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¿Cómo hago para desalentar o trabajar con "nuke en órbita" soluciones?

Este es el problema: algunos de los jugadores de mi grupo tienden a ser pragmáticos...un poco demasiado pragmático. Son el tipo que va a la figura de la forma más eficiente y limpia para ocuparse de cualquier problema, que más bien nuke de la órbita para jugar a cosas seguras en vez de tomar riesgos.

Mi actual campaña es la fantasía heroica, y me he esforzado para hacer énfasis en que si bien no es "heroicos estúpido', los jugadores van a ser los héroes. Se utilizó la Misma Herramienta de la Página para asegurarse de que todos sabían lo que eso significaba. Sin embargo, uno o dos de los jugadores aún con frecuencia brillantes planes que niegan la aventura. Por ejemplo, si hay un bandido bastión en la ciudad, el jugador que más bien va a difundir rumores a los vecinos señores que exagerar la cantidad de la riqueza y la atrocidad de los bandoleros como para atraer a atacar a la fortaleza, en lugar de aventurarse en sí mismos. Y les sugiero regresar en busca de refuerzos y así sucesivamente.

Hay un par de razones por las que prefiero que ellos no hacen. En primer lugar, no se trata de ellos de aventuras más. Algunas otras personas en el paso en el centro de atención. Segundo, en el caso de los refuerzos, es más combatientes y que arrastra las cosas. En tercer lugar, si yo digo "sí, pero" cualquier cosa que yo pueda venir a través como vengativo. Cuarto, nos pusimos de acuerdo para no jugar ese tipo de historias.

Lo he intentado, la última vez que esto sucede, es decir, "Miren chicos, este no es el género de la aventura que estamos de acuerdo. No hacer esto. No voy a disfrutar de GMing este tipo de juego." pero prefiero no hacerlo por segunda vez. (Meta-ferrocarriles, qué tan bajo puede ir?). O, ¿cómo puedo aceptar este tipo de soluciones, pero aún así mantener la Pc en el centro de atención?

No es que no quiero creativas soluciones, pero quiero—y hemos acordado para jugar dramáticas historias. El tipo específico de solución creativa que se traduce en una rutina "seguro" curso de acción no es un buen ajuste, ya que no crear una historia dramática.

Estamos jugando 13 de Edad, una narrativa centrada en la variante de d20, que tiene este tópico consejo a los jugadores acerca de las soluciones creativas:

Crear Historias Dramáticas
En los tradicionales juegos de rol, los jugadores tratan de inventar las más inteligentes, mejores o más eficientes a soluciones de... el peor enfoque es dar con las soluciones más seguras... Nos animamos a ser emocionante, más que prudente. Cuando la invención de una solución open-ended problema, el enfoque de la cuestión de la forma en que un buen escritor se acerca a un punto de la trama... Piense en lo que podría generar diversión.

También estoy buscando formas de trabajar con el Pc soluciones, siempre y cuando se mantengan el enfoque del juego. ¿Cómo puedo animar a los jugadores para aportar dramatismo a la narración en lugar de jugar a lo seguro todo el tiempo?

55voto

Juan Puntos 2898

Mentir a la gente acerca de los bandoleros no es pragmático en el largo plazo. Los dueños vecinos tendrán sus soldados muertos y heridos, y para qué? No para grandes montones de botín, y los cautivos de la pintura de una forma mucho menos bárbaro imagen de la Pc y tener evidencia de su lado. Por lo tanto, el Pc va a terminar como el niño que gritó lobo: la próxima vez que se enfrentan a una gran amenaza, no ser tomado en serio. ("Ah, eso es lo que usted dice. Estoy pensando' yo podría encontrar una docena de otros que dicen lo contrario.") Disfraces u otros esquiva puede funcionar al principio, pero pronto las autoridades comienzan a ser mucho más intrusivo en términos de verificación de identidad y de seguimiento.

Peor aún, si los líderes locales no estaban teniendo cuidado de que el bandido problema porque por ejemplo, un malvado señor estaba tratando de sacar a su territorio, el Pc puede acabar contribuyendo a la caída de uno o más de los líderes (y que va a ir muy mal en múltiples niveles).

Así que incluso si usted no puede razonablemente alejar a todos de los jugadores de los intentos de conseguir que los demás para ser los héroes para ellos, usted debe (especialmente después de un tiempo) ser capaz de conseguir alrededor de la mayoría:

  1. La gente no confía en que el Pc está diciendo la verdad
  2. La gente está muy ocupada con sus propios problemas
  3. La gente tiene miedo de suscitar problemas
  4. No hay tiempo para volver atrás y obtener ayuda (asegúrese de jugar a lo largo de esta toma!)
  5. Lo que va mal puede la materia a la Pc y no tanto a otros

Toma un poco de esfuerzo para configurar escenarios donde es claro lo que el Pc debe hacer, pero no está claro o no en los intereses de otras potencias que ser involucrarse, pero tienes un montón de ejemplos del mundo real para dibujar.

