JugonesTop

El uso de downtime de la actividad de investigación spells dnd-5e spells house-rules wizard downtime rpg

Tengo un D&D 5E campaña. Tengo un jugador que está jugando a un wizard . A este jugador le gustaría usar su downtime % aprender nuevas spells . Específicamente, él no quiere crear ninguna nueva spells de su propio, quiere utilizar su downtime % escribir adicional spells (desde el PHB) en su hechizo-libro. El PHB y DMG no proporcionan reglas para cómo manejar esto.

Este jugador es un auto-proclamado reglas-abogado y auto-proclamado optimizer; él es también el único de cada uno en todo el grupo. Debido a esto, es muy importante tener un conjunto de reglas que son claras y sin ambigüedades, pero no establece su wizard hasta estar sobre-alimentado en comparación a su partido-compañeros.

¿Cómo puedo permitir que mi personaje del jugador a pasar su downtime % el aprendizaje de nuevas spells sin permitir que el carácter a ser dominado?

Una buena respuesta proporcionará un conjunto de reglas o directrices que permiten la mi wizard jugador a pasar su downtime % añadir nuevo spells a su libro de hechizos. Las reglas deben:

  • ser claro y sin ambigüedades
  • balance de costo y tiempo en una forma que mantiene esta downtime % de la actividad en línea con otro downtime % actividades
    • Esto significa que las normas no debe ser tan restrictivo que el gasto downtime % de esta manera se siente inútil, pero no permite la wizard a ser sobre-alimentado por tener acceso a demasiados spells .
  • se han utilizado y poner en práctica (en un 5E juego), y el acompañamiento de la experiencia en el uso de las reglas debe ser incluido
    • Yo no estoy buscando, "creo que se podría hacer de esta manera"; necesito, "Nos hizo de esta manera, y he aquí lo que funcionó para nosotros".

La mejor respuesta la va a hacer el de arriba dejando claro cómo esto no va a desequilibrar el partido (Clérigo, Ranger, Pícaro, Monje, Brujo).

Respuestas

Yo quería a todos una alternativa de todos los otros tipos de puestos veo (que más o menos se supone que esto es posible). Lo que se dice esta es mi interpretación de cómo las reglas se supone que para ser visto.

Las reglas para cómo ganar nuevos spells wizard están bastante claros - se obtienen de nivel, basado en su libro de hechizos. Ahora lo que se dice, es mi suposición de que un Wizard ya está utilizando su spells % aprender nuevas Wizard , la actualización de sus notas, y en general mejorar su spells . Mi ejemplo para apoyar esto es que un luchador no solo ir a la ciudad, sentarse y beber/dormir en toda la noche (bueno, justo punto, algunos probablemente no). Pero la mayoría de son, probablemente, la formación, la práctica su habilidad con las armas, o la mejora de sí mismos.

Yo diría que las reglas para los Asistentes también apoyo esta...

El spells el de agregar a su libro de hechizos como los niveles de ganancia de reflejar el arcano de la investigación que realiza en su propio

Ya que si usted no está haciendo esta investigación en su momento, cuando estás haciendo?

A un lado, Ahora, sería un tema aparte si decir la Wizard encontrado un libro de hechizos, o notas acerca de algunos spells lo hizo no se sepa ya. Pero esto me parece más de los juegos de rol lado, y no tengo la intención de cubrir que en mi respuesta.

Si usted decide permitir que, yo recomiendo lo que es masivamente menos útiles para su Wizard . Un buen método sería utilizar el hechizo copiado de la tabla mencionado en otras respuestas y el uso de que como el tiempo necesario (espero que esto iba a disuadirlo de intentar cualquier otra cosa, a continuación, el nivel más bajo spells ). Parece que las reglas establecidas para ello (tiempo y dinero) son bastante penalizar - podría añadir también una probabilidad de fallo para un poco de home-brew en su sabor (por ejemplo, el %+%%10%%+% estaba tratando de escribir un hechizo que él no sabe ya y no de la ganancia a través de un uso práctico).

