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¿Por qué algunas cubiertas (es decir, Meandeck Zarcillos) no se puede jugar en los torneos? magic-the-gathering juegos-de-mesa

He estado trabajando con Meandeck Zarcillos últimamente. En el artículo enlazado, Stephen Menendian indican que, aunque el decklist torneo fue legal (en el tiempo), no fue posible para jugar en un torneo, como:

La principal razón por la que es inviable es porque tienes que comprimir todo de las numerosas decisiones de un típico Vintage juego en el espacio de una vuelta y hacer que en una cantidad razonable de tiempo".

Puede alguien explicar este razonamiento? No estoy familiarizado con el torneo reglas de tiempo, y no sé ni por dónde empezar a entender su reclamación. Nota, en caso de que sea importante, la lista de la tarjeta para su cubierta es a continuación.

Aclaración:

Este párrafo se agrega después de muchos comentarios se han hecho en la pregunta original. Yo no estoy tan interesado en un análisis detallado de esta baraja per se (Mi versión de esta baraja difiere considerablemente de Esteban). Estoy interesado en por qué una baraja que un 66% el primer turno de matar a ser lento para jugar? Dicho esto, Esteban decklist es difícil jugar. Mi mejor conjetura es que su cubierta tarda al menos 5 decisiones difíciles en promedio, (8 peor de los casos) para jugar a través de diferentes líneas de juego. Que se acaba de peces de colores juego, yo no tengo experiencia jugando en contra de la Fuerza De Voluntad, o de otros disruptores. Por tanto, parece Stephan el argumento es,

Usted simplemente no puede jugar este mazo lo suficiente como para saber cómo hacer todas esas decisiones difíciles. Por otra parte, esas decisiones difíciles de tomar un montón de momento, y usted será demasiado lento para un torneo real.

Puedo comprar que. El tipo tiene experiencia (como se señala en las respuestas o comentarios a continuación). Yo no tengo ninguno. Si me falta algo acerca de las reglas del torneo, y cómo el juego lento obras en las reglas de torneo, me gustaría saber de ti. Las respuestas a continuación realizar un trabajo excelente en la captura de eso.

1 Bayou
1 Polluted Delta
1 Tropical Island
1 Black Lotus
4 Chromatic Sphere
1 Chrome Mox
4 Darkwater Egg
1 Lion's Eye Diamond
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
1 Demonic Consultation
4 Repeal
4 Spoils of the Vault
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
4 Land Grant
3 Night's Whisper
4 Tendrils of Agony
1 Yawgmoth's Will

Respuestas

Creo que quería decir que si usted juega la baraja a un ritmo razonable, usted está probablemente va a hacer demasiados errores garrafales para que valga la pena.

La tormenta cubiertas son infame difícil de ejecutar debido a que usted tiene que pensar a través de una capa de 10 o más profundo del árbol de decisión incluso antes de comenzar a ejecutarlo.

La razón de que el autor sacó el límite de tiempo, es probablemente porque de cuánto tiempo le llevará a tomar cada decisión correctamente.

Efectivamente, usted necesita ser capaz de ganar dos juegos (posiblemente después de perder a uno!) en 50 minutos, y darle a su oponente con su cuota justa de que el tiempo también, así que si una plataforma es difícil y consume tiempo suficiente para jugar, usted puede simplemente ejecutar fuera de tiempo, y no ser capaz de ganar los partidos. Y usted nunca puede incluso alcanzar el límite de tiempo - si un juez cree que usted está jugando lo suficientemente despacio como para causar problemas, que le paso y te obligan a acelerar o perder. Por otro lado, si juegas lo suficientemente rápido como para evitar todo esto, que va a hacer demasiados errores, y perder de todos modos.

Todas estas cosas son posibles problemas, ya que, como Menendian dice en el artículo, muchas de las decisiones que usted tiene que hacer son difíciles, y la cubierta es difícil jugar lo suficientemente rápido sin cometer errores. (Por supuesto, también es posible que usted puede jugar rápido y bien a pesar de que él no podía - no dude en intentar demostrar que estaba equivocado!)


En los torneos, el límite de tiempo es normalmente de 50 minutos por ronda. (Oficialmente, el plazo mínimo permitido es de 40 minutos, pero de 50 minutos es el tiempo recomendado para la construyen los torneos). En cada ronda, usted está jugando mejor de tres bolas de partido. Si alguien no ha ganado dos juegos por el final de los tiempos, el turno actual está terminado, luego de cinco vueltas más de juego se permite (es decir, tres para un jugador y dos para el otro); si el juego no termina por entonces, que el juego es un empate. Si que fue el tercer juego (bastante probable, es que ha sido de 50 minutos), cada jugador ha ganado uno de los dos primeros juegos, por lo que el partido es un empate así. Así que si una plataforma es lento para jugar, lo más probable es acabar con un montón de sorteos.

Con el fin de ayudar a asegurarse de que la gente realmente terminar sus partidos, las reglas del torneo no permitir "Slow Play". Normalmente es algo que un juez simplemente dará una amonestación, dejando un jugador que sabe que debe acelerar, pero si no es así puede llevar a sanciones más significativas. Usted no puede simplemente sentarse allí pensando para siempre; eventualmente obtendrá un juego/partido de la pérdida.

El punto en el que estás jugando demasiado lentamente es a criterio de los jueces, sin embargo. Este artículo por un par de jueces entra en algunos detalles acerca de la forma en que personalmente a pensar, aunque no explícito en la política oficial. La clave de la cosa a notar es que se basa en gran medida en lo que la velocidad de juego es necesario para terminar los juegos en el tiempo asignado. Así, mientras que para muchas decisiones de 15 a 30 segundos es aproximadamente el tiempo que razonablemente puede tomar, si estás en el punto donde claramente vas a ganar o perder en un minuto una vez que usted decide, usted podría conseguir algo de margen de maniobra. Línea de fondo, sin embargo, es posible que en realidad no va a llegar al punto de ejecutar fuera de tiempo en la ronda: un juez puede paso en la tarde y te obligan a decidir (de tomar decisiones más propenso) o perder.

Hay otro problema en la parte superior de esto: los mazos de combo tienden a tener turnos, así que los pocos turnos extra al final del juego puede prolongarse por mucho más tiempo que con otros mazos. Sólo hay una pequeña cantidad de búfer de tiempo entre rondas, así que los dos jugadores en el extra largas partido se terminan retrasando la siguiente ronda, superando a la programación para todo el torneo. Asistentes de hecho prohibió el Segundo Amanecer de la Moderna con el fin de detener a un combinado de la cubierta de causar ese tipo de retrasos. Que no significa precisamente que la cubierta era imposible de jugar (de hecho la gente estaba haciendo razonablemente bien con ella), pero al mismo tiempo, usted no quiere exactamente para estar jugando torneos para los demás.

Como para este deck, yo no puedo personalmente a decir exactamente lo difícil y lento que es para jugar, pero sin duda se ve difícil. Hay un montón de decisiones, y obtener cualquiera de ellos mal en total podría descarrilar, de manera que tendría que tomar su tiempo y conseguir todo derecho bajo presión. Tengo tendencia a confiar en la opinión de que el jugador más experimentado que escribió ese artículo y asumir que tiene razón en que es simplemente demasiado difícil de jugar en el tiempo disponible. Por otro lado, tal vez con la suficiente habilidad (o la práctica suficiente) se podía llegar lo suficientemente rápido.

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