SevenSidedDie tiene el mejor resumen: Cuando los jugadores creativos en la solución de problemas a través de realista, alternativas razonables, el GM debe recompensar a ellos, haciendo que sus decisiones tienen realista, sensible impacto en el mundo, el bien y el mal.

27voto

PJ. Puntos 997

Rollo con ella y descremada sobre él

He tenido las partes contratar asesinos a sueldo, enviar en el ejército, la policía y todo - lo que usted necesita para centrarse en sacar el partido de vuelta es a las recompensas, la precipitación y de que sus planes y mazmorras no se pierde:

  • Descremada sobre él; no es necesario rollo para que todo el mundo vaya en - no es lo que usted quiere que suceda, decidir lo que sucede - tal vez el señor local cae en una trampa y todos sus hombres se masacrados, tal vez él se limpia todo, se lanza un par de dados para que si se desea y, a continuación, mueva rápidamente, no hay necesidad de detenerse. Cuando las partes no en el centro de atención no es necesario rollo de cada ataque.
  • El partido se hizo otro grupo de hacerlo? Consiguen el prestigio, obtener el botín, el señor local recibe más influencia, abundan los rumores acerca de la increíble nueva espada que encontró y el hecho de que él tiene mucho más mágico y de protección de los seguidores ahora. Algunos de sus contactos dejar para el señor, los cambios de potencia.
  • XP downer, no claro? Ellos, probablemente, obtener menos XP. Ciertamente, defensor de los jugadores llegar XP para moverse por problemas con la diplomacia; pero es probable que mucho menos de un desafío y un peligro para convencer a alguien para que lo hiciera y no hacer la carnicería que hacerlo ellos mismos.
  • No la tires - Si los jugadores convencer a otro señor para atacar en algún lugar, a continuación, rodar con ella; que nunca he ido en su mazmorra, para que no se pierda, se puede reutilizar si solo cambian un par de cosas, un par de nombres y tienes que hacerlo en el lugar.

20voto

Eric Puntos 152

Bueno, voy a pensar que usted está haciendo la pregunta equivocada.

Usted está preguntando cómo evitar que los jugadores utilizando la solución de X, pero, ¿por qué usted realmente desea evitar eso? Porque elimina algunos de los obstáculos a los que quería conquistar héroe de estilo? Así, podríamos proveer de usted con un montón de sugerencias por qué esta o aquella solución particular a los jugadores pensamiento de que no iba a funcionar, y que muy probablemente esta será la segunda respuesta más común - a la derecha detrás de la "charla a sus jugadores".

Aún así, no estoy seguro de si es un problema real. Si los jugadores paralizado su parcela y solucionado su problema, bien por ellos!. Sólo asegúrese de complicar sus vidas de alguna manera después. No la trate como un castigo! Simplemente es otro reto para ellos, tal vez uno que no puede ser "cenizas de órbita", o una que sería simplemente aburrido para superar de esa forma.

Si siguen bombardear las cosas, entonces usted NO está en la misma página y que tienen una expectativa problema. Que tipo de admitidos a ti mismo en tu pregunta. Ellos quieren ganar y superar los obstáculos de la manera más eficiente y más inteligente manera, usted quiere hacer una historia acerca de heric obras. Simplemente ser más contundente en el que lo dice en voz alta, y la ley si no hay ninguna mejora. Tratando de ser más astuto de todos sus jugadores y las maniobras que vayan a jugar algo que claramente no quieren jugar no va a funcionar bien. Usted dijo una vez, les digo una vez más, y les advierten que la tercera vez que va a ser a tu manera o a la manera elevada. Si usted no puede ponerse de acuerdo en lo que son las ganas de jugar, ¿por qué molestarse en busca de trucos para hacer que ellos juegan su juego de la manera que usted desea?

Por el camino, usted puede ser que desee comprobar hacia fuera esta pregunta - es bastante similar.

12voto

Unsliced Puntos 5800

Ichoran la respuesta es fantástico, pero sobre todo evita el uso de soluciones como la que en repetidas ocasiones. Si desea evitar el uso de ella, ahora, en esta instancia en particular de mirar MacGuffins.

En otras palabras, añadir en razones tienen que ir y hacerlo personalmente. Su título me hizo pensar de los Extranjeros. Si usted encuentra un asentamiento está infestado por los Extranjeros (o zombies para el caso) de la pragmagic, la respuesta lógica es "Nuke en Órbita". Limpie el flagelo y lo llaman un día. A menos que...hay algo en la zona infectada que absolutamente debe ser recuperada de forma segura. Que podría ser una persona que debe ser rescatado, un artefacto que debe ser recuperada, etc. Casi no importa lo que el elemento es, y eso es parte de lo que hace que un MacGuffin.

Si hay un MacGuffin en el que los héroes necesitan para recuperarse, no pueden volar de forma remota, tienen que encarar con al menos algún nivel de delicadeza. Y ellos también no son fáciles de conseguir a alguien para recuperarlo, porque luego de que alguien más tendrá el MacGuffin y no el jugador.