Las Reglas están ahí en el libro:

  • Los pergaminos de hechizo son Objetos Mágicos, rareza valores están en la página 200.
  • La elaboración de un objeto Mágico está en la Página 128. La creación de un objeto mágico que va a producir un efecto de hechizo requiere gasto diario de un hechizo de la ranura de la derecha a nivel sabiendo que el hechizo es no requerido por la RAW. También debe gastar el material de los componentes de una vez.

Una vez que tienes el hechizo de desplazamiento, copia en tu libro de hechizos.

Gastos (excluyendo la copia) son:

Spell Level    Cost    Time                       Minimum Level (plus must have spell slot)
     1        100gp      4 days                       3
    2-3       500gp     20 days                       3
    4-5     5,000gp    200 days                       6
    6-8    50,000gp   2000 days (about 5.5 years)    11
     9    500,000gp  20000 days (about 55 years)     17

Prácticamente, esto significa que la mayoría de los Magos llenan sus libros de encantamientos con todos los 1 de la mayoría de 2ª y 3ª y seleccionado 4to y 5to - 6to además son prácticos en costo y tiempo en perspectiva.


Editar

Un número de comentarios que han hecho que sugiere que usted necesita saber el hechizo de la primera. En respuesta, un mea culpa, se me escapó la frase que dice:

El carácter debe ser también un lanzador de conjuros con el hechizo de las ranuras y debe ser capaz de lanzar spells que el elemento puede producir.

Esto puede o puede no ser fatal para mi posición, ya que depende de la DM la interpretación de "emitir".

  1. Interpretarse de forma restrictiva significa tener el hechizo en su lista de las preparan spells , es decir, un real ahora capacidad. Esta interpretación hace que esta respuesta caer en un grito montón.
  2. Interpretado de manera más general, significa tener en su lista de clase, es decir, una capacidad para hacerlo. Esta interpretación se apoya esta respuesta.

Naturalmente, la frase "capaz de lanzar" sólo aparece una vez en la DMG, pero la "capacidad para lanzar" aparece en la Luna de la tarjeta de la Cubierta de Muchas cosas cuando le da la "capacidad para emitir el deseo de escribir. Aparece varias veces en el PHB:

  • La eliminación de la capacidad, mientras que en un Bárbaro furor,
  • La contratación de los lanzadores de conjuros
  • Ser incapaz de lanzar en la ausencia de componentes
  • Ser incapaz de lanzar deseo nunca más.

Ayuda esto a la interpretación? Enculada si sé.

Sin embargo, voy a argumentar que la interpretación más amplia sobre la base de que:

  1. Hace que mi respuesta y me gusta estar a la derecha
  2. Se da de una manera viable de gestión de la investigación de la OP fue después de
  3. Este es el sentido de que el Hechizo de Desplazamiento de objeto mágico se utiliza para determinar si puede utilizar un Hechizo de Desplazamiento:

Si el hechizo está en su clase de hechizo de la lista que usted puede utilizar una acción de leer el libro y a emitir su hechizo sin tener que proporcionar ninguna de que el hechizo de los componentes.

Si el hechizo está en su clase de hechizo de la lista, pero de un nivel más alto que puede normalmente de fundición, usted debe hacer un cheque de la capacidad de utilizar su capacidad de lanzamiento de hechizos para determinar si lo lanzas con éxito.

Se los dejo a su juicio.

Para ampliar en la primera mitad de la pregunta, sobre el aprendizaje de spells no sabe(que fue cubierto perfectamente por otros, pero al parecer debe ser reexpresado):

básicamente, si un hechizo es en los jugadores de manual, y familiar para el mundo mágico en general (documentado, estudiado, o simplemente conocido en la tradición, o en otras palabras, en los jugadores de manual), pero no está disponible para un personaje en un hechizo de formulario, haga doble el costo de hacer el hechizo, como si se tratara de un desplazamiento. Las cifras de los demás puestos se muestran por qué este es prohibitivo, sin llegar a ser completamente imposible, y sin tomar demasiado tiempo para llevar a cabo para pequeño impulso en la versatilidad.

básicamente, hacer Lo que Dale M dijo. Lo dijo bien, que es por qué me ignoran que la mitad de la pregunta, para empezar. Funciona. Yo el doble de costo/tiempo de mí, es todo.

