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Para los 3.X jugadores y DMs, ¿qué es "lo nuevo" resumen de 5e? dnd-3.5e dnd-5e dnd-3e edition-comparison rpg

Parece que el 5e reglas son mucho más como el 3.Xe de la 4e. Yo también conozco a un montón de jugadores y DMs que simplemente se negó a actualizar a la 4e reglas, a pesar de que ahora son mucho más receptivos a 5e, teniendo en cuenta algunas de las más anunciadas características. En este sentido, ¿cuál sería el "en pocas palabras" resumen de la mecánica de juego que han cambiado desde el 3 de.Xe? Uno de ellos tendría que necesita para ir a través de 3.Xe → 4e y, a continuación, 4e → 5e?

Respuestas

Tenga en cuenta que esta respuesta supone el conocimiento y familarity con D&D 3.5 e.

(Des)ventaja: Un gran número de situaciones y habilidades donde puede agregar un positivo o negativo modificador de un rollo han sido sustituidos con ventaja (positivo modificadores) y desventajas (por la negativa de los modificadores). Esta mecánica consiste en poner a rodar dos veces y tomar el mayor resultado (de ventaja) o el resultado más bajo (de desventaja). Esto simplifica un gran número de habilidades y mecánica, así como la reducción de la capacidad para powergamers a abusar del sistema. (Ventaja sólo funciona una vez, así que no pueden mantener apilamiento en un rollo como modificadores.)

Competencia: La mayoría de los bonos que se escala con su nivel ha sido sustituida por la competencia. Esencialmente, cualquier cosa que se 'competente' en, usted puede añadir su 'competencia bonus'. Por lo que la bonificación para golpear en 3.5, que escaló con su nivel, ahora es su nivel de bonificación, mientras que el uso de un arma es un experto en. Los ataques extra que ganó con BAB son ahora una característica de clase de las clases marciales.

Habilidades: Suponiendo que en 3.5, que eligió un par de habilidades y mantuvo al tope, que es, efectivamente, un bono a la habilidad de los cheques que aumenta con el nivel, que es sustituido también con su habilidad de bonificación en las habilidades que son competentes en la. (Si divides tus puntos de habilidad por todo el lugar, bueno, realmente no hay un equivalente.) Tenga en cuenta que la habilidad comprueba que ahora se denomina capacidad de cheques; el único beneficio de una habilidad que le permite aplicar sus conocimientos bono de capacidad pertinente cheques.

Ahorro de lanza: la Mayoría de las clases en 3.5 había una fuerte guardar la progresión y 2 más débil guardar progresiones - los países en desarrollo se han ajustado, y el "fuerte" de ahorro de lanzar ahora el es un experto en y pueden aplicar sus conocimientos de bonificación. Tenga en cuenta que el ahorro de los tiros son ahora, en cada stat, pero las estadísticas de coincidencia de la edad de ahorro de lanza (Con, Wis, Dex) son mucho más comunes que las nuevas de ahorro de lanza (Str, Int, Cha), al menos en el material actualmente en libertad.

En general la competencia mecánica de medios mucho menos las puntuaciones de seguir la pista de su hoja de personaje, así como ser una fuente principal de 'limitada precisión'. Ver esta pregunta para obtener más información sobre limitada exactitud.

El lanzamiento de hechizos, como se ha mencionado en esta respuesta, ahora escalas según el nivel del hechizo de la ranura es de fundición de más que el nivel del jugador. Preparado lanzadores de conjuros también son más flexibles, la preparación de sus "hechizos" por un día y luego presentarlos en cualquier combinación que se han hechizo ranuras. Cantrips tienen límite de usos por día, por lo que los lanzadores de conjuros de tener siempre algo que hacer.

'Ritual' de fundición permite un lanzador de conjuros para emitir sin necesidad de utilizar un hechizo de la ranura, pero añade 10 minutos y sólo puede funcionar en ciertos hechizos. Esto es útil para hechizos como "Augurio" o " Comprender Idiomas, ya que es poco probable que a menudo necesitan y tendrá un montón de tiempo cuando usted lo necesite.

