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¿Cómo ejecutar un campaign para jugadores inteligentes con idiota PC? pathfinder campaign-development campaign rpg

Acabo de empezar un pathfinder campaign , y todos los jugadores han tenido la inteligencia como su volcado stat. Esto está causando problemas, porque por lo general dependen de los conocimientos comprobaciones para determinar lo que saben acerca de casi todo lo de la trama pertinentes, organizaciones, enemigos, objetos mágicos, monstruos legendarios, etc.

Ejemplo de nuestra primera sesión:

"Se abre la puerta con un portazo , y una altura de la figura en su totalidad la placa de avances en la taberna. Rollo de conocimiento local para identificar a él."

"Tengo un 6" - "4" - "menos 1" - "3"

Los jugadores son todos inteligentes, y ellos quieren un juego que tiene una buena historia, y un general de la parcela con una complejidad razonable. Por desgracia, ninguno de sus personajes podría pensar que su manera de salir de una bolsa de papel mojada, y para darles cualquier tipo de carácter rompecabezas es una causa perdida.

Aparte de tener ellos cómicamente bumble a través de ella (a la manera de "el hombre que sabía demasiado poco"), ¿cómo puedo ejecutar una inteligente campaign , con poco inteligente personajes?

Respuestas

Erik la respuesta es un gran general, la solución a su problema, pero hay un par de tácticas específicas que usted puede utilizar aquí también.

Ponga Sus Huevos en Cestas Más

Ahora, usted está confiando en una sola habilidad o un pequeño grupo de habilidades con el fin de dar a sus jugadores la información sobre el mundo del juego. Esta es, naturalmente, va a conducir a situaciones en las que nadie tiene la habilidad que usted necesita, además de que hace que la progresión de historia de la bisagra en el resultado de un rollo, que es muy arriesgado.

En lugar de hacer todo lo que una capital-K Conocimientos rollo, permiten a sus equipos a utilizar las habilidades que hacer tener conocimiento de las habilidades. Un luchador debe ser capaz de rodar de Atletismo con el fin de evaluar a alguien de la condición física. Un pícaro con un Juego de Manos podría estar familiarizado con algunos de los carteristas. Esto pone de relieve de cada personaje especialidades, y les anima a recopilar la información de manera creativa utilizando una variedad de métodos. Habilidad descripciones son a menudo izquierda abierta precisamente por esta razón.

Regalar Información

Como he dicho antes, teniendo la progresión de la historia de la bisagra en una tirada de dados es un negocio arriesgado. ¿Qué sucede si la tirada de dados falla? ¿El terreno puesto? Si la respuesta es sí, probablemente no debería ser una tirada de dados. En su lugar, encontrar una manera de justificar el dar la información a los jugadores basándose en sus competencias y backstories. Así, en el ejemplo:

Abre la puerta con un portazo , y una alta figura en el plato completo pasos en la taberna. Joe, porque pasé un tiempo en la ciudad reloj, me puede te digo que este es un comandante de guardia. Greg, estás entrenado en la supervivencia, así que usted puede decir cuando alguien está buscando para usted, y esto hombre sin duda lo es.

Dando a los jugadores "automático éxitos" como esto no sólo ayuda a avanzar en la historia rápidamente más allá de menos momentos dramáticos, también recompensa a los personajes para tener una historia detrás, y les hace sentirse más competente y se inserta en el mundo.

En general

Mira no-saber habilidades como la representación de los no-libro-tipos de aprendizaje de conocimientos, y el uso de esas habilidades como ganchos para sirviendo de aventura gratis ganchos.

OP dijo, "Esto está causando problemas, porque por lo general dependen de los conocimientos comprobaciones para determinar lo que saben acerca de casi todo lo de la trama pertinentes, organizaciones, enemigos, objetos mágicos, monstruos legendarios, etc."

Así que...a lo mejor no hacerlo? Dada la habitual tropes que el juego no es un concurso " tween DM y PCs se puede simplemente decir las cosas en lugar de tener ellos rollo y no. O tienen los NPCs que contribuyen info en expositiva de la moda.

