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¿Cómo puedo llevar los zombies para un-golpe de mata en Minecraft ?

Hay algo acerca de zombies en Minecraft que si usted se limita a soltar abajo 23 cuadras por la caída de los daños, se toman dos golpes para matar, en lugar de un puñetazo como otros mobs. (23 ½ es el mismo, y el 24 de bloques de simplemente matar a ellos.) He oído decir que esto es debido a los zombies de tener una "armadura" (no visible de la armadura, evidentemente), que ha de ser roto primer (o tal vez tiene algo que ver con los efectos de redondeo en la armadura de reducción de daño).

¿Cómo puedo automáticamente ablandar a los zombies un poco más, de manera que sólo pueden llevar a un golpe de matar, de preferencia en un camino que termina en una caída de al menos 11 de los bloques?

El mecanismo debe ser completamente automático y aceptar los zombies que llegan a través de una corriente de agua. Está bien si la ocasional real-visible-armadura-la realización de zombie todavía tiene golpes más.


Lo que no funcionan:

Caída de los daños y asfixia de los daños parecen no ser capaces de "quitar la armadura": no he encontrado ninguna combinación de la caída de dos etapas, o de 1 pulso de asfixia seguido por la caída, lo que resultará en un one-punch matar. (Si usted encuentra una combinación entonces me gustaría ver una respuesta con un diseño completo para demostrar que lo es!)

Existe la posibilidad de bajar los mobs a través de la lava, luego el agua, que parece que debería funcionar, pero tiene la desventaja de que, para evitar las multitudes de la natación en los líquidos (así morir de la lava, o pegado en el agua), un simple tubo de tener, en fin: una larga caída, un bloque de lava, (otra larga caída? no estoy seguro), un bloque de agua, y, finalmente, otra larga caída a la recogida de notas. Esta extrema altura sería mi metro zombie trampa de la tubería de meter en mi terreno por encima de los edificios.

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Shimmy Puntos 486

Me he inventado una solución a este problema utilizando un mecanismo para aplicar un pulso de lava daño. Se me ocurrió que un tripwire podría ser colocado inmediatamente por encima de la lava con el fin de eliminar (con un dispensador) tan pronto como una multitud golpea, por lo tanto la prevención de la mafia de seguir para nadar en ella. Haciendo esto por el agua, así como la lava significa que no hay aceleración es necesaria para asegurarse de que la mafia se va a caer, por lo que el mecanismo en su totalidad, es sólo un poco de altura extra por encima de un estándar caída del daño de la trampa.

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Detalles de la compilación, de arriba a abajo:

  • Los zombies son empujados por el agua en el tubo de caída. No sé cómo de importante es la longitud de la sección superior.

  • El agua y la lava mecanismos son idénticos:

    • Cada dispensador contiene una cubeta vacía.

    • Todos los pistones pegajosos.

    • El tripwire por encima del líquido es la entrada a la izquierda (en la primera imagen) pistón monoestable (flanco de subida del detector), que hace que el dispensador para eliminar el líquido en la cubeta. El monoestable se asegura de que el cable de la trampa de entrada no va a interferir con el segundo líquido-restauración de pulso.

    • Detrás del dispensador es un comparador seguido por 2 bloques de redstone alambre; este detecta el dispensador de tener un cubo de lava (que cuenta como 1 de la pila) en lugar de una cubeta vacía (que cuenta como 1⁄16 de pila), y activa el derecho de pistón monoestable para eliminar el líquido. En el caso de que el estado de el dispensador se invierte, este circuito simplemente no generar un pulso, corrigiendo así el problema.

  • A continuación el bloque de agua es exactamente 19 ½ cuadras de espacio vacío (teniendo en cuenta el signo) hasta la caída del daño de la plataforma de aterrizaje.

Resultados: Cuando los zombis afectados de la plataforma, algunos todavía tienen 2 puñetazos, pero la mayoría de ellos de 1 golpe a matar. Me han operado con éxito de este mecanismo en mi supervivencia mundo alimentado por dos zombi otros.

Fallos:

  • La cantidad de daño que hacen no es completamente fiable.

  • Es posible que los dispensadores para obtener invertida (lo que resulta en zombies que caen en el fuego, sin tomar ninguna de lava daño, o el mal de altura). Esta última revisión con los comparadores pueden auto-corregir este problema, pero aún así puede resultar en una ocasional zombie con la cantidad equivocada de la salud. (También he visto un dispensador no por completo para responder a los pulsos, por lo que sospecho que hay un Minecraft error implicado).

Sé que puede ser duro para construir mecanismos de capturas de pantalla, así que si quieres una explicación más detallada de otros ángulos de la cámara, no dude en preguntar para agregarlos.

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Grakiao Puntos 307

De lo que entendí de la lectura de un par de posts en el foro/hilos, de 23 ½ es su mejor apuesta. Algunos de los zombies mueren a causa de la caída de daño, pero la mayoría terminan siendo un one hit kill.

