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¿Qué es un buen juego para un jugador que evita los conflictos y se desentiende de ellos?

Estoy teniendo problemas para encontrar un buen sistema para un amigo mío con problemas mentales. Tengo un jugador que no quiere formar vínculos emocionales con los personajes (o cualquier otra cosa en la ficción del juego) y también odia tomar decisiones. El jugador tampoco puede aprender nada más que las reglas más simples sin un esfuerzo más allá de lo que consideramos razonable, y tiene una capacidad de atención muy corta.


Positivo

Al jugador le gusta escribir y le interesa sobre todo el aspecto de la narración colaborativa de los juegos de rol. Aunque no le importan los personajes o las sociedades o la ficción en general a nivel empático, le gusta que sucedan resultados específicos y persigue provocar estas cosas. No sé cómo se le ocurre lo que quiere que ocurra, y cambia con frecuencia independientemente de si tiene éxito o no. Los más comunes parecen ser "Hacer que le pasen cosas horribles a mi personaje, generalmente de forma físicamente brutal. ((Aunque no quiero morir, y no me doy cuenta de que las acciones que estoy realizando tienen muchas probabilidades de provocar la muerte y/o la incapacidad permanente))", "hacer que mi personaje sea útil para X cosa que otro PC está tratando de hacer", y "ser tan malvado como sea posible, sólo porque sí. Cambiar retroactivamente lo que hago para que sea peor repetidamente mientras lucho con la idea del mal y se me ocurren nuevas y emocionantes formas de hacer cosas horribles", y "ser aceptado por la sociedad y caer bien a todo el mundo". Pasar de una a otra, lo que ocurre más o menos cada treinta minutos, a menudo la hace sentirse molesta porque sus acciones anteriores inhiben las nuevas o le hacen pensar que el resto de los jugadores la están castigando (véase el punto 5 de la siguiente sección). Por ejemplo, una vez se dio cuenta de que las descripciones gráficas de la mutilación humana eran asquerosas, así que buscó repetidamente la manera de que su personaje consiguiera que otras cosas la mutilaran, y luego trató de describir con detalle gráfico, y hacer que yo siguiera su ejemplo, exactamente cómo los dientes de la criatura la desgarraban y sus entrañas se partían, etc., pero (después de que tuviéramos alguna discusión sobre la muerte del personaje) se sintió confundida y molesta cuando más tarde no pudo ayudar a uno de los miembros del grupo a salir a correr (yendo a correr con ellos) porque estaba en el hospital recuperándose. Las cosas que ella quiere que sucedan no son siempre macabras, pero varios tipos de dolor infligido a varios sujetos de diferentes maneras parece surgir al menos una vez en la campaña (no una vez en la sesión), aunque esto puede estar ligado a estar abrumado con las cosas.

El jugador disfruta del aspecto de construcción del mundo en colaboración de la preparación del juego en FATE y Dawn of Worlds.

La jugadora suele ser demasiado consciente de sus discapacidades mentales como para comprometerse con el juego, así que no sé qué es lo que quiere en un juego de rol. Tampoco está dispuesta a hablar de ello, aparte de declarar que le gustan y de pedir ocasionalmente jugar a City of Flowers (un sistema de RPG que hice hace un tiempo, la campaña en la que jugó y de la que parece disfrutar hablando siempre que no está jugando).

La mayoría de las consultas son respondidas por ella escondiéndose detrás de alguien/algo y haciendo ruidos de animales enfadados.


Negativo

Este jugador se ve abrumado con mucha facilidad. Cuando la jugadora se ve abrumada por una situación emergente en el juego las primeras veces en una sesión pienso, por varias razones, que sería beneficioso tanto para su experiencia de juego como para la de los demás jugadores que la situación pudiera ser abandonada de acuerdo con sus muy fuertes inclinaciones en esa materia. La jugadora en cuestión se conformaría con abandonar por completo cualquier campaña en cuanto se produjera una situación agobiante, pero esto es demasiado frustrante para el resto del grupo.

El tiempo de creación de personajes de Fate 2.0 (con las reglas ya entendidas) (~1 hora como máximo) es más o menos el tiempo máximo absoluto que podemos dedicar a hacer el trabajo previo con el jugador para que un sistema sea viable. Más corto es mejor. No tener tiempo de preparación es lo mejor.