Como, ""se abre La puerta con un portazo , y una altura de la figura en su totalidad la placa de avances en la taberna. Un huérfano en la esquina grita, "ES MALO BOB el Anti-Paladín!!!!"

Una variedad de Deus Ex Machina NPCs como que debe parche sobre fallado rollos cuando sea necesario.

Aunque realmente me gustaría que pregunta si usted necesita para ejecutar una "inteligente" del juego a través de rollos de dados de todos modos. Me refiero a que si el Pc se acaba de tirar los dados para "saber" las cosas simplemente omitir los rollos y decirles lo que necesitan saber, o tener preguntarle a un conveniente NPC.

Alternativa podría dejar que ellos se revise una y otra vez los rollos de dados desde una baja Int solo significa que son lentos...no es que no pueden seguir trabajando en sus mentes mientras caminan\paseo entre los encuentros\ciudades\, etc.

Tal vez la primera pista se pasa de ellos, pero después de un par de horas a caballo, con nada más que hacer, y una noche de insípida conversación alrededor del fuego de campamento tienen un momento eureka.

O tal vez un Nero Wolfe tipo de oferta, como se mencionó por otra respuesta. Darles un jefe que lo manda a misiones y explica las cosas para ellos si no cumplen sus rollos horriblemente.

Pero sobre todo si tu estilo de juego es fuertemente dependiente de la Pc de tomar decisiones inteligentes, que en realidad significa, hacer tiradas de dados basado en estadísticas que no tienen...tal vez no les haga hacer los rollos y sólo les diga o les digo, "no sabes, pero que usted sabe quién puede saber...", y tendrá que ir a hablar con un NPC.

Es la cosa importante aquí que el argumento de ser "inteligente" o que sea agradable? O si TIENE que ser "inteligente" ¿significa eso que los equipos tienen que hacer los rollos son propensas a fallar? Estoy asumiendo que su inteligente grupos de jugadores sabían lo que estaban haciendo cuando se hizo universalmente estúpido montón de PCs, así que ¿por qué no ajustar su estilo de juego no depende tanto de la recta dados de rollos?

Tal vez un NPC sobrevive a la lucha contra lo que se pueden derramar los frijoles en la trama mal. Tal vez el mago Malvado ha estúpido secuaces demasiado y necesidades para que anote todo su plan con doloroso detalle en un libro que los PCs se puede recuperar. Tal vez el Pc guardar el local de Oracle y se da cuenta de que ellos son poderosos, pero tonto, y decide ayudarles, tanto de gratitud y porque él se siente si se orienta adecuadamente pueden ser una fuerza poderosa para el bien.

TL;DR: Si usted sabe que en Pc va a fallar ciertos rollos de dejar de ser un idiota y hacer de ellos dependen de los rollos para mover las cosas hacia adelante. Es realmente muy diferente si la Pc se dan cuenta de lo complejo e inteligente que tu juego es debido a que algunos NPC les da la info en lugar de ellos haciendo una tirada de dados? Los jugadores deben disfrutar de la inteligente complejidad, incluso si es la manera en la Pc jefes me gustaría pensar. No como una tirada de dados representa, en realidad, de cualquier complejidad y de inteligencia por parte de los jugadores de todos modos.

Sus instintos de "el hombre que sabía demasiado poco" en el clavo. Conspiran con sus jugadores contra/con su Pc. Narrar, el profundo rico tapiz de la trama y el carácter de las interacciones de la forma cómo sus jugadores ... maniobra de sus dunces con la expectativa de que los resultados de sus acciones va a ser mucho mejor que un ingenuo lectura se iba a producir.

Por lo que un hombre-que-sabe-muy-poco campaign , usted puede lograr lo que la película hizo: un bumbler super-espía porque la gente jugando a los ineptos de super-espía son inteligentes, y simplemente necesitan replantear sus acciones inteligentes con el tonto de carácter razones para hacer de ellas el equivalente al "yo estornudo en el veneno".

Para ayudarle a dar forma a su campaign :

No crear escenarios que dependen de Int cheques a resolver.