En una nota relacionada, la creación de un hechizo desde cero, que es el propio jugador creación también puede ser realizado multiplicando el costo/hora de factores por diez. O cinco, si prefieres algo más plausible para el tiempo real disponible para un personaje, aunque creo que las nuevas magias requieren más inventiva y requiere más experimentación que eso, y como para reflejar el mayor esfuerzo que se necesita para crear algo desde cero, que potencialmente podría afectar a todo un mundo.

El resto de este post sigue siendo, y de las respuestas de la segunda mitad de la pregunta, acerca de cómo equilibrar el hecho de tener tantas spells :

este podría ser mi granito de arena en el asunto, pero no importa cuántas spells tiene él en su libro de hechizos?

Más spells sólo significa más oportunidades para memorizar el EQUIVOCADO. Créanme, me las arreglé para sobrevivir a una 2ª edición de la campaña como un humano, spells % con un máximo de inteligencia; 18+ inteligencia de que podías tener tantos como muchos spells por cada nivel que usted podría tener en sus manos, pero tener cada hechizo en el libro de TEORÍA (es decir, en su libro de hechizos, pero no memorizado) no ayuda ni una jota cuando sólo puede sentarse y memorizar un conjunto de spells en cualquier día dado. Créanme, he hecho un punto de poseer tantos spells como pude, simplemente porque FINALMENTE había rodado un mago con un natural 18 de inteligencia.

Recuerde también nota de que, según el "Tu Libro de hechizos" de la barra lateral en la página 114 del PHB, la pérdida de un hechizo ES completamente posible para un spells %.

La barra lateral detalles de los pasos que usted puede tomar para copiar memorizado spells de nuevo en otro libro de hechizos si usted no tiene una copia de la disposición por la razón que sea, y más estadísticas que usted tiene que encontrar nuevas copias de spells (es decir, que no son memorizadas) para llenar el resto del nuevo libro de hechizos. Así que si usted pierde un libro de magia, se pierde toda la spells no han memorizado.

En lugar de preocuparse acerca de la ventaja de tener un bien preparada wizard % le da su parte, te sugiero que te abrazan, y deja que tu wizard % brillar como él, al menos en mi opinión, se supone que para brillar. Deje que él sea capaz de personalizar su utilidad para el partido casi perfecto hechizo opciones, porque no siempre va a ser capaz de memorizar la derecha, y tendrá que encontrar cada vez más creativas formas de utilizar las equivocadas.

Pregúntate a ti mismo en lugar de lo que usted podría hacer sobre el futuro de la abrumadora responsabilidad que se incurren con la pista del libro que tiene que spells %, donde se guarda, cuántas copias de cada hechizo tiene, y cuánto cuidado se toma para conservar tales libros - después de todo, un libro de magia, es tan probable para ser quemado, empapado, corte, volado o usado como papel higiénico por el residente bárbaro como cualquier otro libro en el que un personaje está dispuesto a llevar con ellos. Mi punto es, el libro de magia no son más duradera que la de un libro normal. Hacer cumplir eso, y vamos a tener una biblioteca que vale la pena proteger.

Eventualmente, él va a tener que empezar a salir de libros de magia detrás, tomando sólo el más útil, spells %, con él, en una forma que se puede realizar fácilmente, sin sobrecargar a sí mismo. si él no lo hace, se arriesga a todo su repertorio de wizard % cada vez que da un paso fuera de su santuario.

Sugiero utilizar la vieja regla de que dispone cada nivel de un hechizo es equivalente a una página en un libro de magia (que es lo que puedo aplicar en mis propios juegos), aunque todavía la regla de que un libro de hechizos que vale la pena proteger, tiene un máximo de 50 páginas, ya que tienden a ser construidos para resistir a los elementos de más de 100 páginas del libro de magia con más delgada cubre y menos enlaces para sellar cerrarlos. También me doble el costo de un libro de hechizos, lo que significa que tienen un menor, mejor protegidos lista común de las aventuras spells % para llevar con usted cuando usted los necesita. Yo no parar a un jugador de la compra de la mayor menos protegidos si quieren (y, de hecho, dejar que ellos todavía comienzan con un 'regular' el libro de hechizos, ya que esto es en la mayoría de los casos el libro de hechizos que les brinda durante su aprendizaje.