Está bien que tenga que conocer algunas reglas, como la forma de tirar los dados si sólo hay un método consistente, pero cuantas menos reglas tenga que entender, mejor. Tirar los dados no es algo que le guste al jugador. Hemos enseñado a la jugadora una versión simplificada de las reglas para crear personajes en FATE 2.0, pero fue un proceso largo y arduo para todos los implicados (aunque probablemente valió la pena). Sin embargo, cuando realmente jugamos a FATE, los demás jugadores la ayudan a marcar aspectos y a gastar puntos de Destino y a decidir qué hacer con esas cosas para conseguir las cosas que quiere conseguir en el juego. Esto a veces es difícil. Cuanto más fácil sea para la gente ser capaz de lidiar con cualquier cosa abstracta del meta-juego para ella, mejor.

A menudo se niega a articular razones para rechazar las ideas de otros jugadores cuando no le gusta algo y se limita a decir "No" con una voz artificialmente infantil en repetidas ocasiones. Esta es su respuesta a no ser capaz de emplear una retórica capaz de convencer a la gente de las cosas. Sería bueno tener alguna forma de permitirle hacer esto un poco, para que no se sienta pisoteada, pero limitando la frecuencia con la que puede hacerlo para que no pisotee a los demás.

No es un problema si hay algunas consecuencias en el juego para las cosas, pero si algo que no le gusta sucede como resultado de sus acciones y sigue apareciendo, ella siente que la estamos castigando por ser tonta, lo cual no es bueno. Hemos hablado de esto y ella entiende que nadie está tratando de hacer esto, pero ella todavía se siente así cuando esto sucede y así minimizar el factor de recordatorio recurrente para las decisiones que se perciben como "errores" sería bueno.

No le gusta que las normas relativas a su carácter estén en manos de otras personas porque siente que eso afecta a su capacidad de decisión. No le gusta aprender reglas, pero está dispuesta a hacerlo si eso le ayuda y es razonable. Las reglas abstractas o complejas son extremadamente difíciles de aprender para ella. Tirar d20s en D&D 3.5 es un buen ejemplo de algo que sería prácticamente imposible para ella aprender; hay demasiados casos límite que afectan a lo que significa tirar un d20. Podría ser un bono de atributo + d20. Podría ser algunos rangos de habilidad + bono de atributo + d20. Podría ser una tirada de salvación + d20 o una salvación base + modificador de atributo + d20 o tal vez sean lo mismo a veces. Podría ser la bonificación por estar en un terreno elevado + la bonificación por una espada larga maestra - la penalización por ser sacudido + BAB + STR (o DEX, ya que tienes Weapon Finesse) + (¿quieres Smite Evil ahora o más tarde?). Esto no es bueno. Se desea una parsimonia de reglas extrema.

Una de las principales cosas que abruma a esta jugadora es tener demasiadas opciones y sentirse incapaz de elegir alguna por miedo a elegir la "equivocada". Las opciones limitadas ayudan a la jugadora a interactuar con el juego con más frecuencia, pero corren el riesgo de frustrarla si no puede hacer algo que quiere debido a reglas que no entiende. Unas reglas "intuitivas" serían mejores, pero sus intuiciones suelen ser radicalmente diferentes a las de otras personas, de modo que muchas cosas que parecen "intuitivas" para las personas con capacidad mental no lo serán para ella.

Tener que tomar decisiones es la otra (y mayor) cosa principal que agobia al jugador. No es que nunca tome decisiones, ni que no quiera tomarlas. Es que no puede tener que tomar una decisión, por pequeña u obvia que sea, o se paraliza, se asusta y se enfada de forma desmedida con todo el mundo. Este es un problema con los juegos de rol centrados en el personaje, porque sólo podemos ignorar su carácter durante un tiempo antes de que realmente necesitemos saber si, por ejemplo, deja el barco con Jane o se queda con Bob. He estado utilizando varias técnicas de GM para evitar esto durante un tiempo, pero es un dolor real y me gustaría que el sistema se encargara de eso por mí. Esta es una de las razones principales por las que estoy considerando el Microscopio; creo que ella podrá participar cuando quiera y simplemente observar y no tomar ninguna decisión cuando quiera sin que el juego la "obligue" a tomar una decisión. Quiero que me expliquen cómo sería eso y cómo funcionaría.