Esto parece ser debido a un cambio entre 1.0/1.1 que agregó "natural" puntos de blindaje a los zombies, este es el código de 1.1 ( Fuente ) :

public class EntityZombie extends EntityMob
{
        ...
        public int getMaxHealth()
        {
                return 20;
        }

        public int getTotalArmorValue()
        {
                return 2;
        }
        ...
}

Espero que esto te ayudó, ¡buena suerte!

1voto

alls0rts Puntos 26

Mecanismo de exposición de 1 tick de lava daño, sin embargo, usted TAMBIÉN necesita precisión para la caída de los zombies. El dispositivo puede tener varios zombies que caen juntos cada uno con "superposición" partes de sus cuerpos decir los pies de 2º zombie superposición con la cabeza del primer zombie, por lo que SÓLO el primer zombi lleva a la lava de los daños.

Por lo que necesita para asegurarse de que TODOS los zombies caen totalmente por separado (muy duro) o como un único grupo que son todos EXACTAMENTE en el mismo Y elevación.

Así que en LUGAR de utilizar un tiempo de retardo de reloj para enviar un "inicio" de la señal a intervalos regulares.

A la derecha bajo el desove habitaciones, algunas con (a) la altura sobre el agua+lava dispositivo, usted tiene una "trampa de la habitación". Zombies caen desde arriba, desde un agujero en el techo, en el suelo, y la masa hasta allí.

Todas las señales van desde el preciso "inicio" de la señal, que se repite decir cada 10 segundos (o lo que sea).

La señal de arranque se activa un pistón para cerrar el traproom techo dejando exactamente un 1x1x2 habitación alta para los zombies. Por lo tanto, no hay más zombies llegan (para esta "ola").

Pequeño Retraso. Esto hace que todos los zombies en la sala están todos en la trampa de piso de la sala, EXACTAMENTE a la misma altura. bien, algunos podrían estar tratando de "saltar" de modo que esto no es 100% perfecto. Pero, al menos, la diferencia de altura de la superposición de los zombies se mantiene limitada a un mínimo (aboie distancia entre un zombie en la cabeza y el techo, sólo un par de textura píxeles, en comparación con los de antes, donde un "tren" de la caída, pero la superposición de zombies no tenía ningún límite teórico en el que la altura total de la longitud).

2º pistón abre piso, a todos los zombies de la gota.

Pequeño retraso, 2º pistón cierra piso y 1 tick más tarde, en el techo del pistón se abre el techo para el inicio de la acumulación de los zombies para la próxima ola.

A continuación, algunos de caída = distancia que los rendimientos de un determinado tiempo de caída.

A continuación, algunos otros delay = activa el agua+lava dañar el dispositivo. NINGUNA CADENA de ALAMBRE necesario, el retraso puede ser directamente desde la señal de inicio, no de la caída de los zombies. De hecho, eso es mejor, porque... los zombies saltar, ¿verdad ? Un preciso reloj es lo mejor. Más precisa y por lo tanto más dispositivos de control.

De esa manera, a TODOS los zombies tendrán la misma exacta misma cantidad de lava daño. Bueno, en teoría es posible que la PEQUEÑA distancia vertical entre zombies que son planas en la trampa planta vs zombies que estaban saltando a la derecha cuando la trampilla se abrió, es suficiente para permitir un zombie evitando el 1 de lava daño (tengo serias dudas de ello), sino que debe ser una MUY raras, o bien probar con otro caída de altura / redstone retraso combinación. O simplemente tratar de exponer a los zombies a MÁS de 1 tick de lava. Después de todo, los zombies tienen un "tiempo de reutilización de" el tiempo entre el daño, por lo que tem expuestos para más thna 1 garrapata pero mucho menos que el tiempo de reutilización de tiempo, permitirá incluso el "ligeramente rezagado" la caída de los zombies (beause que saltó a la derecha cuando la trampilla abierta) para "alcanzar" a los otros y así TAMBIÉN tomar de 1 punto de lava daño, mientras que la "caída normalmente" zombies será en daño de la inmunidad de tiempo de reutilización.

Ergo, TODOS los zombies toman exactamente 1 punto de daño en un MUY predecible.

A continuación, algunos cayendo distancia suficiente daño por caída, de modo que 1 punzón mata son siempre el caso (bueno, los zombies sin necesidad real de la armadura equipada, que es).

:-)

-3voto

user74592 Puntos 11

Usted puede mantener el zombie sofocante de exactamente 8 segundos y va a ser un golpe de matar ( Minecraft 1.7.8).

-3voto

Jim Puntos 71

Intenta hacer 24 bloques, pero el 24 de bloque es un cerco que no debería matar a ellos y que no los tienes en dos golpes debe ser un 1 ponche de matar

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