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¿Es mejor el escudo o la doble empuñadura para los chamanes?

Una amiga acaba de conseguir una especificación dual para su chamán de nivel 40. Ella había sido la mejora spec. para el solo y la nivelación. Ahora está añadiendo una especificación de resto para trabajar en grupo.

Está preguntando sobre las ventajas de usar un escudo o un arma de mano (obviamente cuando está en su especificación de mejora). A mi me parece obvio que ella debe estar en su especificación de resto cuando cura, y sólo estar en mejora cuando tanquea o hace DPS. También me parece obvio que debería usar un escudo cada vez que esté curando (a menos que tenga un objeto muy bueno para su mano libre que de alguna manera supere la mitigación de daño de toda esa armadura extra).

Ahora pregunta por la relación con sus talentos de esquivar/parar. (¿La frecuencia media de esquivar/parar mitiga tanto o más daño que la armadura extra de un escudo? ¿La segunda arma mejora o afecta a la esquiva/parada en absoluto? ¿Ofrece el escudo beneficios a la esquiva/parada? (¿Es ese el factor de "bloqueo")?

Le sugerí que fuera en solitario a unos cuantos mobs que tuvieran unos 3 niveles más altos que ella... digamos 10 con el escudo y 10 con armas duales. Luego revise su registro de combate y calcule los beneficios de eso. Creo que ella sería capaz de sentir la diferencia sin siquiera hacer ningún análisis matemático.

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Daenyth Puntos 165

Los chamanes de la mejora están diseñados para llevar dos armas para causar el máximo daño. Si no usas un arma de mano, no obtendrás todo el daño posible.

La verdad fundamental es que si buscas recibir el menor daño, no vayas con el escudo: recibirás menos daño en general si matas las cosas más rápido. Menos daño significa más golpes recibidos, lo que significa que la bonificación de armadura del escudo es discutible, ya que recibes aproximadamente el mismo daño de cualquier manera.

Y espero que no esté tratando de nivelar en mobs 3 niveles más altos que ella. Sigue con los mobs amarillos o verdes: son más fáciles, los pierdes menos y, de nuevo, obtendrás más xp/hora porque los matarás más rápido que con los mobs naranjas.

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ryw Puntos 2852

Hay tres posibilidades cuando se trata de shammies:

  • Restauración: Especificaciones de curación, orientadas al juego final. Suelen llevar un escudo para obtener la bonificación de hematocrito/mp5/hechizo.
  • Elemental: Especificaciones de dps de caster. Ataques a distancia. De nuevo, los escudos con crit/mp5/hechizo son buenos para estos.
  • Mejora: Especificaciones de dps cuerpo a cuerpo. Van por dual-weild o incluso 2h (iirc, no he jugado en 7 meses).

Por lo tanto, el escudo sólo será útil para tu chamán debido a las bonificaciones de poder de hechizo (y relacionadas). Nunca pruebes un escudo de bloqueo/parada/defensa, ya que están destinados a los tanques de guerreros y paladines. Sería un desperdicio.

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zvasilyev Puntos 161

Los chamanes de mejora sólo llevan escudo cuando intentan reducir el daño recibido (es decir, en los combates en la arena se agradece una macro de cambio de arma). Pero, en circunstancias normales, siempre llevan dos armas.

Nunca utilices armas a dos manos.

Los chamanes de Resto y Elemental siempre usan 1H+Escudo.

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Stu Puntos 7999

Suponiendo que tenga doble especificación, debería intentar curar con la especificación de Restauración en lugar de con la de Mejora. La moda típica es una mano y un escudo como Resto (o una mano y un caster offhand, si tu suerte con las gotas de escudo del caster es pobre).

Hace unos cuantos parches, había un montón de hilos en los foros de WoW que hablaban de una nueva "especificación de Resto" que eliminaba el uso de dos armas del árbol de mejoras para profundizar en el Resto. Permitir el uso de 2 armas aumentaba significativamente tu poder de hechizo, ya que podías usar una segunda arma con 400-500 más de poder de hechizo que cualquier escudo de la época.

Blizzard rápidamente lo descartó haciendo que todas las armas de lanzador de 1 mano fueran sólo de "mano principal", lo que significa que no hay posibilidad de poner 2 armas de lanzador en ambas ranuras.

Además, en la próxima expansión de Cataclysm, los chamanes de Restauración y Elemental no podrán blandir dos armas, independientemente de que sea mejor matemáticamente o no. Los chamanes de Mejora recibirán la habilidad de doble empuñadura a los 10 años automáticamente: ya no es un talento. Las otras dos especificaciones no recibirán esta habilidad.

Por último, la mejora a 2 manos siempre ha sido más un nicho de nivelación/pvp que otra cosa. En el WoW original, los chamanes de mejora no tenían la posibilidad de usar dos manos, así que se veían obligados a usarlas. Y por supuesto, en el juego actual, no recibes la habilidad de doble empuñadura hasta que puedes recoger el talento, así que estás atascado con las de dos manos hasta entonces.

Realmente no debería haber un momento en el que estés usando un 1 hander y un escudo como Enhancement excepto en PvP cuando necesites cambiar por motivos defensivos. Tu DPS se reduce drásticamente, y aunque puedes recibir más golpes que otras clases debido a que tienes un escudo + armadura de correo, no tienes la producción de amenaza o la capacidad de supervivencia/habilidades de una clase de tanque tradicional para que funcione a largo plazo.

Editar: Se me olvidó, ya que como que tenías una consulta adicional contenida en la pregunta inicial con respecto a lo del Bloqueo/Parada.

Sin entrar en demasiados detalles, tu esquiva/parada/bloqueo aparece en la pestaña "Defensa" de la pantalla de estadísticas de tu personaje.

Como chamán de mejora:

  • La esquiva se ve afectada por la agilidad y el índice de esquiva.
  • El parry se ve afectado por la puntuación de +parry (también debes tener el talento que lo permite).
  • La OPORTUNIDAD de bloqueo se ve afectada por la clasificación de +bloqueo.
  • La CANTIDAD de los bloques se ve afectada por el valor y la fuerza de los bloques.
  • El índice de +Defensa aumenta todo lo mencionado anteriormente, excepto el Valor de Bloqueo.

También es importante tener en cuenta el índice de paradas del enemigo. La mayoría de los mob del juego tienen activada la mecánica de "parry haste" (sólo algunos jefes y lanzadores de alto nivel no la tienen). Cuando atacas a un mob, y éste se resiste, el siguiente ataque que haga será mucho más rápido que su tiempo de oscilación por defecto. Esto también se aplica a los personajes de los jugadores. Al ser una clase con dos armas, al golpear al enemigo más veces en cada combate, tiende a ver más paradas, lo que significa que tienen el potencial de golpearte más. No voy a entrar en detalles sobre la experiencia y el golpeo por detrás/al lado porque hay demasiados números para hacerlos en este pequeño espacio.

Podría sugerir los foros en elitistjerks si buscas los detalles exactos de toda esa mecánica.

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