En su lugar, se centran en las estadísticas que tenemos, como la Sabiduría. Un personaje no puede ser lo suficientemente inteligente como para encontrar una solución inteligente a un problema, pero eso no quiere decir que no he visto una solución similar utilizado y saber cómo aplicarlo. Después de todo, un personaje con alta Int y competencia en Int comprobaciones relacionadas con la todavía podría dibujar un espacio en blanco (bajo rollo), donde un jugador con baja Int y no de competencia podría tener un momento de absoluta claridad (gran tirada).

Así, en el ejemplo y con la figura en la Placa de pasear en el grupo rodó bajo, lo que significa, simplemente, que nunca habían oído hablar de él. Si alguien en el grupo que vivía en esa ciudad, que podría haber tenido un Wis rollo en su lugar basa en el oído el nombre de esta persona en crecimiento. Alternativamente, él/ella habría reconocido a la persona inmediatamente en esa situación.

Ahora para la parte nadie le gusta:

Sus jugadores quieren una parcela que tiene una cantidad decente de complejidad, y colectivamente objeto de dumping Int. Les explican las razones de que era una muy, muy mala decisión por su parte. A veces los jugadores puede ser un dolor en el que dicen que quieren una cosa, pero luego hacen caso omiso de ella y dejarla hasta que se corrija. Como veo que tienes tres opciones:

  1. Discutir con los jugadores, llegan a un acuerdo mutuamente satisfactorio con las expectativas y demandas de trabajo de estadísticas para cubrir la mayoría de Int base de cheques;
  2. Deje que ellos contratar a un observador rogue o bardo que puede actuar como un consejero y diplomático. Me gustaría hacer la rogue/bard un caro carácter por día y escala de él, de acuerdo con el nivel de partido. Esto también se sumaría a la molestia de la constante de escoltar a alguien y la protección de ellos. Se trata de un menor penalidad a pagar si se casan a sus personajes, pero la alternativa es matar a algunos personajes fuera de lo que lanzar uno con Int; o
  3. Hacerlos pagar por la mala decisión de dumping Int y no tener un personaje con cualquier en el partido. Ponerlos en una mazmorra que se requiere para resolver el problema y demostrar por qué partes son normalmente equilibrada.

De todos modos, esas son sólo algunas sugerencias para ayudarle a dar forma a la campaign respectivamente. Me parece que el mayor problema va a ser el cumplimiento de las exigencias de la complejidad con un grupo que es propensa a perder un juego de dados a una roca.

Para sus jugadores

El uso de otras soluciones

La inteligencia es sólo uno de los 3 mental estadísticas, y el que se refiere principalmente a los libro-aprendizaje, de desconcierto, de la conexión de hacer y pensar las cosas a través de. Sin embargo, falta que no le convierte en un torpe tonto; lo que hace que alguien que resuelve problemas de otras maneras.

Por ejemplo, si es crucial que los personajes saben que este tipo es o de donde proviene, simplemente, que usted conoce, le pedimos amablemente (utilizando Carisma) O, si tienen una corazonada de que él no apreciar que (el uso de la Sabiduría) que siempre se puede pedir a alguien más.

Encontrar ayuda

Probablemente debería de tratar de hacer amistad con algunos de los Sabios o de los Oráculos y la biblioteca local o en el Asistente para la Guild. Siempre crítico de la información que se necesita; ir a buscar a alguien que sabe y que se deje ayudar a resolver el problema. El partido no tiene que hacerlo todo por su propia cuenta, especialmente cuando se trata de la cruda conocimiento.

Para usted, como un DM

El aprendizaje sin la inteligencia

También hay una gran cantidad de información que se puede aprender sin conocer los hechos. En tu ejemplo, yo no podría saber quién es la persona en la placa, pero yo probablemente puede identificar:

  • si él es capaz de guerrero o el uso de la placa para mostrar (basado en cómo viste)
  • si él es una autoridad local, un aventurero o un invasor (basado en las reacciones de la multitud)
  • si él es affaliated a algunos religiosos de la entidad (basado en símbolos obvios)
  • si están aquí en busca de mí (basado en cómo escanear la habitación y tal vez sobre cómo de repente la gente a mi alrededor está tomando su distancia)

y probablemente un montón más. Yo no podría saber su nombre, su rango, o a su orden, pero puedo averiguar a (algunos de) su razón para mostrar sus capacidades y su permanente con la gente local se si tengo un alto nivel de Sabiduría o Carisma y las habilidades asociadas.

