que, a menos que se diga lo contrario, voy a ser automáticamente saltarse sus acciones a menos que se diga lo contrario, como la recarga ejemplo. Todo el mundo huye de el dragón?

Bien, entonces, el Señor de Alerta está escarbando alrededor en el cepillo cuando el dragón tierras. El resto de ustedes están llegando a la curva en la carretera cuando el dragón tierras y te das cuenta de Sir Alerta no es con usted.

Sir Alerta, a encontrar su último tornillo justo como usted se siente que la tierra se estremezca con el aterrizaje de impacto. Está un poco escondido por ahora, pero tan pronto como se mueve el dragón sentidos agudos detectará. ¿Qué puede hacer?

A caballo, ¿qué hacen ustedes acerca de esto?


Básicamente, su jugador está tratando de ser seguro de ti. Sin embargo, decirle a usted antes de tiempo lo que sus acciones serán sólo significa que van a ser igual de inseguros en situaciones donde el nuevo valor predeterminado es inapropiado, tal como estaban antes. Excepto que ahora, incluso son menos seguros, ya que son muy insistente en que no se está pidiendo (es decir, advirtió a) acerca de los tiempos cuando su defecto, no es una buena idea. Esperemos que darse cuenta de que esto es contraproducente, y usted puede tener la conversación acerca de por qué ellos sienten la necesidad de garantías.

49voto

Peter Taylor Puntos 121

Creo que estaría bien con el perno de recuperación. Veo que como arma de mantenimiento y es parte de el juego simplemente no estoy interesado en pasar tiempo en. Yo no pido que el combate al aceite y a afilar su espada, ni el bardo de cambiar las cuerdas de su laúd para obtener nueva cadena de sonido.

Yo no estaría de acuerdo con la alerta orden permanente. Un personaje que paranoico sería, así, paranoico. Yo me tire de él arenques rojos constantemente. Esta calle tiene un parche de adoquines que no parece que el resto. El cambio de la barra fue toda una moneda de $evil_empire. El caballo que acaba de hacer contacto visual con él. Etc.

En general me apoyo permanente de las órdenes o procedimientos operativos estándar en grupos. Me siento como ayuda a mostrar que el grupo ha aprendido a trabajar el uno con el otro por la construcción de una coherente y funcional de la dinámica de grupo. En particular me gusta el establecimiento de:

  • Predeterminado orden de marcha
  • Tiempo de la noche en la guardia
  • Si el desgaste de armas y armaduras en la ciudad

41voto

Eric Puntos 152

¿Cuál es el problema real

Creo que el problema no está en el reglamento de sí mismos. El problema está creando la necesidad de emitir!

Usted tiene que preguntarse, qué es exactamente lo que están tratando de lograr, no permitiendo a los jugadores para la expedición de dicho reglamento?

Permite llevar la flecha de la recopilación de ejemplo. Lo que realmente quieren los jugadores para ir a través de una lista de comprobación después de cada pelea? "Nos han saqueado los cadáveres, se reunieron las flechas, y bendito es el suelo en el que se sangrienta esqueletos fueron asesinados, miró para el tesoro escondido, limpiado y vendado nuestro woulds... ¿Cuál es la izquierda en la lista, Steve?"

Sooo, estamos haciendo lo mismo para la 100 vez, eh? Supongo que nuestros personajes podría haber aprendido a hacerlo ellos mismos, sin que tengamos que decirles a cada momento...

Esta es la repetición, y la repetición es malo, tanto en la programación y en la narración. Recopilación de las flechas, la reposición de su poinson suministros, la venta de la inútil pero valiosos loots en la ciudad... O tomar una meada cuando usted siente la necesidad, haciendo un fuego cuando estás de camping, etc, etc. Todas estas son cosas mundanas, no absolutamente digno de los jugadores de la declaración. Tales cosas, si es necesario para manejarlos, descrito por el GM, y los jugadores deben tener el derecho a la protesta dicha descripción y actuar de manera diferente si así lo desean. Cómo aburrido sería la lectura de la hundreth tiempo cómo Aragorn cazaban para comer y legolas se reunieron sus flechas? Te gustaría leer acerca de todas las comidas que la comunidad del Anillo tenía en su viaje? Yo no como de eso!

