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¿Puede un mago saber por qué no un hechizo? dnd-3.5e pathfinder spells rpg

Acabo de leer esta respuesta a ¿Puede usted Avión de Cambio para el avión en el que estás? y me pregunto: Como un lanzador de conjuros, ¿cómo puedo saber por qué hechizo fallido? Es allí cualquier rollo, tanto en forma de Pathfinder o D&D 3.5? Cualquier regla?

Parecería natural para el uso de Spellcraft para esto, pero ni Pathfinder ni ninguna de D&D edición de este uso de la lista.

Para un alto nivel de lanzador de conjuros que sabe su oficio para ser capaz de identificar la causa de la falla parece raro, al menos, así es esto realmente así?

Spells que puede fallar sin razón aparente:

  • Resurrección y reanimar a los Muertos fundido en un cuerpo que es en realidad un inmovilizado muertos vivientes

  • Plano de Turno, como ya se ha mencionado

  • Cualquier hechizo en un antimagic o muertos magia de la zona cuando el personaje no sabe de ella

  • La nigromancia mon encubierto construir (no imposible con Warforged alrededor)

  • Animal Trance cuando el destino es realmente una aberración

  • El Control del Agua cuando el líquido no es en realidad agua

  • Saber la Dirección en el caos de los aviones sin Norte

  • Scrying una criatura que no existe

  • Spells prohibido por un Mythal o similares de magia de gran alcance

  • Spells que tengo Counterspelled

  • Todos los spells si la Diosa de la Magia no quiere y decide cortar su acceso (que yo recuerde Mystra había esta opción en los Reinos Olvidados)

Y probablemente muchos más - estoy buscando una respuesta general. Sugerencias sobre casos concretos que sería bueno, pero yo pregunto como jugador, no DM, así que no puedo esperanza de saber en que caso específico se encuentra en el primer lugar.

Por ejemplo, si reanimar a los Muertos falla, podría ser debido a que el objetivo no es ser un cuerpo muerto, un Mythal efecto, un NPC con el silencio de la nigromancia counterspelling, o la influencia divina. (Todos aquellos que me han pasado o en la mía antes.) Y mientras que hay los medios para llegar a saber por qué y para qué una diosa piensa, un indicio de que el fracaso es su hacer ahorraría un montón de innecesarios trabajo (y tiempo de juego).

Respuestas

Las reglas están en silencio sobre esto.

En la práctica, he visto de las dos formas, dependiendo de si el grupo se toma un más gamist/metagamey enfoque o más simulationist enfoque. "Abrir las reglas de los juegos en que sólo tiene el GM decirle que "no" si no es válido en su cara (sólo ocultar la razón de si se juega en el reto, como "el Encanto de Persona no... me pregunto ¿de que tipo es si no un humanoide?" Pero en general rollo para el SR, rollo de la guarda, usted sabe por qué ha fallado. En nuestro actual Pathfinder campaña de la GM se ejecuta como esta, y siempre que está en duda de que una ráfaga de Conocimiento cheques llena el espacio.

En una más juego de sim de esas cosas se mantienen más "bajo la mesa" porque no se trata de las reglas reto es acerca de el en-juego-mundo razonamiento reto. Me encontré con una de 5 años 2e campaña que trabajó como este.

Esto cae en la laguna de otras cosas como "no sé si me efectuar una parada frente a un hechizo" que no está definido de forma que los diferentes juegos pueden hacerlo de forma diferente en función de su forma de sentir.

Depende de cómo y por qué el hechizo falla. El lanzador se supone que tiene una comprensión completa de el conjuro, por lo que de inmediato se sabe el tema de que el hechizo que viola las reglas o cómo el hechizo podría ser interrumpido. La mayoría de los casos, él va a asumir algo que a lo largo de las líneas de tipo incorrecto, etc (como el Encanto de los Animales en una aberración).

En algunos casos, un Spellcraft o Conocimiento (Arcanos) rollo podría ser necesario si hay una pregunta sobre ella. En el caso de Cambio de Plano esto es sólo un problema si el personaje piensa que está en otro plano, ya que cualquier asistente saben que no funciona como un teletransporte.

Para algunos de sus otros casos:

Una docena de otros efectos son suprimidas por una Antimagic Campo, si de alguna manera él no se da cuenta de esto, él tan pronto como intenta el hechizo. El hechizo realmente no fallan, nunca se inicia.

Probablemente, el taumaturgo asumiría el intento de Resurrección de error debido a que el alma no deseen regresar (al menos hasta que olió el cadáver).

Hay una lista muy corta de lo que la Nigromancia no herir o sanar. Que lista es Construir.

Scrying en algo que no existe, el resultado sería el mismo error, como si de una persona real que sucedió en su Voluntad de Salvar - lo que sería muy probable, ya que no tiene ningún familiarily o la imagen de la persona

Counterspelling es obvio. No sólo hace que la rueda se sabe que ocurrió, probablemente él sabe quién lo hizo (a menos que sean invisibles o de otra manera oculta)

Si Mystra te corta de la trama, la rueda se sabe, del mismo modo que si estuvieran en un Antimagic campo.

Mientras que esta es una buena pregunta, en ciertos casos - la mayoría de los casos sería el resultado de la rueda de ser ineptos en su puesto de trabajo. Lo clérigo intenta revivir un azar del cadáver antes de hacer una cura de verificación? Lo del Asistente de no saber lo que de Plano son? Lo Adivino de los intentos de scry en una persona con el conocimiento de una gran cantidad de información acerca de ellos? Cuando se trata de seguridad, se debe tener claro cuál es la razón, o el DM podría estar dando un razonable no-efecto que conduce a la suposición correcta.


Para una aclaración, el Ahorro de los Tiros son notables por parte de la víctima que les permite un Conocimiento de verificación para descubrir la fuente. Esto implica el contrario y en cualquier caso no es así, el lanzador debe tener la misma verificación para descubrir si el hechizo funcionó (lo que sería el mismo rollo para determinar si hubo algún hechizo activo en la zona). No sólo eso, sino que el bardo hechizo de Ahorro de Final afirma que el taumaturgo puede percibir uno de sus miembros del partido a falta de guardar (el hechizo requiere el bardo utilizar una acción inmediata, cuando la guarda es un error) y que, al parecer, una acción libre cuando el bardo no es ni la víctima ni el lanzador.

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