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¿Cuál es la visión amplia de las diferencias entre Wizard y RM en D & D 5e? dnd-5e class-feature wizard sorcerer rpg

¿Cuáles son las diferencias entre Magos y Hechiceros en D&D 5e, en el amplio panorama de los términos?

Realmente, me gustaría saber esto desde dos perspectivas. Tengo un poco de idea acerca de la lectura del PHB y otros sitios web, uno no lo entiendo en absoluto.

  1. ¿Cuáles son las diferencias en las dos clases de un personaje en un contexto de formación en términos de la historia y el juego de roles? Esta es la parte no tengo ninguna pista.

  2. ¿Cuáles son las diferencias desde un punto de vista mecánico? Entiendo Hechiceros conseguir hechizos un poco más rápido, y parece que los Asistentes tienen que comprar sus hechizos, pero realmente no estoy muy claro en esto.


Ya he leído un par de artículos y visto un par de videos, pero todavía no sé la respuesta. Especialmente no me sé la respuesta a la edificación del carácter y rol lado, como la mayoría de lo que me hizo encontrar sólo habla de que uno es más poderoso. Estos son los recursos que hemos visto hasta el momento (no incluyendo el Jugador del Manual que me he leído a lo largo y más ahora):

Respuestas

Asistentes de estudio, los Hechiceros saben

Los asistentes de la práctica aprendido la magia. Estudiar por años para aprender a manipular el tejido y convertirse en maestros de la misma.

Los hechiceros de la práctica innata de la magia. Ellos están dotados con la capacidad de manipular el tejido, y esculpir sus interacciones con él.

Características de clase

Los asistentes uso de su Inteligencia como un modificador de lanzamiento de hechizos, mientras que los hechiceros uso de Carisma. Estas habilidades están asociados con diferentes habilidades, por lo que la diferencia puede o no ser importante para un jugador.

Los asistentes conocer más hechizos, y preparar un subconjunto de los hechizos de fundición de cada día. Un wizard aprende 2 hechizos por nivel, y comienza con la 6 en el nivel 1, por un total de 44 hechizos conocidos. Preparan un número (INT+Nivel) de los hechizos de la lista de cada día para ser capaz de emitir. Los asistentes también puede copiar los hechizos de libros de magia y pergaminos que encuentro, añadirlos a sus hechizos conocidos.

Los hechiceros saben menos hechizos, pero siempre se puede echar de ellos. Los hechiceros aprender un total de 15 hechizos, pero siempre son capaces de lanzar si tienen un hechizo de ranuras disponibles.

Los asistentes pueden lanzar hechizos más por día a través de sus Arcanos de Recuperación class feature . Se restaura un número de hechizo ranuras cuando toman un breve descanso.

Los hechiceros pueden esculpir sus hechizos se comportan de manera diferente. Los hechiceros tienen acceso a Metamagic, lo que les permite aumentar el daño, rango, o la duración de los hechizos, de subvenciones desventaja en el ahorro de lanza en contra de ellos, fundido en silencio, o afectar a un objetivo adicional.

Los hechiceros aprender más cantrips de los asistentes.

Los asistentes pueden lanzar hechizos como los rituales, tomar otros 10 minutos en el molde, pero sin usar un hechizo de la ranura.

La básica, tl;dr, entre el Wizard Sorcerer está: aprendió vs intuición/capacidad natural.

Para un Sorcerer , su poder proviene de ellos. Ellos han nacido en ella, hecho en. Saben, sienten, y el control de la magia en un nivel intuitivo. No aprenden un montón de hechizos, pero los pocos aprenden que pueden ser los dueños de.

Para un Wizard , su poder proviene de los conocimientos que se acumulan con el tiempo. Asistentes de leer y aprender cómo doblar la realidad con su voluntad, cómo armar la correcta encantamientos para hacer el mundo a hacer sus ofertas.

Hay varias diferencias mecánicas entre los dos, pero creo que el más revelador es el Número de Conjuros Conocidos. Un Sorcerer CASI aprende un nuevo hechizo por cada nivel, coronando a cabo a las 15. Los asistentes, por otro lado, no TIENE un límite en el número de hechizos que puede aprender. En el curso de nivelación, Wizard puede aprender más de 44 hechizos. Sin embargo, un Wizard puede recoger los hechizos de otros lugares además de la nivelación. Se podría, en esencia, aprender cada Wizard hechizo en existencia si tienen acceso a aprender los hechizos.

Además de los beneficios mecánicos resumidos por los demás, hay juego de rol de diferencias en función de la configuración.

En los Reinos Olvidados, magos, brujos y hechiceros considerar cada uno de los compañeros de otros profesionales del Arte. En Rashemen, que se consideran sabios, y en general son bien respetados como gobernantes. En Thay, que son también los de la clase dominante, sino que ejercen su poder con la brutalidad y el desprecio por sus lessers. En Amn, arcana las ruedas son vistos con desconfianza y perseguidos. Alrededor de la Moonsea, Mulmaster en particular, están fuertemente regulados.

En la Oscuridad el Sol, la magia arcana es directamente responsable de la devastación provocada en Athas - que consume la fuerza vital de las plantas y las criaturas alrededor del lanzador. Los magos y los brujos se temía que, cuando los fuertes, perseguidos cuando débil.

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