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¿Cómo asegurarse de que los jugadores escaparan pero sientan como que fue debido a su ingenio? dnd-5e tecnicas-de-gm campaign-development new-gm rpg

Configuración

Me estoy preparando para mi primera vez como un DM en D&D 5e (como jugador, he llegado al nivel 4 en 3 campañas, así que tengo un buen conocimiento del juego, en mi grupo todo el mundo quiere tener un ir como DM y como jugadores, por lo que cambiar de campañas de mucho).

Mi plan es tener un estilo gladiador de la historia en la Romana-imperio–mundo tipo. Para la primera sesión estaba planeando tener a los jugadores ser capturado1 y obligados a luchar en una arena a partir de la cual deben escapar de2. A partir de ahí, tendrá que huir a otro imperio. (Que el imperio que huir a y la ruta que se tome debe dar de mí lo suficiente como para construir una historia real y que tengan alguna influencia sobre la historia.)

1 ¿Cómo ir sobre la captura de los jugadores?

Qué debo decirle a ellos antes de hacer su fondo? Es posible hacer ciertas cosas más fáciles ejemplo:

Tendría sentido que "los Romanos" confiscar algunos equipos que ni siquiera han utilizado, que sería muy molesto. Debo decirles que no preparación de los equipos, debido a que fue confiscado?

Por otro lado, esto podría ser muy divertido, así que al inicio de la sesión comenzará con una breve historia acerca de cómo cada jugador fue capturado y cómo se va a tener que luchar contra otros presos.

O debería tal vez hacer un combate real? Pero para ello tendría que asegurarse de que es una lucha desleal, que suena como una mala idea.

2 pregunta Principal: ¿Cómo puedo asegurarme de que escape?

Mi historia se basa en ellos escapando de lo contrario se acaba de quedar atrapado en un arena para toda la campaña. No quiero hacer de este trivialmente fácil, pero yo todavía necesita para asegurarse de que suceda. La única cosa que puedo pensar es proporcionar muchos fue para escapar de ellos:

  1. Podían matar a un guardia que custodiaban la puerta, mientras que los combates en la arena, esta sería una muy público manera de escapar de lo que podría tener algunos efectos secundarios, como los civiles ayudar o atacarlos.
  2. Podrían robar las claves de un guardia mientras duerme (tal vez con la ayuda de algo como el mago de la mano).
  3. Y como final de copia de seguridad: de que se podía ganar su libertad como premio por ganar si no puede averiguar que se supone que escapar.

Hay una manera mejor de hacer esto? ¿Tengo suficientes oportunidades para escapar? Ambas opciones reales parecen bastante miss-poder. (¿Tienes otras ideas? Simplemente dejar que el carcelero te olvides de la cerradura de su celda, parece un poco cojo.)

Respuestas

La primera regla de la RPG de las parcelas es que no complot sobrevive al contacto con los personajes de los jugadores. Usted no puede confiar en los jugadores a hacer lo que usted espera. Si de un rompecabezas que tiene dos soluciones, los jugadores se inventan un tercero, y que se deben tener en cuenta a que si se quiere evitar el sentimiento de los ferrocarriles.

Sus principales riesgos son como sigue:

  1. La trama se requiere la Pc para ser capturado, pero les da la oportunidad, pueden evadir la captura
  2. La trama se requiere la captura de la Pc para intentar escapar, pero puede que no se trate de
  3. La trama se requiere la Pc para tener éxito en su intento de fuga, pero pueden fallar
  4. Usted necesita la Pc para que se sienta responsable de su propio éxito escapar, pero ellos no vienen con un plan que justifica el éxito, por mandato de la parcela

Tiene la campaña de comenzar con los jugadores que ya se han capturado. Decir a los jugadores de antemano que esta es la premisa de partida de su juego. Convenientemente permite a los equipos a mantener su partida de armas y equipos (que son los gladiadores, así que esas son las herramientas de su trabajo). Esto también explica cómo se conocen unos a otros y evita el peligro, muy real, de que el Pc va a ganar o escapar de una lucha que supone que perder.

A continuación, el Pc debe estar motivado para intentar escapar. Si los jugadores no decidir sobre este espontáneamente, debe crear esa motivación. Tienen un NPC gladiador darles una advertencia de que la arena es la planificación para establecer el Pc en una lucha imposible de ganar donde van a ser sacrificados (contra un golem, manticora o similares, como un gran espectáculo), y debe hacer una carrera para escapar.

Deje que los PCs vienen con su propio plan de escape, pero si están completamente despistado, tiene el NPC de ayuda (él sabe cómo escapar, sino que necesita de la Pc, ya que vamos a tener que luchar contra su manera de salir). Ser sensible al jugador ideas, incluso si usted tenía algo planeado.