No se preocupa por sus personajes, salvo de una manera muy poco empática. Por eso, por ejemplo, Polaris no funciona para ella. No se preocupa por su personaje ni por los de los demás como personas, sino como juguetes. No como juguetes del tipo "es un muñeco, hagamos una fiesta de té", sino como "es un muñeco, quemémoslo y veamos qué pasa". Si el juego está diseñado principalmente para que los jugadores obtengan valor de los qualia resultantes de la empatía con algún aspecto de la ficción del juego, esto no funcionará. Una pequeña cantidad de empatía requerida está bien, pero no puede tratarse de emociones/drama dentro del personaje porque no habrá ninguna.

Casi no sabe hacer matemáticas. Tal vez algo de aritmética extremadamente simple (sumar y restar) estaría bien, pero la multiplicación está directamente fuera, al igual que las fracciones, los decimales, el cálculo diferencial, etc.

Le cuesta separar "a los aristócratas elfos amantes de la paz y el arte de Bob no les gustan mis asesinos y malolientes asaltantes goblins" y "a Bob no le gusto y cree que huelo mal". Nos ocupamos de esto regularmente parando el juego y manteniendo conversaciones. Cuanto menos tiempo tengamos que dedicar a esto, mejor.


Ya me he ocupado de la gestión de la GM para personas con discapacidades mentales, con diferentes tipos y severidades de discapacidades. Estoy buscando un buen sistema para esta persona en concreto, no para "personas con discapacidad mental en general" y dudo que dicho sistema pueda existir con alguna calidad. Los deseos míos y de los demás jugadores no tienen por qué ser motivo de preocupación.

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Tras echar un vistazo a la pestaña de preguntas relacionadas, puede que quieras considerar esto: rpg.stackexchange.com/questions/26437/ ya que las respuestas pueden ser relevantes para su pregunta.

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"Tener alguna forma de dejarle hacer esto un poco, para que no se sienta pisoteada, y a la vez limitar la frecuencia con la que puede hacerlo para que no pisotee a los demás, sería bueno". En realidad esto puede ser una pregunta aparte (a la que mi respuesta sería "Utiliza la tarjeta X" ).

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¿Hay alguna forma de reducir la pregunta, ya que es extremadamente larga y densa (es estupendo que quieras dar mucha información específica, pero tal vez puedas comunicarla de forma más concisa)?

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mbillard Puntos 15829

Hay un juego de muy bajo costo para la narración colaborativa, pero es no un juego de rol como muchos lo definen clásicamente.

Érase una vez por Atlas Games

Once Upon a Time Box Art

"Una jugadora es la narradora y comienza a contar una historia utilizando los elementos de cuento de sus cartas de historia, guiando la trama hacia su carta de final. Los otros jugadores utilizan sus propias cartas para interrumpirla y convertirse en el nuevo Cuentacuentos. La ganadora es la primera jugadora que utiliza todas sus cartas de historia y juega su carta final. El objetivo del juego, sin embargo, no es sólo ganar, sino divertirse contando una historia juntos".


He jugado a este juego con niños de hasta 10 años con las reglas tal y como están escritas, y con niños de hasta 5 años (utilizando imágenes en lugar de palabras) de forma no competitiva cambiando el estado de la condición de fin de juego a "la grupo gana cuando cualquier El jugador coloca su carta de finalización.

3 votos

Por favor, no voten en contra de esto por recomendar una respuesta que no es de RPG. No lo he leído como un requisito en la pregunta. Si un número suficiente de personas desaprueba (a través de los comentarios) esta respuesta, la eliminaré. Realmente estoy tratando de ayudar a la persona que pregunta.

5 votos

Es uno de esos extraños juegos híbridos, de una estimada editorial de RPG, publicado en la época en la que todavía se estaba experimentando con el significado de "RPG". Y es un clásico. Normalmente diría "estamos RPG .se, así que los que no son juegos de rol están automáticamente fuera del tema de las respuestas", pero este tiene esas cosas a su favor a pesar de todo.