Ahora, la razón por la que un hechizo es igual a una página por cada hechizo de nivel es simple; en los niveles inferiores no será un problema, y aún después del estándar de hechizos de aumento de la progresión de la 2 spells % en cada nivel, usted simplemente no son capaces de llenar el estándar libro de hechizos antes de llegar al nivel 13 (al golpear nivel 13 te encuentras 2 páginas corto de la 30 spells % usted tiene disponibles para usted, suponiendo que la ganancia de la más alta spells % disponibles para usted en cada nivel de ganancia; 6 en el primer nivel, seguido por 2 spells % cada nivel a partir de entonces)

esto puede suceder antes, si el jugador se esfuerza para aprender magia de otras fuentes de curso. pero incluso entonces, es caro, y no he visto a nadie llenar un libro más allá de ruptura antes del nivel nueve utilizando este método.

Me parece un buen equilibrio para ayudar a frenar un hechizo-hambre wizard %. mantener y reproducir copias de seguridad de spells % es caro y lleva tiempo, pero no haciendo es pidiendo la DM para iniciar la destrucción de los elementos. recuerde, cada vez que un personaje no guardar para grabar en una bola de fuego o nadar en ácido, su equipo también está en riesgo de quemarse. personalmente, supongo que si un jugador hizo el guardar, por lo que hizo su equipo, pero no significa que su riesgo para todos. lo mismo ocurre con espadas, ropa y bolso de correas. sólo recuerde que para aplicar los daños a las artes cuando los guarda error, y usted está en el camino correcto.

Sólo recuerde, un empastado en cuero libro de magia, en una mochila de cuero, en la parte de atrás de un jugador mirando hacia el centro de impacto de una bola de fuego tiene una mucho mayor probabilidad de sobrevivir que uno abierto sobre la mesa delante de él. para simular que, básicamente tengo que contar cada capa de protección de la cubierta - ya sea completa o parcial.

La bola de fuego golpea, la expulsión de las llamas hacia el exterior desde el punto de impacto y el carácter falla de su guarda. el siguiente en la línea es de su mochila. toma el daño, en este caso de daño de fuego, digamos de 32 puntos que vale la pena. Como un robusto aventureros mochila yo diría que tarda 24 instantánea de daño de fuego (que es una explosión de llamas y calor, que elementos de la mejor tarifa en contra de la carne y la sangre, de manera efectiva, dándole resistencia al fuego para los efectos de esta solicitud de la misma) para dolió lo suficiente como para rasgar o de otra manera de exponer el contenido y el fuego en sí, dejando de 8 hp de daño de fuego a salpicaduras sobre los contenidos así.

Su libro de hechizos, un robusto y bien hecho encuadernado en cuero de la construcción, con filo dorado sería al menos tan duradero como el de la mochila de manera instantánea en el fuego, por lo que 8 hp de daño es suficiente para ennegrecer y dorar los bordes de la misma,(10hp cubierta, con la resistencia de la mitad de daño en este caso) pero no lo suficiente como para que le prendieran fuego (aunque es posible que arden si se dejan demasiado tiempo) significado de las páginas se han salvado.

Regular de un libro, contando como fácilmente combustibles, habría tenido un tiempo más difícil de la misma, como se utiliza el papel, en lugar de pergamino, y sufre una desventaja para el daño de fuego de cualquier tipo (instantánea o no), a pesar de que la cubierta aún no se ha quemado antes de que las páginas están amenazados. con 8 puntos restantes, la cubierta de quemaduras a través de (I darle 4hp en el lugar, una gran probabilidad de que un swordblow podría romper completamente,sin que se garantice.) Que todavía hojas de 4 hp de daño a quemar a través de las páginas del libro, potencialmente arruinando spells % en esas páginas, incluso si no son consumidos en su totalidad.

No es necesario aplicar esta todo el tiempo. Yo prácticamente sólo se traen a colación, cuando sucede algo que parece que PODRÍA ser un riesgo para los productos en cuestión, y los resultados de la materia y sería muy interesante para jugar. Sólo asegúrese de que usted lo utiliza, o algo similar, cada vez, de modo que los jugadores no se ponen totalmente complaciente...