Si los jugadores de escape basado en su propio plan, que será sin duda siento que lo hicieron por su propio ingenio. Sin embargo, la mejor solución es si luchar contra su manera de salir, de modo que se sientan responsables del éxito de su propio escape.

Mi método preferido para hacer algo como esto es pensar fuera de la mazmorra: iniciar la aventura después de los personajes de los jugadores se han escapado.

Comenzar la primera sesión con un prólogo fuera de la mecánica de juego. Explicar a los jugadores que se han escapado de gladiador de la esclavitud, y, a continuación, pregúnteles cómo lo hicieron. Preparar algunas preguntas para los jugadores a responder con respecto a su tiempo en cautiverio y su escape:

GM: Entonces, ¿cómo salir de sus celdas?

Torvi el Bardo: he usado mi seductora artimañas para convencer a un guardia para volver Lisko del libro de hechizos.

Lisko el Asistente: Entonces mi Fuego Perno cantrip quemado nosotros un agujero en el techo.

GM: Fresco, ¿alguien se dé cuenta?

Nuija el Luchador: Sí, hubo un poco de una pelea, pero tuvimos la caída de ellos, así tenemos a través de con poco de dificultad.

GM: ¿que pasara nada de lo que se arrepienta?

Raita la Ranger: me prometió ayudar a la persona en la próxima celda de escape demasiado, pero no tenemos el tiempo para sacarlo.

GM: ¿tienes miedo de que todavía están después de usted?

Nuija el Luchador: no voy a admitirlo, pero probablemente voy a estar sin dormir por un par de semanas.

Arvo el Clérigo: Sí, agradezco que hacer mi parte de la noche relojes demasiado...

etc.

De esta forma se logran varias cosas positivas para su campaña: que da a los jugadores la narrativa control sobre cómo se escapó, y con una adecuada selección de las preguntas, se asegura de que ellos lo hacían. Hacer preguntas de cómo se escapó y qué impacto tuvo en los personajes, no se si se han escapado!

Por la narración de su historia compartida en los giros, sus jugadores pueden formar buenos vínculos entre cada uno de los demás personajes - "Este chico observaba a mi espalda mientras yo estaba recogiendo el exterior de la puerta cerraduras" es mucho más tangible relación a la habitual "Que se reúnen en la taberna". Por último, que convenientemente se puede evitar el problema de la emisión o no de la emisión de engranajes de su Pc simplemente se recuperó durante su escape, así que los jugadores pueden generar sus personajes perfectamente normal.

kviiri ya dio una excelente respuesta. Me gustaría ofrecer una alternativa, que puede o no puede ser mejor, dependiendo de sus jugadores.

La cosa importante a tener en cuenta es que usted quiere que sus jugadores están de acuerdo si usted toma el control de sus personajes o acciones de distancia de ellos. Esto debe ser establecido en un meta nivel antes de que el juego comience.

Algunos juegos de hacer esto como parte de la mecánica de juego, por ejemplo si el juego contiene reglas para la psicología, automática de las respuestas de miedo, de control mental o trastornos mentales. En tal caso, todo el mundo entiende que debido a que el juego, que a veces puede no estar a cargo de sus personajes.

D&D no es un juego, por lo que necesita para establecer esta desviación de la norma con los jugadores. Si el grupo es nuevo en el sistema de juego o de ajuste, o va a iniciar una nueva campaña, usted puede simplemente preguntarles si está bien con ellos para jugar un capítulo introductorio, donde se guía más estrictamente de lo habitual, con el fin de para todo el mundo poco a poco de entrar en el juego, probar algunas de las mecánicas de juego (por ejemplo, desea utilizar una breve lucha con dos débiles los guardias de la prisión como una manera de establecer la mecánica de combate), y llevar el grupo juntos.

Esto es muy común en los juegos de ordenador como un capítulo del tutorial, así que muchos jugadores estarán familiarizados con la "guiada introducción".

En general me encontró a los jugadores a ser muy la aceptación de este tipo de los ferrocarriles en el comienzo, mientras que usted está claro sobre esto y les aseguro que después de la introducción del capítulo, control total será devuelto a ellos.

Por ejemplo, generalmente se usa este enfoque cuando se comienza con un nuevo grupo y el sistema de juego no proporciona una forma rápida de hacer que el grupo juntos. Nadie quiere sentarse alrededor de dos horas debido a un chico constantemente decide ir a otro lado en lugar de en el punto de la trama, donde el grupo se reúne. Decirle a los jugadores que me excert cierto control sobre sus jugadores de acciones con el fin de acelerar el comienzo del juego y llegar a la actual campaña siempre ha sido bien aceptado.