2 votos

Se ha eliminado la condición de victoria (evitar el conflicto), pero por lo demás ha funcionado bastante bien.

13voto

Mohit Jain Puntos 412

Gracias por replantear la pregunta de esta manera. He estado esperando tener una oportunidad para sugerir que lo intente:

Hacer: Peregrinos del Templo Volador

con este reproductor. El juego

...es un juego de narración colaborativa en el que cada jugador ayuda a crear una historia, crea problemas para su personaje e intenta conseguir un final feliz.

Está dirigido a los jugadores más jóvenes, pero yo sólo he jugado con adultos y me ha parecido un juego estupendo, aunque más ligero.

El escenario es una especie de Avatar: The Last Airbender se encuentra con El Principito . Los personajes son peregrinos que vuelan a pequeños planetas en respuesta a las cartas de personas que necesitan su ayuda.

La creación del personaje es breve: elige 2 palabras basadas en cosas que puedas ver a tu alrededor. Una es cómo tu personaje ayuda, otra es cómo se mete en problemas.

Se juega por turnos. Se intenta utilizar las palabras meta de la carta mientras se cuenta parte de la historia. Es típico abandonar su parte de la narración a medio camino. Así que otros jugadores meterán a su peregrina en problemas, y ella sólo se encargará de sacarla. Esto también significa que puede arrinconar a alguien y dejarlo allí.

El tono es ligero y el contenido emocional también. La mecánica es sencilla y poco estresante.

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Los personajes se sienten más como peones o muñecos en Haga para que la distancia deseada funcione. Y los personajes de reemplazo son fáciles de hacer/no disruptivos de introducir, si uno es eviscerado...

3 votos

@SevenSidedDie El tercer "supuesto" de la página 16 es "Los problemas no duran"; la muerte del PC está básicamente descartada. Eso también sería bueno que Gomad lo mencionara.

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@BESW - sí, había olvidado exactamente cómo funcionaba el juego y estaba respondiendo en mi tableta. Estaba respondiendo desde los recuerdos de la facilidad y el nivel de inversión emocional, mecánica y de ambientación y personajes apropiado.

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Aaron C Puntos 236

Definitivamente, volveré a hablar de este tema cuando rebusque en mi biblioteca, pero lo primero que me viene a la mente es hacerla más o menos co-gestora del mundo que más le gusta . Parece que le iría mejor interpretando a un conjunto de personajes, y en lugar de darle un pequeño séquito para que juegue (lo que puede hacerse fácilmente con un personaje bien conectado) podría ser mejor que ayudara a dirigir una partida.

Se trata de una situación extremadamente complicada y, de entrada, no puedo presumir de saber mucho al respecto. Creo que he tenido jugadores que en conjunto cumplirían todas estas circunstancias: temperamento corto, poca capacidad de atención, necesidades especiales, lentitud de movimientos, etc. - por separado. He comprobado que todos los jugadores buscan en el juego algo que les falta en la vida real y me parece que tu jugadora tiene un fuerte deseo de control, o más bien una falta de contención hacia el mundo que la rodea. Déjala que se siente al margen y si tiene una idea de lo que sería divertido para esa situación, puedes sacar de tu cartera los personajes o plantillas adecuados y hacer evolucionar la situación.

Sí, esto requiere mucha flexibilidad por tu parte y la de tus jugadores para que funcione. Si tienes tiempo, quizá puedas organizar una segunda partida para tus jugadores que busquen algo más serio, pero el factor caos podría hacer que se abrieran muchas puertas.

  • Pueden surgir nuevas líneas argumentales debido a su perspectiva única

  • Puede ser tan pasiva o activa como quiera sin avisar

  • No tiene que preocuparse por los dados y las minucias de las reglas (a menos que quiera)

  • Las cosas improbables tienen más facilidades

  • Puede crear las escenas del tipo "mientras tanto" sin preocuparse de que la derriben ("Quiero que Jack convenza a Bob para que aparezca mañana en el centro de la ciudad"

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Yo quería sugerir exactamente lo mismo: ¡jugar con una serie de PNJs en lugar de un PC específico parece lo más adecuado para sus necesidades!

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