(Mientras en el otro lado de alguien con muy alta Inteligencia, pero baja la Sabiduría/Carisma de saber su nombre, la familia, la clasificación, el orden, la historia y todavía ser completamente inconscientes de que él mostró a la detención hasta que él se sienta una fuerte mano sobre su hombro.)

El cambio de descripciones

No creo que un grupo de personajes de escasa inteligencia son neccesarily problemático, incluso en historias complejas historias y taimados. Sólo hay que cambiar la forma de enfocar el problema y es necesario cambiar la forma de describir los problemas.

Cosas inteligentes personajes son buenos (y por lo tanto de su reproductor personajes no son) incluyen tener conocimiento de los hechos, conectar los puntos, y pensar muy por delante. Hemos de poner estas cosas en condiciones normales de descripciones, pero para este campaign es probable que necesite para llevarlos a cabo (a menos compartida por una inteligente NPC).

En su lugar, sólo incluyen lo que se puede visualizar desde el entorno, con el menor perjuicio posible. Pero aumentar la descripción de lo que se puede ver claramente un poco más; los personajes va a hacer falta de conocimiento de fondo con la información más directa. Y tener en cuenta la diferencia entre saber lo que algo es y que significa algo; incluir una gran cantidad de este último.

Como se verá, ambas descripciones a continuación dar a los jugadores de suficiente información para manejar y tener algunos indicadores de que algo podría estar pasando, pero el primero tiene más y el último se le requieren a los jugadores a conseguir a alguien que puede compartir más información con ellos. Por ejemplo, tanto el estrés que esto es un bien organizado de la fuerza de duendes/orcos, pero la primera que da mucho más lleva de la segunda.

Ejemplo de descripción para regular los grupos de

"Después de la warcries, llega a un campo de batalla. 3 del comerciante de carros de pie en un semi-círculo, 1 está en el fuego. Un grupo de humanos a la luz de la armadura y con lanzas son la celebración de una línea de defensa en contra de un grupo de Goblins y Orcos empuñando alta calidad armas de tales criaturas y portando pancartas y símbolos de Gruumsh en sus escudos. Usted no sabe lo que está causando estos dos grupos de criaturas para luchar juntos, como lo son generalmente en malos términos. Los seres humanos parecen estar perdiendo la batalla, y los cadáveres esparcidos por todo el terreno muestran que se está pasando por algún tiempo. No ves que no-combatatants con los comerciantes y que parecen estar fuertemente custodiado, especialmente para una caravana que viaja a través de lo que se considera "paso seguro" por los lugareños."

Ejemplo de descripción, en el mismo encuentro, menos la inteligencia

"Después de la warcries, llega a un campo de batalla. 3 carros de pie en un semi-círculo, 1 está en el fuego. Un grupo de humanos a la luz de la armadura y con lanzas son la celebración de una fuerte línea de defensa en contra de un grupo combinado de bien entrenados y equipados Goblins y Orcos. Todos ellos llevan el mismo símbolo profano en sus escudos. A la vez fuerte que la fuerza humana parece estar perdiendo la batalla. Un número de cadáveres de ambos lados se sitúan en el campo de batalla."

TL;DR

  • Sus personajes se debe preguntar a los NPCs para ayuda cuando la necesitan (y se va)
  • Todo el mundo debe tratar a confiar menos en los hechos y en las conexiones y en lugar de actuar más "en el momento"
  • Enfatizar las cosas a alguien sin libro de aprendizaje y fuertes habilidades de razonamiento todavía puede recoger de su entorno; el bajo nivel de inteligencia no te convierte en un idiota inepto, sólo te hace alguien que no dependen estructurado, se enteró de conocimiento para tomar decisiones.