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¿Cómo puedo señal de un flashback? tecnicas-de-gm rpg

Tengo varios flashbacks previsto que presentan los personajes de una historia que es demasiado complejo para una típica trama de volcado. El problema es que los flashbacks que se activan en el contexto de la historia a la TEPT (trastorno de estrés postraumático), en lugar de estar organizado como independiente de las sesiones de juego, y en el único momento he intentado esto tomó un tiempo increíblemente largo para el jugador para atrapar a lo que estaba sucediendo.

Soy reacio a explícitamente la idea de que el jugador con un "Hey, es hora de hacer un flashback!" porque están destinados a ser inmersiva, experiencias traumáticas y, así, el TEPT no es exactamente conjunto poco amigable límites alrededor de sus episodios.

Hay una buena manera de introducir a un flashback efecto que tiene sentido en un lugar oscuro, realista pieza de época? O debo acaba de lanzar el carácter y la esperanza de que la confusión se suma a el efecto?

Respuestas

Bueno, la cosa acerca de un retroceso de la llama es que he estado allí antes; no es una nueva experiencia es una vívida encontrado vieja experiencia. Tiene un sentido de la familiaridad, y en un cierto nivel, usted sabe lo que va a ocurrir a continuación. No es una completamente nueva secuencia de un sueño.

Así que lo que quiero hacer es jugar limpio, pero decir cosas como "sus ojos se desplazan a la puerta de la derecha y su corazón se llena de pavor; usted sabe lo que va a paso a través de ella un momento antes, una vil criatura de las profundidades del Infierno..." O "al abrir el congelador, puedes ver una muy podrido cadáver! Su sonrisa le da la bienvenida como a un viejo amigo y se te cae la tapa. Al abrirlo de nuevo, se ha ido." "Usted ve a un hombre en una camisa de color negro caminando hacia usted; sólo sé que él va a levantar su mano para golpear a usted..." Obviamente adaptado a lo que el evento/situación en vivo, fue el que causó el trastorno de estrés postraumático, y si este es un medio segundo flashback, un corto período de tiempo, o un tiempo que participan de la escena (que incluso con el trastorno de estrés postraumático por lo general sólo en sueños o similares).

Una cosa que puedes hacer es introducir un elemento fuera de juego cuando empiezas a hacer uno. Reproducir música, cambiar la iluminación, todo lo que usted puede hacer para ser notable, pero no son perjudiciales.

No se explicar lo que estás haciendo, en lugar de hacer el primer flashback de usar este método realmente obvio. A medida que usted continúa a hacerlo cada vez que están en un flashback, la gente va a empezar a notar las señales sin que explícitamente se va "Esto es un retroceso de la llama!". Para puntos de bonificación, hacer algo que poco a poco se puede cambiar, así que ellos no notan que suceda en primer lugar. De esa manera usted todavía puede tener su confusión va en ella, sin embargo, que aclaró medida que pasa el tiempo por el cambio en los estímulos sin romper el estado de ánimo.

Flashbacks debe ser algo que en el momento en que se ve y se siente real y vívida, pero al final de los flashbacks te das cuenta de lo que pasó (más o menos). Así que yo sugeriría que usted mueva suavemente el flashback y, sólo después, los jugadores se dan cuenta de que era un flashback (es decir, de decirles: "te das cuenta de que era un flashback..."

Puede suceder que los jugadores tendrá que hacer algún tipo de acción durante el flashback, pero en su descripción de lo que sucede, le enviaremos estado que el personaje está haciendo o diciendo esto y aquello, incluso si es diferente de lo que el jugador le... después de un par de flashbacks que van a saber lo que está pasando, de todos modos...

Una recomendación es tener los detalles del cambio. "Se nota la cicatriz que debería estar en su muñeca izquierda ya no existe." Lo que indica un tiempo en el más reciente para el personaje de la historia. "Cuando Robert estaba de pie, hace un momento, usted ve a su antiguo socio de negocios de Jacob." Que por supuesto lleva a algunos de la sensación de vértigo de los flashback, pero es claro que sin golpearlo en la cara. Déjà Vu podría ser un gran elemento así.

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