También encontré que los nuevos jugadores de rol dan la bienvenida a un poco de orientación en un principio, como se sienten abrumados con la cantidad de mecánicas de juego para recordar y decisiones que tomar.

No Preparación de las Parcelas, el Prep Situaciones

¿Cuál es la diferencia?

Una trama es una secuencia de eventos: Una pasa, entonces B ocurre, entonces C sucede. (En formas más complicadas, la secuencia de eventos podría tenedor como un Elige Tu Propia Aventura libro, pero el principio sigue siendo el mismo.)

Una situación que, por otro lado, es simplemente un conjunto de circunstancias. Los eventos que ocurren como resultado de esa situación dependerá de las acciones de la Pc de tomar.

A partir de su premisa de partida puede tener un encuentro con los traficantes de esclavos que tiene un número de resultados posibles:

  1. Los equipos están muertos,
  2. Los traficantes de esclavos están muertos,
  3. Los equipos de huir,
  4. Los PCs son capturados,
  5. Algo que no he pensado.

Como un DM que usted necesita para estar cómodo y aceptar que sólo Hay 4. conduce a la arena de gladiadores directamente (2 y 3 de mayo de plomo indirectamente, como el del jugador de investigar los traficantes de esclavos) y estar preparados para lidiar con lo que sea que suceda.

Si usted realmente desea el concurso de gladiadores, a continuación, iniciar su campaña con los PCs están los gladiadores. Después, piensa en las situaciones que se apliquen a que:

  • Lugares: las células, la formación de motivos, la arena
  • Perspectivas: ¿Cómo puede uno dejar de ser un gladiador? Históricamente, la que podría morir, escapar o ganar su libertad.
  • Personas: los guardias, otros gladiadores, su propietario(s), a la audiencia
  • Objetos: puertas, paredes, cerraduras, llaves, armas, armaduras, hechizos de libros, materiales bolsas/se centra etc. ¿dónde están? ¿cómo puede el Pc? ¿Cuáles son los obstáculos?

Usted no necesita preocuparse acerca de cómo (o si) van a dejar de ser gladiadores: que hacen. Todo lo que tienes que hacer es pensar en las situaciones y les ofrecemos varias rutas a la siguiente situación (que puede ser mejor o peor para ellos). Si y cuando lo hacen escape usted no tiene que preocuparse acerca de ellos no de la sensación de que no era debido a su ingenio, porque era!

Usted sabe que sus jugadores por lo que si usted debe decirles la apertura de la premisa o no es su evaluación de que disfrutarían más. Personalmente, me gustaría decirles porque los jugadores odio ser encarcelado - muchos prefieren morir y rodar un nuevo personaje.

Mi respuesta es mucho más sencilla que la de los demás. En mi experiencia de juego, he visto jugadores que se sienten injustamente, y los jugadores que sentía que el mundo era increíblemente abierto, y la mayor diferencia fue que esta única overlookable cosa:

Cuánto detalle de la DM se utiliza para el mundo.

Si usted dice:

Entras en una habitación, y delante de ti, hay un Orco, que parece listo para atacar.

Los jugadores inmediatamente espada el orco hasta que es muerto, como el que han hecho un millón de veces en el pasado, y avanzar a la siguiente habitación. Predecible, e increíblemente aburrido.