Ejemplo de mi propia experiencia

En algunos de los juegos de my firend hizo GM, realmente no le gustaba aquellas partes, donde nada de lo que realmente sucedió y nos dejaron a mundanas taks y haciendo nada. Declarar que "Estoy haciendo una fogata" "Estoy vigilando!" "¡Estoy haciendo nueva munición!" "Errr... me afilar mi cuchillo!" y descibing los efectos de esas acciones... Se tomó un tiempo considerable y no era muy interesante! Podría ser saludó con una breve descripción, y con un poco de investigación previa, la descripción podría ser realmente interesante! Como "Se hizo el campamento, e hizo sus deberes regulares. Lo divertido es, que acabó de secar la carne, sin embargo, nadie se dio cuenta - Mike, siempre cocinados mal, y él sólo pasó a coger un par de ratas corriendo alrededor mientras él estaba cortando las zanahorias..."

Más tarde, el GM nos mantuvo describir tomar turnos en el reloj durante la noche, sólo para ver quién será la realización de un rodillo para la detección del enemigo a escondidas. Aburrido! Él podría haber dicho que estaban durmiendo y hacer rodar para ver whos reloj fue cuando el enemigo vino... Si alguien no iba a dormir por la noche, él podría interrumpir el GM cuando dijo: "todos ustedes estaban durmiendo".

Después de cada pelea nos gustaría describir: "yo botín de este tipo". El GM diría "encontrado X". Entonces Alguien tendría que declarar "yo botín de ese tipo". Nos íbamos a encontrar Y. tendríamos que recoger los casquillos de bala para nuestra munición para ser rellenados (de bajos recursos post apo ajuste llamado Neuroshima). Declarar todo esto y audiencia de los efectos es aburrido, como siempre es la misma, mecánica, mundano. No hay historia ni papeles, y este se supone que es un juego de rol/narración juego! Una descripción sería más corto y más colorido. Incluso puede ser realizado por un jugador!

Su todo a muy INTERESANTE, las decisiones

El juego de rol es acerca de doecisions. "Voy a saquear el cadáver o recoger las flechas primera" no es interesante y decisión. "Voy a tomar el 5min a recoger mis flechas" no es uno cualquiera, a menos que usted tenga una pandilla de hundgry orcos que te persigue. "Voy a vender esta mierda de espada a un comerciante o a otro" no es una decisión interesante. Pero decidir si nos quedamos en la ciudad para reponer los suministros, el descanso, etc. o hemos de salir inmediatamente de la causa el temor de que [inserta cualquier cosa]" es más interesante. Una vez que los jugadores deciden que se quedan, no se hacen tareas domésticas y tareas mundanas. Tenemos los jugadores acostumbrados a la idea de que si se les da la narración cuando no hay grandes decisiones, se debe utilizar para crear cuadros de diálogo y las relaciones con el NPC y otros jugadores, que pueden hacer el juego de rol, tener un poco de diversión. Que no tiene que estar ocupada haciendo cosas mundanas, causa usted tener cuidado de que para ellos.

¿Qué acerca de las trampas?

Bien, tenemos que pensar - ¿cuál es el jugador tratando de lograr? Bien, quiere reducir el redundantes blabber! Él no quiere explícitamente que él está alerta, y no quieren que se les diga "que vio la causa no hay nada que usted no buscarlo". Así que podrías hablar con él sobre esto. "Está bien Joe, su carácter es bastante alerta. El loco siempre busca excape rutas una vez que él entra en una habitación, tipo de parte de un pícaro. Pero eso no es lo mismo que ir paso por paso llamando a cada piedra de registro o en la pared. Así que si hay algo de nota en la habitación, Enfermo en secreto el estado de alerta rollo para usted, y si usted tiene éxito, los Malos le dirá a rodar en sus trampas o whatev habilidad. Si falla el primer tiro, sólo una búsqueda activa te permitirá rodar en las trampas. Su esta o va ewerywhere rastreo y buscando trampas...". Joe debe estar muy contento con eso y tener un feelign que no tornillo por encima de él, porque él no quería declarar la misma acción cada vez que, en todas partes. Este es el consejo que otros ya habían ofrecido aquí, pero mi punto es para remarcar que se deshace de la estúpida de la repetición. También, mi punto no es para hacer sonar como un "bien, esta norma dice que no, incluso aunque sería una buena idea y hacer más difícil para mí tornillo con usted". Si sonó así, podría ayudar a mantener el malentendido de que la MG es en contra de los jugadores, mientras que su verdadera función es proporcionar desafíos para los jugadores. Sin desafío, theyd aburrirse después de los primeros 15 minutos! Pero el reto no debe confiar en sus errores, las reglas de "gotcha!"s y similares.