Ah, y no te olvides de echar un emprendedor joven hechizo ladrón, posiblemente un galán joven elfo gris rogue/s por el nombre de Tellisius Moonshadow, observe la protrusión de los paquetes del libro cargado de wizard % en las partes camino por la ciudad... de Él es que siempre juego para un blanco fácil, y otros asistentes tendrán que pagar el dólar superior para algún otro libro de hechizos. :)

Yo no cubrir Ritual %+%%20%%+%, pero entonces, una vez aprendido, usted realmente no necesita tener una copia de la hechizo para ser capaz de lanzarla, y, como tal, no creo que usted realmente necesita - aunque me gustaría regla de personal de la misma como cualquier otro hechizo. Sin una copia física, se duplica el tiempo/coste (personal de mi regla para el "aprendizaje" de un hechizo que usted no tiene una copia), pero siempre puedes hacer un desplazamiento, a continuación, copia el hechizo a otro libro a partir de ahí.

Las reglas para la copia existente spells a un libro de hechizos no existen en los Jugadores del Manual, página 114, "Tu Libro de hechizos."

Cuando usted encuentra un wizard % hechizo de nivel 1 o superior, usted puede añadir a su libro de hechizos si es de un nivel para el cual usted puede lanzar spells y si usted puede ahorrar el tiempo para descifrar y copiar...

Para cada nivel del hechizo, el proceso tarda 2 horas y cuesta 50 GP. El costo representa el material de los componentes que esperar como experimentar con el hechizo para dominar, así como la búsqueda de tintas usted necesita para grabar.

(El precio y el tiempo se redujo a la mitad para spells de los usuarios, de los propios arcana tradición, PH p. 115.)

Los factores limitantes aquí son (1) el dinero y (2) la capacidad de la parte para encontrar libros de magia o se desplaza.

"La escritura" spells sin material de origen?

Su pregunta dice "escribe adicional spells (desde el PHB)" - yo no estaba seguro de si usted quiere, con o sin material de origen (manuscritos y libros de magia).

Las reglas para esta también en el Jugador del Manual en virtud de Su Libro de hechizos.

El spells el de agregar a su libro de hechizos como los niveles de ganancia de reflejar el arcano de la investigación que realiza en su propio...puede encontrar otros spells ...

Un wizard %'s propio arcano de la investigación descubrirá 2 spells por nivel. Más allá de eso, las reglas-como-escrito, el material de origen es necesario.

Si usted va a permitir spells % a ser utilizado como investigación para aprender adicionales spells , asegúrese de que esta no es una manera de ahorrar dinero (que tirar de equilibrio de juego). Efectivamente, hacer la investigación, de esta manera es equivalente a estar cerca de la magia de la tienda que tiene de todo %+%%1 spells 9%%+% disponible en rollos.

Considerar que el PH se describe el estándar común manera de ganar spells %. Uno debe asumir que la mayoría de los asistentes adquieran spells % de estas formas, por razones de peso. Esto puede ser reflejado por el aumento de la cantidad de tinta mágica y componentes (es decir, el precio) para el aprendizaje de un hechizo de esta manera.

El costo de dicha hechizo de investigación para un determinado hechizo sería:

(cost for copying the spell) 
+ (cost of a spell scroll) 
+ (cost for travel to a fully-stocked magic shoppe) 
+ (fudge factor)

El fudge factor representa la conveniencia de obtener el wizard % en la comodidad de su propia habitación, en lugar de ir a través de los peligrosos exploración para llegar a ellos. A ese precio, este método no es un "tramposo." Usted podría ver obligado a agregar un poco más para el precio que podría explicar por qué esta no es la manera de ganar spells %.

El dinero como equilibrador de

El dinero necesario para copiar los spells % puede ser un buen juego equilibrador, suponiendo que los otros miembros del grupo, puede encontrar que vale la pena equipo comprar con su parte del dinero.

El juego de equilibrio de aquí es asegurarse de que cada personaje tiene algo deseable para gastar su dinero. Dependiendo de cuánto dinero tienen, esto podría significar la magia de los elementos.