Hechizo arcano fallo se ha ido - si eres hábil con su armadura, usted puede lanzar en él. Si no lo eres, no puedes.

Capacidad puntuación aumenta a medida que el nivel de ahora son 2 puntos en lugar de 1, aunque todavía en cada nivel 4. Hazañas, sin embargo, son un sustituto opcional para una capacidad de aumentar la puntuación. Debido a que requieren una bastante grande sacrificio (2 puntos de habilidad) para obtener, son considerablemente más potente que la de la mayoría de 3.5 hazañas (no más de +1 a 1 tipo de rollo hazañas).

Características de clase: ahora Todas las clases interesantes y únicas características de clase (en lugar de más hechizos, o más hazañas). Cada clase elige a partir de un número de diferentes rutas (por ejemplo, Evocador Asistente vs Mago de Asistente, o Caza de Campeón vs Battlemaster Fighter). De esta forma, sustituye a clases de prestigio. Multiclassing ha ganado la capacidad de los requisitos.

Racial características también son un poco más potente capacidad de bonos no son contrarrestados con la posibilidad de sanciones, y la mayoría de las carreras tienen un único y características interesantes. Los seres humanos son todavía dominado perfectamente equilibrada.

Antecedentes: Tu personaje tiene ahora un 'fondo'; además de los de su clase, esto se suma a la destreza con las habilidades y herramientas (y, posiblemente, incluso los idiomas), así como el cambio de su equipo de arranque paquete (suponiendo que usted no elige a comprar el equipo de arranque).

Carácter de la muerte implica mucha más suerte. Negativo puntos de golpe han sido reemplazados con la muerte de ahorro de lanza' (DC10, sin modificadores) que hacen de cada ronda, mientras que usted está en 0 puntos de golpe. Si no 3 veces, mueren. Si tienes éxito 3 veces, estabilizar. Un 20 estabiliza automáticamente, mientras que un 1 cuenta como 2 fallos.

Descanso: los Personajes pueden tomar 'silencios cortos' para restaurar rápidamente algunos de HP. Usted tiene un número de "Golpe de Dados", basada en su clase a golpear a morir. Para un nivel 3 de mago tiene 3 Golpe de Dados, cada uno de los cuales es un d6. En un breve descanso, se puede rodar todos o algunos de ellos y recuperar el total de + Const. sin Embargo, una vez que se han utilizado en esta forma, se necesita un Largo 'Resto' (el estándar de 8 horas, una vez por día), antes de que puedan ser utilizados de nuevo. De un Largo Descanso, también restaura todos los personajes de HP, el hechizo de las ranuras, y la mayoría de los recursos utilizados para funciones de clase.

A distancia y finura de las armas ahora permite agregar Dex a los daños, así como golpear. Finura de las armas no requieren una hazaña para ser utilizado con Dex - le toca a usted. 'Hechizo ataques' (en sustitución de cuerpo a cuerpo y a distancia táctil ataques) ahora use el lanzamiento de hechizos de estadísticas para el bonus de golpe.

Los golpes críticos ya no requieren de la confirmación, y que ahora le permiten rodar los dados de daño (daño base y, por ejemplo, Ataque Furtivo) dos veces , a continuación, añadir modificadores, en lugar de rodar la base de los daños, la adición de modificadores static, doblando, a continuación, añadir ningún daño adicional a los dados. (por ejemplo, Ataque Furtivo).

Juego de rol: Hay mucha discusión sobre 5e a centrarnos en el juego de roles. No voy a decir nada acerca de si es más o menos centrado en el rol que las versiones anteriores. Las reglas incluyen directrices (nota, las directrices, no reglas) en la creación de un bien redondeado personaje y el juego de roles, así como una explícita mecánico para el DM para premiar el buen juego de rol. Las directrices en cuestión, decir que se puede/debe dar a su personaje un Vínculo (algo que su carácter se preocupa profundamente acerca de), un Defecto en su personalidad, y un Ideal que tu personaje se esfuerza por lograr. El mecánico en cuestión es la Inspiración; la DM da ventaja en rollos para premiar al jugador para el juego de rol de su personaje y, en particular, para la toma de decisiones que son sub-óptimas desde la perspectiva de jugador, pero coincide con la elección del personaje.