Sin embargo, si usted dice

El pícaro, a escondidas en silencio, nos lleva a la puerta de una habitación de 20 metros de ancho y 30 metros de largo con crujiente de suelos de madera, con una puntuación de piedra gris de las paredes de ladrillo, y en la parte superior, alrededor de 10 pies, un cavernoso techo de estalactitas, que aparecen ligeramente viscoso. Hay muchas grietas en el suelo, y debajo de ellos parece ser más o menos trabajado de piedra, probablemente extraen por cobolds. Las tarjetas aparecen apenas capaz de soportar su peso, debido a la putrefacción. Las paredes parecen haber sido añadidos más tarde, en 1ft por los 2ft los ladrillos de un extraño aspecto de mármol de piedra, que es fría al tacto. Las paredes parecen bien hecho, se sospecha que los seres humanos se había trasladado después de la cobolds y trató de convertir esto en una casa, hace años. El aire húmedo y cálido, y la putrefacción y el moho revela que no debe ser un lago subterráneo más atrás. Cerca de la parte frontal de la pared aparece una incess en la piedra,forrado con madera, como si alguien intentó poner la sembalance de una ventana. A la izquierda de la parte posterior de la pared es un pudrió el marco de la puerta, abierta a un camino oscuro, que parece que ha viajado. En la pared con la puerta que está mirando a través de, no parece ser un simple paño de la bandera de guerra colgando, que, a pesar de que estaban hechas jirones, no aparece más que un par de años. Es sorprendentemente estable banco de madera/mesa cerca del centro de la habitación, en la parte superior de lo que parece ser una alfombra roja. La alfombra parece haber tenido una imagen en él, pero se ha desgastado a la ilegibilidad. Parece ser que las hebras de una franja en la alfombra, que es la que más hace falta ahora. Hay tres apagado de las lámparas que cuelgan en una plaza desde el techo, y el otro sobre el suelo hacia el extremo de la puerta. La pared de la derecha está llena de altas estanterías vacías, a pesar de que los cuatro estantes en la medida de la mitad de la habitación han derrocado hacia el centro, en la parte superior de un destrozado silla, y lo que parece ser un poco de shattered cerámica. El lado izquierdo aparece a tener una mayoría sólida en busca contador de hecho en su mayoría de madera, con lo que parece ser una muy hábilmente hecho fregadero de piedra en el recuadro. El contador parece estar cubierto de sangre seca, con una dispersión de los huesos de los animales y de la sangre derramada. Los cajones de debajo de la encimera son en su mayoría abiertas, y hay un par de ollas y sartenes restantes. También hay un par de fragmentos de los restos de un espejo en el lavabo. En la esquina derecha de atrás es un bedframe, que parece estar lleno de heno, y un orco rápidamente se balancea a su manera despierto, y agarra una silla de la pierna y de las fluctuaciones en amenazadoramente. Él está usando bien hecho, pantalones con una lágrima en cada rodilla, y una simple tela de la camisa, pero sorprendentemente bien hecho chaleco marrón. En su chaleco es una pequeña insignia de oro en la forma de una moneda. Cerca de la cama es una bonita boina roja. Él grita de Orcos "Este es mi lugar! Salir de mi lugar!"

He descrito el piso, las paredes y el techo, cada una diferente. Hay varios objetos de gran tamaño dispersos por todo el piso, y al menos un objeto interesante en cada pared. El monstruo que no sólo estaba esperando al azar de los aventureros, él estaba interactuando con el medio ambiente (cama), y tiene una razón para estar aquí (su casa? Un campamento temporal? Quién sabe?). Lo que viste difiere de otros orcos (alta calidad pantalones, chaleco, y baret, aunque desgarrado, y una insignia).

Ahora su aventureros utilizar la tabla para ayudar en el combate? Tal vez se pueden utilizar las lámparas? O la biblioteca! Tal vez el bardo quiere calmar a los pobres orcos, y aprender por qué él está aquí. Tal vez el Asistente tiene que pensar dos veces acerca de los hechizos de fuego, debido a que el piso y los accesorios son todos de madera. O tal vez no, porque todo está mojado y la podredumbre. Tal vez la electricidad puede ser útil, con todo lo que la humedad. Lo que hace a los orcos y emblema de boina significar? Reconocen la insignia? ¿Qué acerca de la bandera de guerra? Lo que sucedió a la de las minas que estaban aquí hace mucho tiempo, y a los humanos no hace tanto tiempo? La Pc va a encontrar formas creativas de usar cada detalle que usted proporciona, y si usted proporciona suficiente información, encontrar una manera de utilizarlos para resolver cualquier cosa que necesita resolver.

Así, cuando los jugadores quedas atascado, describir todo en detalle. A continuación, describir aquellas cosas en detalle. Y mantenerlos diferentes, y asegúrese de agregar una "interesante/usable" aspecto de todo. La cárcel de barras de tener una barra de color rojo, hecho de un tipo diferente de metal que gira y hace un ruido. Tal vez es una manera de salir. Tal vez es una forma de enviar una señal. Tal vez es una forma de irritar a los guardias. Tal vez se abre una historia con un preso que ha estado aquí por más tiempo. No tienen idea de dónde estás los jugadores podrán tomar el te. Justa recompensa todas las ideas interesantes con más argumento ganchos, y los jugadores estarán a cabo antes de la segunda amanecer.

Me gusta tener un nombre al azar/fondo la herramienta del generador de la mano, y cada vez que deciden interactuar con un NPC, tomar 30 segundos para estudiar el fondo generado, y luego proceder. ¿Este NPC tener una familia? ¿Qué le gusta hacer en su tiempo libre? Lo que más miedo? Es un chismoso? ¿Tener un hijo es una especie de miedo porque no sabe cómo ser un buen padre? Tal vez a él le gustan los gatos. O los bardos. De nuevo: El de más detalles, el más interesante, y es más probable que el Pc puede encontrar una manera de utilizar este NPC para resolver su problema.