La rareza del material de origen

Usted, como DM, puede hacer que los libros de magia y se desplaza como difíciles de adquirir, como te gusta. Su wizard %'s jugador siempre va a estar presionando para encontrar más, pero puede dole en cualquier ritmo que se parezca.

Un gran libro de hechizos no está "dominado"

Tenga en cuenta que un gran libro de hechizos es muy útil, pero no el más abrumador cosa. Un %+%%21%%+% todavía está limitado en el número de spells % con él se pueden preparar, y su hechizo ranuras.

Muchos de los rituales spells % son muy útiles, porque no son afectados por estas limitaciones. Pero se tarda 10 minutos, que puede ser demasiado largo si el partido está en una zona peligrosa. (DM discreción, por supuesto.)

La investigación es la creación de nuevos spells que no existen, o hacer otra clase de spells trabajo para su clase, por lo que el título no es exactamente correcto, a pesar de hacer más claro en su pregunta muy muy bien.

Usted puede escribir como muchos spells en tu libro de magia como usted desea. Eso no significa que ellos han aprendido de memoria, ellos simplemente están disponibles para usted cuando se trata de tiempo para preparar su spells .

No voy a crear reglas para su campaña, ese es su trabajo. Voy a darte la base de cómo enmarcar este tipo de juego.

Spells que usted no tiene, usted no puede simplemente copiar en tu libro de hechizos. Deben estar disponibles para un lanzador de conjuros para "transferir" el hechizo de magia correctamente, lo que incluye la concentración y, por supuesto, la capacidad para hacerlo. Por ejemplo, un nivel 2 wizard no pueden entender un 4 de hechizos de nivel suficiente para copiar. Usted debe ser capaz de aprender de ella y la echó en el fin de copiar. Un lanzador de conjuros puede copiar el garabato, pero ya no tiene sentido para él o ella, lo que no está claro lo que se quiere decir y así por diseño, simplemente, no puede ser copiado a la derecha y el hechizo de la copia es una garantía de fracaso, incluso si la copia se estudia en el nivel requerido, no es un hechizo, magia en busca de garabato.

Después de que el requisito se entiende y fuera del camino, usted tiene que conseguir sus manos en una copia del hechizo o encontrar a alguien que le enseñe a usted. Esto sería una gran trama de lado/búsqueda puede ejecutar para su compaigns por lo que el jugador tiene que ganar el extra spells , no sólo tiene el pop en su libro como un defecto mecánico. No hay necesidad para la fuerza de este problema en el ascenso si no quieres, ya que se supone que algo de repente tiene más sentido con la experiencia, pero parece que usted está buscando para mantener a los jugadores extra hechizo reunir la característica de convertirse en abuso o desequilibrada. Haga esto haciendo es el costo de algo. Oro para comprar una copia de el hechizo, o de oro para pagar un wizard a enseñar a usted, o a un lado de la aventura de adquirir dicho hechizo(s), que puede ser simplemente un DC de verificación acerca de si tuvo éxito en encontrar un proveedor o fuente para este hechizo durante el tiempo de baja que ahora tienes para estudiar y copiar el siguiente tiempo de inactividad. No puede hacer ambas cosas a la vez realmente.

Tal vez el hechizo es raro...el más útil la magia puede ser más raro que el menos útil. La magia de la mano es muy útil para un pícaro, por ejemplo, pero vaya que es bastante un gran control, control más que decir más tensa del disco flotante, o lo que fue llamado. Tal vez eso es un poco más raro y cuesta más o sólo algunas maestro arcano trickster es el único que conoce el hechizo lo suficientemente bien como para enseñar a alguien más, o tal vez es un secreto muy bien guardado...Que podría ser un bajo nivel de hechizo, pero con particular utilidad y la Rogish amos del mundo no quiere moverse.

Recuerde, sólo porque es en los jugadores de manual, no particularmente decir que es de conocimiento común o disponibles en cada tienda de cadena "Mágico Pomadas y Baratijas"

Esa es toda la historia cosas que usted necesita para crear el juego que se juega una limitación.