Este es el problema: algunos de los jugadores de mi grupo tienden a ser pragmáticos...un poco demasiado pragmático. Son el tipo que va a la figura de la forma más eficiente y limpia para ocuparse de cualquier problema, que más bien nuke de la órbita para jugar a cosas seguras en vez de tomar riesgos.
Mi actual campaña es la fantasía heroica, y me he esforzado para hacer énfasis en que si bien no es "heroicos estúpido', los jugadores van a ser los héroes. Se utilizó la Misma Herramienta de la Página para asegurarse de que todos sabían lo que eso significaba. Sin embargo, uno o dos de los jugadores aún con frecuencia brillantes planes que niegan la aventura. Por ejemplo, si hay un bandido bastión en la ciudad, el jugador que más bien va a difundir rumores a los vecinos señores que exagerar la cantidad de la riqueza y la atrocidad de los bandoleros como para atraer a atacar a la fortaleza, en lugar de aventurarse en sí mismos. Y les sugiero regresar en busca de refuerzos y así sucesivamente.
Hay un par de razones por las que prefiero que ellos no hacen. En primer lugar, no se trata de ellos de aventuras más. Algunas otras personas en el paso en el centro de atención. Segundo, en el caso de los refuerzos, es más combatientes y que arrastra las cosas. En tercer lugar, si yo digo "sí, pero" cualquier cosa que yo pueda venir a través como vengativo. Cuarto, nos pusimos de acuerdo para no jugar ese tipo de historias.
Lo he intentado, la última vez que esto sucede, es decir, "Miren chicos, este no es el género de la aventura que estamos de acuerdo. No hacer esto. No voy a disfrutar de GMing este tipo de juego." pero prefiero no hacerlo por segunda vez. (Meta-ferrocarriles, qué tan bajo puede ir?). O, ¿cómo puedo aceptar este tipo de soluciones, pero aún así mantener la Pc en el centro de atención?
No es que no quiero creativas soluciones, pero quiero—y hemos acordado para jugar dramáticas historias. El tipo específico de solución creativa que se traduce en una rutina "seguro" curso de acción no es un buen ajuste, ya que no crear una historia dramática.
Estamos jugando 13 de Edad, una narrativa centrada en la variante de d20, que tiene este tópico consejo a los jugadores acerca de las soluciones creativas:
Crear Historias Dramáticas
En los tradicionales juegos de rol, los jugadores tratan de inventar las más inteligentes, mejores o más eficientes a soluciones de... el peor enfoque es dar con las soluciones más seguras... Nos animamos a ser emocionante, más que prudente. Cuando la invención de una solución open-ended problema, el enfoque de la cuestión de la forma en que un buen escritor se acerca a un punto de la trama... Piense en lo que podría generar diversión.
También estoy buscando formas de trabajar con el Pc soluciones, siempre y cuando se mantengan el enfoque del juego. ¿Cómo puedo animar a los jugadores para aportar dramatismo a la narración en lugar de jugar a lo seguro todo el tiempo?