Seguro, usted probablemente puede convencer a los demás de los Señores locales para eliminar el bandido problema a través del engaño (también se le podría dar a prestar apoyo y ayuda a través de la negociación sin engaño...), Pero sólo si usted puede simplemente eliminarlos. Si usted necesita para interrogar el líder, el rescate de un príncipe, o recuperar una pieza de evidencia que incrimina a un enemigo suyo que usted necesita para ir en, y usted probablemente tendrá que hacerlo personalmente. MacGuffins existen para el avance de las parcelas, y que puede funcionar muy bien.

8voto

Tarun Madan Puntos 21

Honestamente, Extrakun, me encantaría jugar con su equipo, o DM!

La mayoría de las personas que empiezan a jugar tienden a ser la 'patada en la puerta' tipos que conseguir un poco de edad después de un tiempo. Se podría pensar que el Bárbaro harían estallar su rodilla después de un par de castillos y mazmorras (y he patadas en las puertas en la vida real, se pone de edad después de que usted está cojeando alrededor con un poco fracturado el pie). Siempre me he abonado a mis jugadores con el uso de crativity, el talento y la inteligencia. Normalmente, estás de suerte que si tienes un jugador o dos que, en general, como a oponerse a veces, pensar fuera de la caja. El sonido se parece más a la meatshield tipo de persona; no hay nada de malo con eso. Pero la idea es divertirse! Si tus jugadores están disfrutando de sí mismos, y son 'logro' de lo que quería hacer (aunque en unusualy formas), entonces usted es una historia de éxito.

Yo nunca realmente de acuerdo con DM 'limitar' a los jugadores, pero de DM, siempre están tratando de mantener a los jugadores en curso. El mejor ala, más fácil es. Usted puede cambiar un cyrpt en una casa, o una mazmorra en un castillo sobre la marcha sin cambiar mucho; es tan duro que no puedes ala este, demasiado? Así que sus jugadores látigo de la 'USS Permite-Hacer-Algunos-$#!t-Up' de la tarjeta. Darles la enhorabuena. Que es lo que hace buenas películas, libros, programas de TELEVISIÓN y las historias. No tenga miedo de devolver el favor a veces, sin embargo. Ir al señor en busca de ayuda? Tiene un señor de llevar a cabo un milita en contra de ellos! O tirar algo que lo hace bastante inverosímil. Yo tenía un villano serio huir en el primer evermade dirigible, de la negación de mi parte a la falta de una magia de usuario. Literalmente tenía que estar allí estúpidamente como el villano alejó, riendo maniáticamente. El resto de la historia se les tratando de reinventar un skyboat perseguirlo... que no era en absoluto donde la historia se supone que debe ir, pero que terminó siendo más bien una búsqueda épica como esto se redujo en un medieval de la carrera espacial. (La respuesta? Encantado escobas, realmente grandes cometas, y uno muy cabreado-hechicero)

Regla #1: Ser flexible.

Cuando yo DM, me doblar las reglas. A veces más allá del punto de ruptura. He guardado mi equipo desde un TPK haciendo que todos ellos inconsciente, capturado por el Temor de Nigromante, y tener que despertar desnudo en separar las células. Como uno de los PCs, señaló 'bueno, al menos hemos infiltrado en la cripta...' y lo hizo aún más difícil para ellos, ya que tuvieron que escapar y luchar sin armas o armaduras. Si golpean a una depresión (o una racha de buena suerte) bendiciones y maldiciones podría suceder (como mi NPC era la Diosa de la Suerte). Si se necesita la dirección, la he adaptado el juego de una manera que yo sabía que iba a tomar el cebo (como algo brillante) y si se estaba haciendo demasiado fuera de curso, me gustaría volcar un comerciante ambulante que iba a estar a dispuesto a contratar a más músculo que acaba de suceder, van en la dirección que tenían que ser (en realidad, todos hemos conseguido empantanado, perdido, confundido, y olvidadizos).

Creo que sus jugadores están siendo bastante heroico, si no meatshields y tanques. No hay nada de malo con eso. Si desea desalentar tales cosas, no la obra en su favor (acertijos y trampas funcionan muy bien). ¿Y si el señor quiere ser pagado para hacerlo, ya que él no quiere trabajar en rumores? ¿Qué pasa si los bandidos en cuestión son en realidad Robin Hood y su Alegre Banda, y probablemente es mejor que no los matan a todos. Hacer una damisela en apuros una malvada bruja. Hacer un troll de un príncipe maldito con trollism. Si los jugadores no saben su fudging las fichas de su/su manera, pero lo hace por el bien de hacer el juego más duro y más entretenido/mejor, probablemente te agradezco lo que hacen, e incluso escuchar sugerencias.

Regla #2: Sólo porque usted es el DM, no significa que se esté ejecutando el juego.

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