No hacen una pelea con los jugadores

TLDR: no me gusta las respuestas aceptadas idea de discutir con los jugadores y se cierran em con " Sí, claro que se puede mantener a una cruz arco cargado todo el tiempo. ¿Adivinen qué? No vas a ser capaz de disparar porque se mermelada o romper o apagarse por sí mismo.". Dijo que el problema es con el jugador de la expetations y estoy de acuerdo, pero la respuesta no parecía explorar este concepto a todos mucho. ¿De verdad esperan que los jugadores a declarar siempre el mismo aburrido de las cosas simplemente porque no quieren ser spendidng su oro en nuevas flechas incluso aunque se podría elegir la forma entera después de una pelea? Qué esperas obtener de las cosas interesantes, saltando de lo obvio? Todos en todos, que tiene los órdenes permanentes. Están nada mal! En realidad, puede ser bueno para la historia y el juego en sí. Los jugadores hacen estas cosas para hacer el juego más agradable para ellos, no para pelear/molestarte.

19voto

XTZ Puntos 168

No sé bajo qué sistema se está ejecutando esta, y la respuesta que se apartan de las expectativas que usted pueda tener a partir de su sistema, pero aún así:

Me parece perfectamente razonable que un jugador puede desear siempre la búsqueda de trampas y cosas ocultas en territorio enemigo, como una mazmorra o hostil residencia. Es que no es razonable que él está molesto por tener que rodar, ya que el "reglamento" son sólo la descripción de la línea de acción preferida durante su infiltración, no un reemplazo de su búsqueda de cheques. En otras palabras, el reglamento no deje que le aviso cosas automáticamente, sólo asegúrese de que él busca siempre.

También, se debe entender que la búsqueda de cosas lleva tiempo. Si él va a hacerlo correctamente, lo suficiente como para notar todo, él podría pasar varias horas en un solo corredor, y por entonces, ya que es territorio hostil, él podría haber metido en problemas.

Una carga siempre ballesta es un problema: causa un desgaste intenso en el arma, y le sugiero que si insiste en hacer eso, se lanzan los dados cada vez que él está en la necesidad de que el arma, y en un error, su arma es dañada e inutilizable. Si vas a hacer esto, sin embargo, asegúrese de explicar esto en detalle a él de antemano, y tira el dado abiertamente. Si él es lo suficientemente tonto como para llevar una ballesta cargada en su espalda o en algún lugar todo el tiempo, que sólo podría dispararle durante otras actividades. Asegúrese de explicar esto a él así, si usted va a utilizar ese mecánico. Usted no quiere que él pensando que estás enfadado por estar trucado con la ballesta, pero este es un know-your-jugador de la cuestión. Las consecuencias sociales de este también se han explicado.

Durante el combate, el uso de una acción cada vez para volver a cargar la ballesta no es un problema; que parece ser una simplificación para mí. Sin embargo, la recuperación de las flechas puede ser difícil. Algunas flechas conseguir dañado, perdido, o de alguna manera ido. Si su' sólo una simplificación así, no debería ser un problema, pero no le permite la reutilización de sus flechas indefinidamente. De hecho, me deje a mis jugadores hacen tales cosas en sus propias ocasiones, pero que requiere de confianza establecida.

En general, el reglamento debe ser utilizado para evitar tener que repetir el mismo tipo de tareas y frases una y otra vez, pero no para saltar la mecánica del juego. Asegúrese de que tanto usted como su reproductor de entender esto.

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