Este es un breve resumen de los principales cambios, pero realmente debería leer el Basic PDF. Es corto, dulce, y gratis.

Hay Un Grognard Guía para 5E D&D Reglas de Gigantes En El Patio de recreo de los foros, que no sólo resume las diferencias entre las versiones, sino que también da una breve descripción de la 5ª edición de las reglas.

Abarca tanto el libre de reglas Básicas, como el Núcleo de los libros (PHB/DMG/MM).

D&D 5ª edición realizó algunas de las partes buenas de la odiaba 4ª edición (y tarde 3.X edición), pero tiraron de muchos de los 4e ideas que se dejó caer. Tiene una capacidad limitada para recuperar la salud entre las batallas (y algunos otros recursos) a través de un "resto" de 1 hora, extendiendo así las aventuras del día.

Los hechizos son bastante potentes en los niveles inferiores, pero no se escala automáticamente, es decir, la quema de manos hechizo hace 3d6 de daño de nivel 1 o de nivel 20 cuando se utiliza en un hechizo de nivel 1 de la ranura (puede usar más alto nivel de hechizo ranuras para impulsar el hechizo, sin embargo). También se dará cuenta de que hay muchos menos episodios por día para las ruedas, especialmente en los niveles superiores, pero cantrips (que han sido pulidas para ser comparables a los ataques de armas) son libres de reparto y algunos hechizos pueden ser emitidos como "rituales", tomando 10 minutos más para el beneficio de no tomar un hechizo de la ranura. Hay un grado de libertad-casting para el asistente de ahora: se puede preparar una cantidad de hechizos (además de cantrips) igual a la cota+bono de int y fundición de manera espontánea a partir de ellos, reduciendo sus opciones de cada ronda, pero manteniendo su versatilidad (el sistema parece bastante bueno en este camino).

No-hechizo-ruedas parecen ser más equilibrado, con el hechizo de ruedas sin hacerla sentir muy similar, como fue el caso en 4e. Hubo un mayor enfoque en el rol que en 4e con la adición de los fondos que tienen algunos efectos mecánicos.

Una desventaja potencial es la racionalización eliminado algunos de los detalles. Las habilidades son severamente simplificado. Yo no he jugado lo suficiente como para pasar a juicio por completo, pero definitivamente es un salto en la dirección correcta de 4E. Su asistente se SIENTE como un asistente. Usted puede ser que desee considerar tratando de salir.

No, no es oficial de guía para lo que ha cambiado. Pero este sitio y muchos otros sitios y blogs han compilado listas de cambios, y muchos de los primeros "5E reseñas" se puede google serán pesados en el listado de cambios a las ediciones anteriores.

No, uno no necesita ir a través de 3.Xe → 4e y, a continuación, 4e → 5e. No hay ninguna evolución lineal que conduce de la 3ra a la 4ta a 5ta edición. Pero hay dos posibilidades para describir 5ª edición si desea hacer referencia a las ediciones anteriores:

  1. 5ª edición de la evolución de la 3 ª edición. En este modelo, usted podría considerar la 4ª edición como un lado de la pista, una especie de separada e independiente "de D&D Tácticas de" juego de fuera de la evolución de las ediciones. 5ª edición tiene elementos de la 4ª edición, pero también invierte muchos de los cambios que han ocurrido a partir de 3.Xe → 4e.

  2. 5ª edición como "Dungeons & Dragons "Greatest Hits", o "lo Mejor de Dungeons & Dragons". Que es probablemente más cerca de cómo el juego está anunciado y descrito por los desarrolladores. En este modelo 5ª edición no lineal de descender de la 3ª edición en absoluto, sino que es un nuevo desarrollo de abajo hacia arriba, con las características de todas las ediciones anteriores. Esto también explica mejor por qué la 5ª edición es menos complejo de 3.5.